Пятница, 29 Марта 2024, 13:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Маркетинг игровой индустрии » Разделение прибыли ((процентная доля от прибыли))
Разделение прибыли
metamorphoДата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 17:17 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Привет всем !!

Предположим 4 человека решили создать команду и сделать игру (средненький платформер неперегруженный графикой).
Эти 4 человека - кодер, художник, музыкант (музыка и звуки) и тот кто ведёт все переговоры с издателем и рекламирует на форумах и блогах игру.
Допустим эти 4 человека не имея особо средств делали всё на чистом энтузиазме и договорились разделить возможную прибыль от игры в процентном соотношении. Например: кодер - 40%, художник - 20%, музыкант - 20%, маркетинг - 20%.

А как бы вы разделили прибыль от игры для этих 4-х ?


Моё творчество
The_Mayhem3DДата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 21:28 | Сообщение # 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
Каждому по 25%...
berilДата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 21:29 | Сообщение # 3
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
кодер, художник - по 35%, музыкант - 10%, продюсеру - 20%



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
AlexanderBekkerДата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 21:33 | Сообщение # 4
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Программист — 35%
Художник — 25%
Композитор — 20%
Продюсер — 20%


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
drcrackДата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 23:51 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
если команда не одноразовая, то после комиссий стима, процента издателя, налогов и тд, чистую прибыль я бы поделил примерно так:
50% в общак на следующую игру
10% директору (тому из четверых кто руководит разработкой и отвечает за качество)
10% программисту
10% художнику
10% музыканту
10% спамеру


Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 04 Декабря 2017, 00:01
МорриартеДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 02:37 | Сообщение # 6
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
metamorpho, все зависит от объема работы каждого и качества ее выполнения. Я думаю очевидно, что если в игре несколько простеньких мелодий, это не равно объему работы программиста и художника.
stalkeryaДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 08:48 | Сообщение # 7
Пользователь Blender 2.5
Сейчас нет на сайте
Я бы изначально договорился о процентном соотношении, какой объем работы выполнять, сложность, качество, время и прочее. Это все должно заранее учитываться, чтобы потом не было вопросов с этим.

Бросила девушка после того, как узнала, что я перешел с гм на Construct.
FlyOfFlyДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 19:41 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Платформеры разные бывают, может быть марио, а может быть super meat boy
Animan2010Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 21:12 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Крайне ситуативный вопрос, независимо от объема работы речь все же идет о прибыльности продукта, а её определяют явно не усилия или старание с чьей-либо стороны, а грамотное продумывание игры.
Допустим программист много пашет, однако игра может затягивать лишь благодаря музыке или благодаря графике.
Даже если создадите гениальную игру, лучше чем какой-нибудь Кодзима, то без грамотного маркетинга получите в сотни, а то и тысячи раз меньше чем могли бы.


Anima Games
Animan Publishing
ByurrerДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 08:12 | Сообщение # 10
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Соглашусь с товарищем drcrack, 50% на развитие команды и следующий проект, а остальные 50% поровну каждому, ведь каждый работал за идею)

Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
ArcДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 08:45 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
для платформера, тем более сделанного энтузиастами, явно кодер тут лишний, кодер+маркетинг = 1 человек 40%
худ 30% муз 30%
FlyOfFlyДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 15:07 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Arc ()
для платформера, тем более сделанного энтузиастами, явно кодер тут лишний, кодер+маркетинг = 1 человек 40%
худ 30% муз 30%

сударь, заставить маркетолога кодить, пусть хоть и платформер, это довольно странное решение. Да и платформеры платформерам рознь


Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 05 Декабря 2017, 15:09
ArcДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 15:26 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
сударь, заставить маркетолога кодить, пусть хоть и платформер, это довольно странное решение. Да и платформеры платформерам рознь

на энтузиазме - это когда никого не заставляют!?
кстати о какой конкретно игре идет речь?
вводные данные уж больно абстрактные,
Цитата metamorpho ()
платформер неперегруженный графикой
если игра про похождения колобка... художник будет ходить голодным?
Dark_geoДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 16:38 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
В реале, если проект состоялся - продюсер - 50%, кодер - 25%, художник - 20%, музыкант - 5%
AlexRabbitДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 16:42 | Сообщение # 15
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос не содержит достаточно вводных данных для корректного ответа, а телепаты в отпуске.

Нам требуются партнеры для продвижения и поддержки нашего ПО
GC-VicДата: Четверг, 14 Декабря 2017, 20:24 | Сообщение # 16
GcUp.ru
Сейчас нет на сайте
Цитата metamorpho ()
Например: кодер - 40%, художник - 20%, музыкант - 20%, маркетинг - 20%.


кодер - 40%, художник - 30%, музыкант - 1% (слишком много музыкантов - велика конкуренция, вообще не ценятся), маркетинг - 29%


Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
drcrackДата: Четверг, 14 Декабря 2017, 21:22 | Сообщение # 17
старожил
Сейчас нет на сайте
простых музыкантов как говна в хлеву, это да
но в 1 посте написано что он (музыкант) еще занимается и SFX, а это уже совсем другой уровень и за 1% работать дурака не найдешь


Сообщение отредактировал drcrack - Четверг, 14 Декабря 2017, 21:23
eliza78Дата: Среда, 31 Января 2018, 10:36 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
если команда не одноразовая, то после комиссий стима, процента издателя, налогов и тд, чистую прибыль я бы поделил примерно так:
50% в общак на следующую игру
10% директору (тому из четверых кто руководит разработкой и отвечает за качество)
10% программисту
10% художнику
10% музыканту
10% спамеру

Я бы тоже такую схему выбрала, если все свои. Если отношения чисто деловые, то каждому по заслугам, кому больше работать пришлось - тот пусть больше и получает
AccountentДата: Среда, 31 Января 2018, 12:18 | Сообщение # 19
был не раз
Сейчас нет на сайте
вопрос на сколько большая прибыль, что бы ее делить? B)
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Маркетинг игровой индустрии » Разделение прибыли ((процентная доля от прибыли))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг