Суббота, 16 Ноября 2024, 07:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • pixeyeДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 01:26 | Сообщение # 2581
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (iNikit)
    ZeroCool, бери шарп, ибо он быстрее раза в 2 работает.


    Производительность в юнити UNIскрипта и C# одинакова.

    в юнити нет JS, он так назван, однако более правильное название US (unityscript), он никаким боком не относится к JS и его основной + это сравнительная простота по отношению к C#.
    Однако на крупных проектах или около того, С# просто удобнее. Ну и разумеется с# предпочтительнее и тем, что это живой и довольно популярный язык который ты можешь использовать как сказал deusex-12 во многих задачах/сферах. А такая потребность если ты серьезно работаешь у тебя обязательно возникнет.

    Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#, но каждый, кто работает на C# без труда может при необходимости или условиях написать код на US.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    danielskachkovДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 07:02 | Сообщение # 2582
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#, но каждый, кто работает на C# без труда может при необходимости или условиях написать код на US.

    Странно, разве C# существенно лучше JS? Скажу сразу, я на JS не писал, наоборот, до этого момента я работал на C#(XNA). Но ведь в JS тоже есть классы. Тогда в чем же его недостаток?


    Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.
    ЛевшаДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 09:21 | Сообщение # 2583
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Quote (danielskachkov)
    Но ведь в JS тоже есть классы.

    Есть, там почти все есть, что есть в C# (разве что насчет делегатов точно не знаю...).

    Quote (danielskachkov)
    Тогда в чем же его недостаток?

    Непосредственно в Unity в основном сплошные преимущества.
    smile


    X.cor.R (Prologue)
    danielskachkovДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 09:24 | Сообщение # 2584
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (QWER56)
    Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#.

    Не сочетается с:
    Quote (Левша)
    Непосредственно в Unity в основном сплошные преимущества.


    Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.

    Сообщение отредактировал danielskachkov - Понедельник, 23 Июля 2012, 09:25
    iNikitДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 13:13 | Сообщение # 2585
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Практика так же показывает, что большинство новичков начинающих с US рано или поздно переходят на C#, но каждый, кто работает на C# без труда может при необходимости или условиях написать код на US.

    Да-да. Я начал с US, только потому, что синтаксис там был почти такой же как и Pascal и PHP одновременно. На на C# я перешёл потому, что мне... захотелось разнообразия. Да и к тому же я знал, что если я начну писать на С#, то узнаю много нового. happy



    Самый лучший юзер GCUP :3
    danielskachkovДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 13:32 | Сообщение # 2586
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (iNikit)
    захотелось разнообразия. Да и к тому же я знал, что если я начну писать на С#, то узнаю много нового.

    Если только поэтому, то хорошо. happy А то мне тоже хочется разнообразия. Но я то до этого момента на C# писал, так что
    Quote (iNikit)
    много нового.
    я уже повидал, пойду в US блуждать, да и выглядит он мило. happy


    Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.
    KasperskyДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 14:35 | Сообщение # 2587
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Нужна помощь!Мне понадобилось воспроизведения анимации при входе в триггер, начал делать, добавление компонента "анимация" при входе в триггер - это я сделал, но я не смог указать имя анимации, и нужно чтобы ОБЪЕКТ стал "лифтом", а не ТРИГГЕР smile .
    ЗЫ: использую Js.
    llldimedrolllДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 17:04 | Сообщение # 2588
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Здраствуйте!Подскажите как сделать такое:стоит объект на нём триггер и что бы при входе в него на него рисовалась линия Debug.Drawline, а если в него входят несколько объектов то показывалось на первый объект, а когда он уходит из триггера переключалось на второй и т.д

    ZeroCoolДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 17:35 | Сообщение # 2589
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Большое спасибо за ответы по заданному вопросу. Значит я поступил правильно что сразу начал изучать C#.

    А может кто подсказать почему не колизии у деревьев? Когда кисточкой на террейне рисуешь деревья предварительно поставив галочку на create tree colliders, почему персонаж всё равно проходит сквозь них?


    ЛевшаДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 18:11 | Сообщение # 2590
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Quote (ZeroCool)
    А может кто подсказать почему не колизии у деревьев?


    Размещаем модель дерева с текстурами в папку с именем дерева.
    Модель дерева обязательно должна состоять из 1 меши и 2 материалов, для ствола и для листвы.
    Применяем к дереву шейдеры из папки Nature (обязательно) соответственно softOcclusionLeaves к листве и softOcclusionBark к стволу.
    Папку размещаем по следующему пути: Assets > standart Asets > Trees Ambient-Occlusion. (обязательно).
    Модель дерева не должна иметь более 2000 полигонов.
    На этом этапе дерево уже можно назначать на кисть, тени будут работать только динамические при пиксельном свете.
    Но коллизий дерева не будет.
    Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк:
    Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем.
    Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить!
    Деревья будут колизящие и с динамическими тенями.


    X.cor.R (Prologue)

    Сообщение отредактировал Левша - Понедельник, 23 Июля 2012, 18:12
    tvitДата: Понедельник, 23 Июля 2012, 21:28 | Сообщение # 2591
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Производительность в юнити UNIскрипта и C# одинакова.

