Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 01:26 | Сообщение # 2581 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (iNikit) ZeroCool, бери шарп, ибо он быстрее раза в 2 работает.
Производительность в юнити UNIскрипта и C# одинакова.
в юнити нет JS, он так назван, однако более правильное название US (unityscript), он никаким боком не относится к JS и его основной + это сравнительная простота по отношению к C#. Однако на крупных проектах или около того, С# просто удобнее. Ну и разумеется с# предпочтительнее и тем, что это живой и довольно популярный язык который ты можешь использовать как сказал deusex-12 во многих задачах/сферах. А такая потребность если ты серьезно работаешь у тебя обязательно возникнет.
Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#, но каждый, кто работает на C# без труда может при необходимости или условиях написать код на US.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
danielskachkov | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 07:02 | Сообщение # 2582 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#, но каждый, кто работает на C# без труда может при необходимости или условиях написать код на US. Странно, разве C# существенно лучше JS? Скажу сразу, я на JS не писал, наоборот, до этого момента я работал на C#(XNA). Но ведь в JS тоже есть классы. Тогда в чем же его недостаток?
Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 09:21 | Сообщение # 2583 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (danielskachkov) Но ведь в JS тоже есть классы. Есть, там почти все есть, что есть в C# (разве что насчет делегатов точно не знаю...).
Quote (danielskachkov) Тогда в чем же его недостаток? Непосредственно в Unity в основном сплошные преимущества.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
danielskachkov | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 09:24 | Сообщение # 2584 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (QWER56) Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#. Не сочетается с: Quote (Левша) Непосредственно в Unity в основном сплошные преимущества.
Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.
Сообщение отредактировал danielskachkov - Понедельник, 23 Июля 2012, 09:25 |
|
| |
iNikit | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 13:13 | Сообщение # 2585 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#, но каждый, кто работает на C# без труда может при необходимости или условиях написать код на US. Да-да. Я начал с US, только потому, что синтаксис там был почти такой же как и Pascal и PHP одновременно. На на C# я перешёл потому, что мне... захотелось разнообразия. Да и к тому же я знал, что если я начну писать на С#, то узнаю много нового.
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
danielskachkov | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 13:32 | Сообщение # 2586 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (iNikit) захотелось разнообразия. Да и к тому же я знал, что если я начну писать на С#, то узнаю много нового. Если только поэтому, то хорошо. А то мне тоже хочется разнообразия. Но я то до этого момента на C# писал, так что Quote (iNikit) много нового. я уже повидал, пойду в US блуждать, да и выглядит он мило.
Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.
|
|
| |
Kaspersky | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 14:35 | Сообщение # 2587 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Нужна помощь!Мне понадобилось воспроизведения анимации при входе в триггер, начал делать, добавление компонента "анимация" при входе в триггер - это я сделал, но я не смог указать имя анимации, и нужно чтобы ОБЪЕКТ стал "лифтом", а не ТРИГГЕР . ЗЫ: использую Js.
|
|
| |
llldimedrolll | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 17:04 | Сообщение # 2588 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здраствуйте!Подскажите как сделать такое:стоит объект на нём триггер и что бы при входе в него на него рисовалась линия Debug.Drawline, а если в него входят несколько объектов то показывалось на первый объект, а когда он уходит из триггера переключалось на второй и т.д
|
|
| |
ZeroCool | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 17:35 | Сообщение # 2589 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Большое спасибо за ответы по заданному вопросу. Значит я поступил правильно что сразу начал изучать C#.
А может кто подсказать почему не колизии у деревьев? Когда кисточкой на террейне рисуешь деревья предварительно поставив галочку на create tree colliders, почему персонаж всё равно проходит сквозь них?
|
|
| |
Левша | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 18:11 | Сообщение # 2590 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (ZeroCool) А может кто подсказать почему не колизии у деревьев?
Размещаем модель дерева с текстурами в папку с именем дерева. Модель дерева обязательно должна состоять из 1 меши и 2 материалов, для ствола и для листвы. Применяем к дереву шейдеры из папки Nature (обязательно) соответственно softOcclusionLeaves к листве и softOcclusionBark к стволу. Папку размещаем по следующему пути: Assets > standart Asets > Trees Ambient-Occlusion. (обязательно). Модель дерева не должна иметь более 2000 полигонов. На этом этапе дерево уже можно назначать на кисть, тени будут работать только динамические при пиксельном свете. Но коллизий дерева не будет. Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк: Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем. Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить! Деревья будут колизящие и с динамическими тенями.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 23 Июля 2012, 18:12 |
|
| |
tvit | Дата: Понедельник, 23 Июля 2012, 21:28 | Сообщение # 2591 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Производительность в юнити UNIскрипта и C# одинакова. не совсем верно, проблема US в том что на больших проектах он может значительно уступать в производительности, а все из за того что цепочка такова US>>Boo>>C#>>IL примешивается много не оптимального мусора...
