Результаты поиска
| |
iNikit | Дата: Суббота, 01 Декабря 2012, 18:06 | Сообщение # 1 | Тема: Как сделали Bad Piggies на Unity3D ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| 2D Toolkit, не?
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 25 Ноября 2012, 19:55 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Есть ли у кого-нибудь FirstPersonControl.js на C#? (Из стандартного пакета "Standart Assets (mobile)")
UPD: Okay. Переписал на C# (через конвертер и мою клавиатуру): Code using UnityEngine; using System.Collections;
[RequireComponent (typeof(CharacterController))] public class FirstPersonControl : MonoBehaviour { ////////////////////////////////////////////////////////////// // FirstPersonControl.cs // // FirstPersonControl creates a control scheme where the camera // location and controls directly map to being in the first person. // The left pad is used to move the character, and the // right pad is used to rotate the character. A quick double-tap // on the right joystick will make the character jump. // // If no right pad is assigned, then tilt is used for rotation // you double tap the left pad to jump // // C# version by iNikit // http://vk.com/iNikit //////////////////////////////////////////////////////////////
// This script must be attached to a GameObject that has a CharacterController public MPJoystick moveTouchPad; public MPJoystick rotateTouchPad; // If unassigned, tilt is used
public Transform cameraPivot; // The transform used for camera rotation
public float forwardSpeed = 4; public float backwardSpeed = 1; public float sidestepSpeed = 1; public float jumpSpeed = 8; public float inAirMultiplier = 0.25f; // Limiter for ground speed while jumping public Vector2 rotationSpeed = new Vector2 (50, 25); // Camera rotation speed for each axis public float tiltPositiveYAxis = 0.6f; public float tiltNegativeYAxis = 0.4f; public float tiltXAxisMinimum = 0.1f; private Transform thisTransform; private CharacterController character; private Vector3 cameraVelocity; private Vector3 velocity; // Used for continuing momentum while in air private bool canJump = true;
void Start () { // Cache component lookup at startup instead of doing this every frame thisTransform = GetComponent< Transform > (); character = GetComponent< CharacterController > ();
// Move the character to the correct start position in the level, if one exists GameObject spawn = GameObject.Find ("PlayerSpawn"); if (spawn) thisTransform.position = spawn.transform.position; }
void OnEndGame () { // Disable joystick when the game ends moveTouchPad.Disable (); if (rotateTouchPad) rotateTouchPad.Disable ();
// Don't allow any more control changes when the game ends this.enabled = false; }
void Update () { Vector3 movement = thisTransform.TransformDirection (new Vector3 (moveTouchPad.position.x, 0, moveTouchPad.position.y));
// We only want horizontal movement movement.y = 0; movement.Normalize ();
// Apply movement from move joystick Vector2 absJoyPos = new Vector2 (Mathf.Abs (moveTouchPad.position.x), Mathf.Abs (moveTouchPad.position.y)); if (absJoyPos.y > absJoyPos.x) { if (moveTouchPad.position.y > 0) movement *= forwardSpeed * absJoyPos.y; else movement *= backwardSpeed * absJoyPos.y; } else movement *= sidestepSpeed * absJoyPos.x; // Check for jump if (character.isGrounded) { bool jump = false; MPJoystick touchPad; if (rotateTouchPad) touchPad = rotateTouchPad; else touchPad = moveTouchPad; if (!touchPad.IsFingerDown ()) canJump = true; if (canJump && touchPad.tapCount >= 2) { jump = true; canJump = false; } if (jump) { // Apply the current movement to launch velocity velocity = character.velocity; velocity.y = jumpSpeed; } } else { // Apply gravity to our velocity to diminish it over time velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // Adjust additional movement while in-air movement.x *= inAirMultiplier; movement.z *= inAirMultiplier; } movement += velocity; movement += Physics.gravity; movement *= Time.deltaTime; // Actually move the character character.Move (movement); if (character.isGrounded) // Remove any persistent velocity after landing velocity = Vector3.zero; // Apply rotation from rotation joystick if (character.isGrounded) { Vector2 camRotation = Vector2.zero; if (rotateTouchPad) camRotation = rotateTouchPad.position; else { // Use tilt instead // print( iPhoneInput.acceleration ); Vector3 acceleration = Input.acceleration; float absTiltX = Mathf.Abs (acceleration.x); if (acceleration.z < 0 && acceleration.x < 0) { if (absTiltX >= tiltPositiveYAxis) camRotation.y = (absTiltX - tiltPositiveYAxis) / (1 - tiltPositiveYAxis); else if (absTiltX <= tiltNegativeYAxis) camRotation.y = -(tiltNegativeYAxis - absTiltX) / tiltNegativeYAxis; } if (Mathf.Abs (acceleration.y) >= tiltXAxisMinimum) camRotation.x = -(acceleration.y - tiltXAxisMinimum) / (1 - tiltXAxisMinimum); } camRotation.x *= rotationSpeed.x; camRotation.y *= rotationSpeed.y; camRotation *= Time.deltaTime; // Rotate the character around world-y using x-axis of joystick thisTransform.Rotate (0, camRotation.x, 0, Space.World); // Rotate only the camera with y-axis input cameraPivot.Rotate (-camRotation.y, 0, 0); } } } А вот найденный мною Joystick.js на C#: Code using UnityEngine; /** * File: MPJoystick.cs * Author: Chris Danielson of (monkeyprism.com) * // USED TO BE: Joystick.js taken from Penelope iPhone Tutorial // // Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that // handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control // where the joystick input gets picked up and can be normalized. // // Optionally, you can enable the touchPad property from the editor // to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger // to touch down at any point and it tracks the movement relatively // without moving the graphic */ [RequireComponent(typeof(GUITexture))] public class MPJoystick : MonoBehaviour { class Boundary { public Vector2 min = Vector2.zero; public Vector2 max = Vector2.zero; } private static MPJoystick[] joysticks; // A static collection of all joysticks private static bool enumeratedJoysticks = false; private static float tapTimeDelta = 0.3f; // Time allowed between taps public bool touchPad; public Vector2 position = Vector2.zero; public Rect touchZone; public Vector2 deadZone = Vector2.zero; // Control when position is output public bool normalize = false; // Normalize output after the dead-zone? public int tapCount; private int lastFingerId = -1; // Finger last used for this joystick private float tapTimeWindow; // How much time there is left for a tap to occur private Vector2 fingerDownPos; //private float fingerDownTime; //private float firstDeltaTime = 0.5f; private GUITexture gui; private Rect defaultRect; // Default position / extents of the joystick graphic private Boundary guiBoundary = new Boundary(); // Boundary for joystick graphic private Vector2 guiTouchOffset; // Offset to apply to touch input private Vector2 guiCenter; // Center of joystick void Start() { gui = (GUITexture)GetComponent(typeof(GUITexture)); defaultRect = gui.pixelInset; defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width;// + gui.pixelInset.x; // - Screen.width * 0.5; defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height;// - Screen.height * 0.5; transform.position = Vector3.zero; if (touchPad) { // If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone if ( gui.texture ) touchZone = defaultRect; } else { guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5f; guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5f; // Cache the center of the GUI, since it doesn't change guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x; guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y; // Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x; guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x; guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y; guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y; } } public Vector2 getGUICenter() { return guiCenter; } public void Disable() { gameObject.active = false; //enumeratedJoysticks = false; } private void ResetJoystick() { gui.pixelInset = defaultRect; lastFingerId = -1; position = Vector2.zero; fingerDownPos = Vector2.zero; } public bool IsFingerDown() { return (lastFingerId != -1); } public void LatchedFinger(int fingerId) { // If another joystick has latched this finger, then we must release it if ( lastFingerId == fingerId ) ResetJoystick(); } void Update() { if (!enumeratedJoysticks) { // Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages joysticks = (MPJoystick[])FindObjectsOfType(typeof(MPJoystick)); enumeratedJoysticks = true; } int count = Input.touchCount; if ( tapTimeWindow > 0 ) tapTimeWindow -= Time.deltaTime; else tapCount = 0; if ( count == 0 ) ResetJoystick(); else { for(int i = 0; i < count; i++) { Touch touch = Input.GetTouch(i); Vector2 guiTouchPos = touch.position - guiTouchOffset; bool shouldLatchFinger = false; if (touchPad) { if (touchZone.Contains(touch.position)) shouldLatchFinger = true; } else if (gui.HitTest(touch.position)) { shouldLatchFinger = true; } // Latch the finger if this is a new touch if (shouldLatchFinger && (lastFingerId == -1 || lastFingerId != touch.fingerId )) { if (touchPad) { //gui.color.a = 0.15; lastFingerId = touch.fingerId; //fingerDownPos = touch.position; //fingerDownTime = Time.time; } lastFingerId = touch.fingerId; // Accumulate taps if it is within the time window if ( tapTimeWindow > 0 ) tapCount++; else { tapCount = 1; tapTimeWindow = tapTimeDelta; } // Tell other joysticks we've latched this finger //for ( j : Joystick in joysticks ) foreach (MPJoystick j in joysticks) { if (j != this) j.LatchedFinger( touch.fingerId ); } } if ( lastFingerId == touch.fingerId ) { // Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater // This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps // for multiple touches if ( touch.tapCount > tapCount ) tapCount = touch.tapCount; if ( touchPad ) { // For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 ); position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 ); } else { // Change the location of the joystick graphic to match where the touch is Rect r = gui.pixelInset; r.x = Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x ); r.y = Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y ); gui.pixelInset = r; } if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled) ResetJoystick(); } } } if (!touchPad) { // Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x; position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y; } // Adjust for dead zone var absoluteX = Mathf.Abs( position.x ); var absoluteY = Mathf.Abs( position.y ); if (absoluteX < deadZone.x) { // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone position.x = 0; } else if (normalize) { // Rescale the output after taking the dead zone into account position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x ); } if (absoluteY < deadZone.y) { // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone position.y = 0; } else if (normalize) { // Rescale the output after taking the dead zone into account position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y ); } } }
Самый лучший юзер GCUP :3
Сообщение отредактировал iNikit - Воскресенье, 25 Ноября 2012, 20:47 |
|
| |
iNikit | Дата: Среда, 07 Ноября 2012, 13:38 | Сообщение # 3 | Тема: Пиксельная заливка |
участник
Сейчас нет на сайте
| andarky, готового конечно не ищет. Всё самому делать надо.
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Вторник, 06 Ноября 2012, 18:56 | Сообщение # 4 | Тема: Помогите перевести JS в C# |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Steep) Но тот код что я дал это в JS был Он и в C# работает. Code .-´¯¯¯`-. ,´ `. | \ | \ \ _ \ ,\ _ ,´¯,/¯)\ ( q \ \,´ ,´ ,´¯) `._,) -´,-´) \/ ,´/ ) / / / ,´-´
Самый лучший юзер GCUP :3
Сообщение отредактировал iNikit - Вторник, 06 Ноября 2012, 18:56 |
|
| | |
iNikit | Дата: Воскресенье, 04 Ноября 2012, 14:13 | Сообщение # 6 | Тема: Господь бог - программист? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (SkyOrvias) мы ИИ, а Вселенная - Vselennaya OS, планеты - проги, земля - игра, галактики - папки Я всю жизнь так думал.
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Четверг, 01 Ноября 2012, 22:50 | Сообщение # 7 | Тема: PHP5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| imperator12, эм. > — больше < — меньше Ты перепутал знаки. 10 больше 8, поэтому и выводится Good day.
Самый лучший юзер GCUP :3
Сообщение отредактировал iNikit - Четверг, 01 Ноября 2012, 22:51 |
|
| |
iNikit | Дата: Четверг, 01 Ноября 2012, 15:17 | Сообщение # 8 | Тема: Конкурс по созданию уроков по движку Unity3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| lapendown, за 5000 рублей с удовольствием выиграю этот конкурс.
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2012, 18:00 | Сообщение # 9 | Тема: Помогите придумать домен |
участник
Сейчас нет на сайте
| фр.шалаш.рф
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2012, 17:42 | Сообщение # 10 | Тема: Рифмаплёт |
участник
Сейчас нет на сайте
| У тебя во рту томат! Йод
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Суббота, 27 Октября 2012, 19:44 | Сообщение # 11 | Тема: Компиляция в андроид |
участник
Сейчас нет на сайте
| Только управление под тач напиши, оптимизируй модели и скрипты.