    не совсем верно, проблема US в том что на больших проектах он может значительно уступать в производительности, а все из за того что цепочка такова US>>Boo>>C#>>IL примешивается много не оптимального мусора...
    pixeyeДата: Вторник, 24 Июля 2012, 01:42 | Сообщение # 2592
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (tvit)
    не совсем верно, проблема US в том что на больших проектах он может значительно уступать в производительности, а все из за того что цепочка такова US>>Boo>>C#>>IL примешивается много не оптимального мусора...


    Покажи свой большой проект на US и мы обсудим этот вопрос))) (На самом деле интересно, как люди делающие что-то крупнее простой игры организуют раб процессы в юнити)

    Если руки у того кто пишет кривые, то уронить можно и парой строчек кода не поставив условия в цикл;-), что уже говорить об оптимизации.
    Условно говоря, я пока не видел действительно огромных или слохных проектов на юнити где можно было бы говорить о том, что US непригоден ни в каком виде.
    У меня просто субъективное мнение на то, что C# удобнее, функциональнее и полезнее в развитии, нежели реальные причины не пользоваться US.

    (Самый большой проект который делал на юнити это порт казуального ispy, весит в районе 150 мб).


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    danielskachkovДата: Вторник, 24 Июля 2012, 08:01 | Сообщение # 2593
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Самый большой проект который делал на юнити это порт казуального ispy, весит в районе 150 мб

    А это что, меньше весит?


    Из-за преступной халатности работников Эрмитажа картина Казимира Малевича "Черный квадрат" два месяца провисела вверх ногами.
    tvitДата: Вторник, 24 Июля 2012, 13:05 | Сообщение # 2594
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Покажи свой большой проект на US и мы обсудим этот вопрос)))


    к сожалению уже пару лет не использую US, но для выяснения производительности большой проект и не нужен, хватит и пары десятков строк обычного теста, я думаю что вы вполне осилите написать их и удостовериться что US медленнее порядком на 10% отсюда логичный вывод, что для сложных проектов, с трудными вычислениями US мало пригоден и кстати, когда сложность проекта начала исчисляться его размерами в м.б ? можно написать и пару десятков килобайт каких нибудь расчетов физического взаимодействия жидкостей, и от этого он будет не менее сложен.
    pixeyeДата: Вторник, 24 Июля 2012, 13:14 | Сообщение # 2595
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (tvit)
    к сожалению уже пару лет не использую US, но для выяснения производительности большой проект и не нужен, хватит и пары десятков строк обычного теста, я думаю что вы вполне осилите написать их и удостовериться что US медленнее порядком на 10% отсюда логичный вывод, что для сложных проектов, с трудными вычислениями US мало пригоден и кстати, когда сложность проекта начала исчисляться его размерами в м.б ? можно написать и пару десятков килобайт каких нибудь расчетов физического взаимодействия жидкостей, и от этого он будет не менее сложен.


    Я действительно немного некорректно выразился. Разумеется не в м.б, просто обычная связь между общим маштабом задействованных ресурсов ( я написал, что это игра ispy, чей жанр в целом не относится в моих глазах к сложным в написании ).

    Quote (danielskachkov)
    А это что, меньше весит?

    Посмотри внимательно на мое предложение. Слово делал подразумевает, что лично был задействован.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    Knight1032Дата: Вторник, 24 Июля 2012, 14:19 | Сообщение # 2596
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Как увеличить дальность прорисовки текстур?

    Да, я программист, дизайнер, сценарист,
    Я сам себе издатель и сам себе игрок...
    ЛевшаДата: Вторник, 24 Июля 2012, 17:55 | Сообщение # 2597
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Knight1032)
    увеличить дальность прорисовки текстур?

    МипМапу отключи в свойствах текстуры, в режиме advanced.
    Дальность так-же должна регулироваться в настройках Edit > ProjectSettings > Quality если не ошибаюсь.


    X.cor.R (Prologue)

    Сообщение отредактировал Левша - Вторник, 24 Июля 2012, 17:55
    KasperskyДата: Среда, 25 Июля 2012, 06:53 | Сообщение # 2598
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Еще вопрос, после того как персонаж попал в триггер, то делается сохранение номера уровня, но когда (не выходя из игры) в главном меню нажимаю на загрузить, то персонаж зависает в воздухе(Над триггером(так как он находится в точке появления персонажа)). Что с этим делать?
    Да, и посмотрите мой вопрос выше happy
    llldimedrolllДата: Среда, 25 Июля 2012, 12:23 | Сообщение # 2599
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Quote
    Всем привет)Как реализовать автопереключение, а не как у меня по кнопке?Объект входит в триггер переключаеться на него, если выходит переключаеться на следующего


    Всё разобрался!)




    Сообщение отредактировал llldimedrolll - Среда, 25 Июля 2012, 16:17
    DarkScorp24Дата: Среда, 25 Июля 2012, 16:12 | Сообщение # 2600
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Всем привет.
    Ребят, имеется ли возможность, наложить на модель несколько текстур в нужные места. У меня есть модель, но текстуры к ней разделены на : текстуры глаз, тела и т.д. Как наложить это все куда надо?


    САТАНА
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг