Разделение прибыли
|
|
metamorpho | Дата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 17:17 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Привет всем !!
Предположим 4 человека решили создать команду и сделать игру (средненький платформер неперегруженный графикой). Эти 4 человека - кодер, художник, музыкант (музыка и звуки) и тот кто ведёт все переговоры с издателем и рекламирует на форумах и блогах игру. Допустим эти 4 человека не имея особо средств делали всё на чистом энтузиазме и договорились разделить возможную прибыль от игры в процентном соотношении. Например: кодер - 40%, художник - 20%, музыкант - 20%, маркетинг - 20%.
А как бы вы разделили прибыль от игры для этих 4-х ?
Моё творчество
|
|
| |
The_Mayhem3D | Дата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 21:28 | Сообщение # 2 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Каждому по 25%...
|
|
| |
beril | Дата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 21:29 | Сообщение # 3 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| кодер, художник - по 35%, музыкант - 10%, продюсеру - 20%
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
AlexanderBekker | Дата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 21:33 | Сообщение # 4 |
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
| Программист — 35% Художник — 25% Композитор — 20% Продюсер — 20%
Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam. Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4 Страница разработчика в Steam Паблик ВК: BekkerDev Studio
|
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 03 Декабря 2017, 23:51 | Сообщение # 5 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| если команда не одноразовая, то после комиссий стима, процента издателя, налогов и тд, чистую прибыль я бы поделил примерно так: 50% в общак на следующую игру 10% директору (тому из четверых кто руководит разработкой и отвечает за качество) 10% программисту 10% художнику 10% музыканту 10% спамеру
Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 04 Декабря 2017, 00:01 |
|
| |
Морриарте | Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 02:37 | Сообщение # 6 |
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
| metamorpho, все зависит от объема работы каждого и качества ее выполнения. Я думаю очевидно, что если в игре несколько простеньких мелодий, это не равно объему работы программиста и художника.
|
|
| |
stalkerya | Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 08:48 | Сообщение # 7 |
Пользователь Blender 2.5
Сейчас нет на сайте
| Я бы изначально договорился о процентном соотношении, какой объем работы выполнять, сложность, качество, время и прочее. Это все должно заранее учитываться, чтобы потом не было вопросов с этим.
Бросила девушка после того, как узнала, что я перешел с гм на Construct.
|
|
| |
FlyOfFly | Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 19:41 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Платформеры разные бывают, может быть марио, а может быть super meat boy
|
|
| |
Animan2010 | Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 21:12 | Сообщение # 9 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Крайне ситуативный вопрос, независимо от объема работы речь все же идет о прибыльности продукта, а её определяют явно не усилия или старание с чьей-либо стороны, а грамотное продумывание игры. Допустим программист много пашет, однако игра может затягивать лишь благодаря музыке или благодаря графике. Даже если создадите гениальную игру, лучше чем какой-нибудь Кодзима, то без грамотного маркетинга получите в сотни, а то и тысячи раз меньше чем могли бы.
Anima Games Animan Publishing
|
|
| |
Byurrer | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 08:12 | Сообщение # 10 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Соглашусь с товарищем drcrack, 50% на развитие команды и следующий проект, а остальные 50% поровну каждому, ведь каждый работал за идею)
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
Arc | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 08:45 | Сообщение # 11 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| для платформера, тем более сделанного энтузиастами, явно кодер тут лишний, кодер+маркетинг = 1 человек 40% худ 30% муз 30%
|
|
| |
FlyOfFly | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 15:07 | Сообщение # 12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Arc ( ) для платформера, тем более сделанного энтузиастами, явно кодер тут лишний, кодер+маркетинг = 1 человек 40% худ 30% муз 30% сударь, заставить маркетолога кодить, пусть хоть и платформер, это довольно странное решение. Да и платформеры платформерам рознь
Сообщение отредактировал FlyOfFly - Вторник, 05 Декабря 2017, 15:09 |
|
| |
Arc | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 15:26 | Сообщение # 13 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly ( ) сударь, заставить маркетолога кодить, пусть хоть и платформер, это довольно странное решение. Да и платформеры платформерам рознь
на энтузиазме - это когда никого не заставляют!? кстати о какой конкретно игре идет речь? вводные данные уж больно абстрактные, Цитата metamorpho ( ) платформер неперегруженный графикой если игра про похождения колобка... художник будет ходить голодным?
|
|
| |
Dark_geo | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 16:38 | Сообщение # 14 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В реале, если проект состоялся - продюсер - 50%, кодер - 25%, художник - 20%, музыкант - 5%
|
|
| |
AlexRabbit | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 16:42 | Сообщение # 15 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос не содержит достаточно вводных данных для корректного ответа, а телепаты в отпуске.
|
|
| |
GC-Vic | Дата: Четверг, 14 Декабря 2017, 20:24 | Сообщение # 16 |
GcUp.ru
Сейчас нет на сайте
| Цитата metamorpho ( ) Например: кодер - 40%, художник - 20%, музыкант - 20%, маркетинг - 20%.
кодер - 40%, художник - 30%, музыкант - 1% (слишком много музыкантов - велика конкуренция, вообще не ценятся), маркетинг - 29%
Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 14 Декабря 2017, 21:22 | Сообщение # 17 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| простых музыкантов как говна в хлеву, это да но в 1 посте написано что он (музыкант) еще занимается и SFX, а это уже совсем другой уровень и за 1% работать дурака не найдешь
Сообщение отредактировал drcrack - Четверг, 14 Декабря 2017, 21:23 |
|
| |
eliza78 | Дата: Среда, 31 Января 2018, 10:36 | Сообщение # 18 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) если команда не одноразовая, то после комиссий стима, процента издателя, налогов и тд, чистую прибыль я бы поделил примерно так: 50% в общак на следующую игру 10% директору (тому из четверых кто руководит разработкой и отвечает за качество) 10% программисту 10% художнику 10% музыканту 10% спамеру Я бы тоже такую схему выбрала, если все свои. Если отношения чисто деловые, то каждому по заслугам, кому больше работать пришлось - тот пусть больше и получает
|
|
| |
Accountent | Дата: Среда, 31 Января 2018, 12:18 | Сообщение # 19 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| вопрос на сколько большая прибыль, что бы ее делить?
|
|
| |