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Среда, 24 Октября 2012, 15:49 | Сообщение # 12 | Тема: Расстановка GUI на камере |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Aleks_Vast) Тут объект становисят по центру, но проблема: он начинается от середины монитора Хм... Странно... А Вас, уважаемый, не смущает эта часть строчки? Quote (Aleks_Vast) Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Вторник, 23 Октября 2012, 20:08 | Сообщение # 13 | Тема: UNITY сломался |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (andarky) Очень давно не включала его и вот решил... НО! Резко возник вопрос: Ты парень или девушка? Может быть следовало бы сразу перевести ошибку на русский, понять самому, попытаться решить и если ничего не получится, то создать топик? Это так, на будущее.
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 21 Октября 2012, 23:15 | Сообщение # 14 | Тема: Свои фото |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (BannedInDC) со своим лицом уж сильно похож на страшную девочку Действительно так. К этому времени моё лицо сильно изменилось с тех пор, в принципе, как и фигура. Меня очень часто принимают за девочку. Короткая стрижка тоже не помогла. После мне стало абсолютно похер на всё. что говорят окружающие и я стал ходить так, как я хочу.
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 21 Октября 2012, 22:36 | Сообщение # 15 | Тема: Свои фото |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (SkyOrvias) пашпарт в 8 лет получил?) Даа, мы в Одессу к родственникам ездили В любом случае, я подстригся. 2 см срезали. Quote (Маркер) А почему ты так была похожа на мальчика до этого? Знал же, что быдло везде есть. Спасибо, этот сайт прошёл мой тест. EchoIT, это всё из-за боязни парикмахерских
Самый лучший юзер GCUP :3
Сообщение отредактировал iNikit - Воскресенье, 21 Октября 2012, 22:39 |
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 21 Октября 2012, 18:51 | Сообщение # 16 | Тема: Свои фото |
участник
Сейчас нет на сайте
| 7 лет назад: 6 месяцев назад: А что сейчас... Вам лучше не знать
Самый лучший юзер GCUP :3
Сообщение отредактировал iNikit - Воскресенье, 21 Октября 2012, 18:51 |
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 21 Октября 2012, 17:11 | Сообщение # 17 | Тема: Dungelot |
участник
Сейчас нет на сайте
| У меня одного не капает на 16 подземелье?
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Воскресенье, 21 Октября 2012, 12:57 | Сообщение # 18 | Тема: Нужна помощь с сохранением игры! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Timujin61) Я знаю, но я учу unity3d всего-лишь месяц и я многого ещё не знаю Это тебя не оправдывает. Думать нужно всегда. Вот тебе привет от лиги труда: Сохранение игровых данных через XML, Простая загрузка через xml
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Четверг, 18 Октября 2012, 17:53 | Сообщение # 19 | Тема: Испорченный телефон |
участник
Сейчас нет на сайте
| Покрыл мезинец
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
iNikit | Дата: Четверг, 18 Октября 2012, 15:51 | Сообщение # 20 | Тема: AINavMesh |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (FORFUN) никто ни чем не может помочь.. офигенное сообщество... Почему тебе кто-то помогать обязан? Цитата из правил форума: Quote Репутация влияет на отношение пользователей к пользователям. Администрация не рекомендует иметь дела с пользователями с отрицательным уровнем репутации. Пользователи с низким или отрицательным уровнем репутации могут быть заблокированы с первого раза и навсегда, т.к. администрация ориентируется и на репутацию как на показатель ценности пользователя. По тому, что написано в правилах, с тобой лучше не связываться и ты бесценен. Вот почему ни у кого нет желания тебе помогать. Quote (FORFUN) idle анимация воспроизводится еще и тогда, когда AI идет обратно, а должна run воспроизводиться, кто может помочь? Может... Просто следует слова idle и run поменять местами в коде?
Самый лучший юзер GCUP :3
Сообщение отредактировал iNikit - Четверг, 18 Октября 2012, 15:52 |
|
| |
|