Вопрос-[ответ] по Unity
|
|
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
iNikit | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 19:38 | Сообщение # 2341 |
участник
Сейчас нет на сайте
| romgerman, юзай это и это
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
romgerman | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 19:55 | Сообщение # 2342 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| iNikit, спасибо, посмотрю.
|
|
| |
robertono | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 21:16 | Сообщение # 2343 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Есть моделька - палка. Хочу поместить её в воздухе (уже поместил) и после того как я нажму кнопку включения игры (в юнити) я хочу что бы эта палка упала. Как это сделать? По моему в юнити есть что то типо Nvidia Physics или как то так.
|
|
| |
SomeFun | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 21:22 | Сообщение # 2344 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Нажми на палку, дальше: Component-Physics-Rigid Body
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 21:34 | Сообщение # 2345 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (robertono) Есть моделька - палка. Хочу поместить её в воздухе (уже поместил) и после того как я нажму кнопку включения игры (в юнити) я хочу что бы эта палка упала. Как это сделать? По моему в юнити есть что то типо Nvidia Physics или как то так.
Quote (SomeFun) Нажми на палку, дальше: Component-Physics-Rigid Body
И незабудь, что там бокс "use gravity" должен быть активен
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
SomeFun | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 21:45 | Сообщение # 2346 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| да
|
|
| |
|
pixeye | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 22:54 | Сообщение # 2348 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (robertono) Палка проходит сквозь террайн. Как исправить ?
очевидно поставив коллайдеры на меши.
Quote (robertono) a chto znachit Is Kinematic ? Обозначает, что объект нереагирует на физику в игре, а только на твои манипуляции
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
robertono | Дата: Четверг, 14 Июня 2012, 22:55 | Сообщение # 2349 |
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
| Спасибо
|
|
| |
Ammoku | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 04:50 | Сообщение # 2350 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| У меня очередной глупый вопрос... есть код на яваскрипте: Code private var runOnce=true;
function somefunction() { if (runOnce){ var a = 2.15; runOnce = false; } print(a); }
function fixedUpdate(){ somefunction(); }
Внимание вопрос, почему у меня выдача в консоли имеет вид: 2.15 0 0 0 ...
хотя по идее я нигде не обнуляю переменную вообще...
|
|
| |
Racot | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 05:05 | Сообщение # 2351 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Ammoku) runOnce = false; после первого вызова функции runOnce возвращает значение false потому и первый вызов 2,15 а остальные 0
Специалист "во всем" - специалист "ни в чем" ------------------------------------ Script Reference для Unity3D Помогу со скриптами for Unity3D
|
|
| |
iNikit | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 12:35 | Сообщение # 2352 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ammoku, потому что в коде есть
Самый лучший юзер GCUP :3
|
|
| |
Povstalez | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 15:22 | Сообщение # 2353 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Ammoku) Внимание вопрос, почему у меня выдача в консоли имеет вид: 2.15 0 0 0 а я бы код изменил так: Code private var runOnce=true; var a = 0;
function somefunction() { if (runOnce){ a = 2.15; runOnce = false; } print(a); }
function fixedUpdate(){ somefunction(); }
тогда всегда будет выводится 2.15
|
|
| |
Ammoku | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 15:40 | Сообщение # 2354 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| ммм...ок, а почему она обнулилась-то в моем вариаете? ^^
Сообщение отредактировал Ammoku - Пятница, 15 Июня 2012, 15:41 |
|
| |
Povstalez | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 17:06 | Сообщение # 2355 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Ammoku) ммм...ок, а почему она обнулилась-то в моем вариаете? потому что ты её объявляешь в теле if, соответственно если бул = false, он его заново создаёт после тела if. А переменные типа инт, флоат и тд без значения приравниваются к 0.
|
|
| |
Ammoku | Дата: Пятница, 15 Июня 2012, 20:36 | Сообщение # 2356 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А разве это нормальное поведение - при заходе в функцию каждый раз пересоздавать переменные которые в этой функции были объявлены и уже созданы в ней при предыдущих обращениях, да еще при том, что эта команда по идее вообще не должна выполнятся никогда кроме первого захода в функцию? Это на багу похоже вообще...