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 01:42 | Сообщение # 2592 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (tvit) не совсем верно, проблема US в том что на больших проектах он может значительно уступать в производительности, а все из за того что цепочка такова US>>Boo>>C#>>IL примешивается много не оптимального мусора...
Покажи свой большой проект на US и мы обсудим этот вопрос))) (На самом деле интересно, как люди делающие что-то крупнее простой игры организуют раб процессы в юнити)
Если руки у того кто пишет кривые, то уронить можно и парой строчек кода не поставив условия в цикл;-), что уже говорить об оптимизации. Условно говоря, я пока не видел действительно огромных или слохных проектов на юнити где можно было бы говорить о том, что US непригоден ни в каком виде. У меня просто субъективное мнение на то, что C# удобнее, функциональнее и полезнее в развитии, нежели реальные причины не пользоваться US.
(Самый большой проект который делал на юнити это порт казуального ispy, весит в районе 150 мб).
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
danielskachkov | Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 08:01 | Сообщение # 2593 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Самый большой проект который делал на юнити это порт казуального ispy, весит в районе 150 мб А это что, меньше весит?
Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.
|
|
| |
tvit | Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 13:05 | Сообщение # 2594 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Покажи свой большой проект на US и мы обсудим этот вопрос)))
к сожалению уже пару лет не использую US, но для выяснения производительности большой проект и не нужен, хватит и пары десятков строк обычного теста, я думаю что вы вполне осилите написать их и удостовериться что US медленнее порядком на 10% отсюда логичный вывод, что для сложных проектов, с трудными вычислениями US мало пригоден и кстати, когда сложность проекта начала исчисляться его размерами в м.б ? можно написать и пару десятков килобайт каких нибудь расчетов физического взаимодействия жидкостей, и от этого он будет не менее сложен.
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 13:14 | Сообщение # 2595 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (tvit) к сожалению уже пару лет не использую US, но для выяснения производительности большой проект и не нужен, хватит и пары десятков строк обычного теста, я думаю что вы вполне осилите написать их и удостовериться что US медленнее порядком на 10% отсюда логичный вывод, что для сложных проектов, с трудными вычислениями US мало пригоден и кстати, когда сложность проекта начала исчисляться его размерами в м.б ? можно написать и пару десятков килобайт каких нибудь расчетов физического взаимодействия жидкостей, и от этого он будет не менее сложен.
Я действительно немного некорректно выразился. Разумеется не в м.б, просто обычная связь между общим маштабом задействованных ресурсов ( я написал, что это игра ispy, чей жанр в целом не относится в моих глазах к сложным в написании ).
Quote (danielskachkov) А это что, меньше весит? Посмотри внимательно на мое предложение. Слово делал подразумевает, что лично был задействован.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Knight1032 | Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 14:19 | Сообщение # 2596 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как увеличить дальность прорисовки текстур?
Да, я программист, дизайнер, сценарист, Я сам себе издатель и сам себе игрок...
|
|
| |
Левша | Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 17:55 | Сообщение # 2597 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Knight1032) увеличить дальность прорисовки текстур? МипМапу отключи в свойствах текстуры, в режиме advanced. Дальность так-же должна регулироваться в настройках Edit > ProjectSettings > Quality если не ошибаюсь.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Вторник, 24 Июля 2012, 17:55 |
|
| |
Kaspersky | Дата: Среда, 25 Июля 2012, 06:53 | Сообщение # 2598 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Еще вопрос, после того как персонаж попал в триггер, то делается сохранение номера уровня, но когда (не выходя из игры) в главном меню нажимаю на загрузить, то персонаж зависает в воздухе(Над триггером(так как он находится в точке появления персонажа)). Что с этим делать? Да, и посмотрите мой вопрос выше
|
|
| |
llldimedrolll | Дата: Среда, 25 Июля 2012, 12:23 | Сообщение # 2599 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote Всем привет)Как реализовать автопереключение, а не как у меня по кнопке?Объект входит в триггер переключаеться на него, если выходит переключаеться на следующего
Всё разобрался!)
Сообщение отредактировал llldimedrolll - Среда, 25 Июля 2012, 16:17 |
|
| |
DarkScorp24 | Дата: Среда, 25 Июля 2012, 16:12 | Сообщение # 2600 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Ребят, имеется ли возможность, наложить на модель несколько текстур в нужные места. У меня есть модель, но текстуры к ней разделены на : текстуры глаз, тела и т.д. Как наложить это все куда надо?
САТАНА
|
|
| |
|