|
|
| |
Knight1032 | Дата: Суббота, 16 Июня 2012, 00:50 | Сообщение # 2357 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Есть скрипт самоуничтожения:
Как сделать так чтоб уничтожало только клонов?Добавлено (16.06.2012, 00:08) --------------------------------------------- Ладно это решил.Но теперь из двух клонов уничтожает только одного, как сделать так чтоб уничтожало всех? Вот код: Добавлено (16.06.2012, 00:50) --------------------------------------------- Ладно не надо уже.
Да, я программист, дизайнер, сценарист, Я сам себе издатель и сам себе игрок...
Сообщение отредактировал Knight1032 - Пятница, 15 Июня 2012, 23:03 |
|
| |
Povstalez | Дата: Суббота, 16 Июня 2012, 01:04 | Сообщение # 2358 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Knight1032) .Но теперь из двух клонов уничтожает только одного, как сделать так чтоб уничтожало всех? Переносим всех клонов (ГО) в массив и после этого делаем дестрой всех по очерёдности через цикл.
|
|
| |
Knight1032 | Дата: Суббота, 16 Июня 2012, 17:40 | Сообщение # 2359 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Povstalez, Решил проблему клонированием скрипта и выставлением разного времени уничтожения.
Добавлено (16.06.2012, 10:41) --------------------------------------------- Есть сцена: Пушка, из неё летят снаряды. Я поставил префаб взрыва чтобы симулировать выстрел, но снаряды у которых стоит взрыв при колизии не хотят пролетать через префаб. По идеи они не реагируют на префаб, так как взрыва нет, но и пройти через него не могут. Что делать? Может задержку префаба сделать, чтоб вспышка после выстрела была? Но как в апдейт задержку тогда сделать?Добавлено (16.06.2012, 17:40) --------------------------------------------- Всё разобрался-глупая проблема была.
Да, я программист, дизайнер, сценарист, Я сам себе издатель и сам себе игрок...
Сообщение отредактировал Knight1032 - Суббота, 16 Июня 2012, 10:51 |
|
| |
mobillko | Дата: Суббота, 16 Июня 2012, 21:10 | Сообщение # 2360 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вопрос, скрипт бара состояния здоровья, не выдаёт никаких ошибок, но при этом , он не отображается на экране, в чём может быть дело? Вот он сам: //выводит бар показывающий здоровье игрока using UnityEngine; using System.Collections;
public class PlayerHealth : MonoBehaviour { //Публичные переменные для настроек public int maxHealth = 100; //блок переменных локального пользывания private int _curHealth =100; private float healthBarLength; // Производятся начальные расчёты при создании объекта void Start () { //Задаём начальную ширину бара здоровья healthBarLength = Screen.width/2; //предотвращаем ввод неправильного значения //максимального здоровья if (maxHealth<1) maxHealth=1; _curHealth=maxHealth;
}
// Update is called once per frame void Update () { AddjustCurrentHealth (_curHealth); } //выводится сам бар по средствам графического интерфейса void onGUI (){ //выводится бар состояния здоровья и числовые значения его GUI.Box (new Rect(10,10,healthBarLength,20),_curHealth +"/"+ maxHealth); } //производим расчёт нужной ширины бара состояния здоровья public void AddjustCurrentHealth (int adj){ //adj- это изменение состояния здоровья а не его значение //_curHealth = adj -старое значение _curHealth += adj;//новое значение //блок по предотваращению получения неверного состояния здоровья //меньше нкля или больше максимума, // так как изменяем здоровье из вне if (_curHealth<0)_curHealth=0; if (_curHealth>maxHealth)_curHealth=maxHealth; //Расчёт бара непосредственно healthBarLength =(Screen.width/2)*(_curHealth /(float)maxHealth); }
}
Сообщение отредактировал mobillko - Суббота, 16 Июня 2012, 22:06 |
|
| |