Четверг, 28 Марта 2024, 16:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » История или геймплей? (что для вас важнее?)
История или геймплей?
1.История[ 12 ][44.44%]
2.Геймплей[ 15 ][55.56%]
Всего ответов: 27
LaurnДата: Вторник, 20 Января 2015, 16:02 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Привет всем! Вот тут с другом завязали спор, о том, что при разработке игры нужно придумывать сначала - геймплей или история. Лично для меня игра без сюжета - просто блестящая коробочка, которая не несет за собой ровным счётом - НИЧЕГО, а если создавать игру опираясь на геймплей далеко не всегда выходит что-то стоящее. Он же говорит, что сначала нужно продумывать геймплей, т.к. люди играют в игры, что бы, собственно, играть, а не проникаться сюжетом. А если придумывать игру, опираясь на историю, не всегда выходит придумать интересный геймплей. А как вы думаете? Всем заранее спасибо!




Сообщение отредактировал Laurn - Вторник, 20 Января 2015, 16:02
MilfyДата: Вторник, 20 Января 2015, 16:19 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
делай сначала логотип и меню. как 79% школьников-игроделов gcup. тебя ждет успех
LaurnДата: Вторник, 20 Января 2015, 16:58 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Milfy ()
делай сначала логотип и меню. как 79% школьников-игроделов gcup. тебя ждет успех

смешно, тролль)



NednameДата: Вторник, 20 Января 2015, 17:11 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Очевидно, что если в твоей игре не планируется сюжет, то нужно делать геймплей, но если сюжет есть, то нужно сначала делать его. А под сюжет подстраивать геймплей. Это мое мнение.
SparkMageДата: Вторник, 20 Января 2015, 18:46 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Laurn, какие есть причины для неиспользования обоих методов?
BarbatosДата: Вторник, 20 Января 2015, 19:14 | Сообщение # 6
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Laurn,
Обычно как раз таки большинство сессионных шутеров, ммо и так дальше сюжета не имеют, а играют их значительно больше людей чем одиночные игры.
Дотец, Контерстрайк, Лол, батляфильдя и можно до бесконечности перечислять.
Таки тот же лол имеет только персонажей - количество артов, фанфиков на него зашкальное.

Я работаю по схеме:
1) Мир - что бы иметь представление и возможность формирировать персонажей.
2) Персонажи - что бы иметь возможность знать какие возможности и фишки я могу каждому дать.
3) Гемплей - смотря на персонажей и мир я формулирую точку зрения игры на них так что бы игра оставалсь приятной.
4) Сюжет - формирирую так что бы лучше показать персонажей, мир и гемплей.

Визуальная и гемплейная часть часто разрабатываются выходя из сюжета и истории. И наоборот.
Например:

Концепт-художник Каспер Конефал поделился воспоминаниями о создании визуального образа Железного Быка для «Dragon Age: Инквизиция».

Мэтт Голдман (арт-директор Dragon Age — прим. перев.) поставил задачу разработать дизайн крутого парня, чему концепт-художник несказанно обрадовался: таких персонажей всегда интересно придумывать. Первое, что пришло в голову Касперу Конефалу при создании Железного Быка, — он громадный воин, который остаётся таковым несмотря на несовместимое с подобным родом деятельности увечье. Мощь — это замечательно, но хотелось, чтобы за персонажем стояло нечто большее: какое-то преодоление, демонстрирующее не только физическую силу, но и силу духа. Что калечит воина сильнее, чем потеря руки? Кроме того, за исключением «Как приручить дракона», изображение инвалидов в сфере развлечений крайне редко, и художнику показалось хорошей идеей это изменить.

Каспер Конефал всегда представлял такой эпизод: Железный Бык хватает меч в ножнах здоровой рукой, не вынимая его, наносит страшный удар противнику, оружие врубается в тело и завязает, и громила использует это, чтобы достать меч из ножен и продолжить бой.

На одной из стадий разработки у Железного Быка даже была пушка-протез вместо руки. К сожалению, затраты и проблемы, связанные с созданием настолько уникального стиля боя и анимаций, значительно перевешивали положительные аспекты такого внешнего вида. Несмотря на это, Железный Бык остался любимым персонажем концепт-художника.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
OpenGOOДата: Вторник, 20 Января 2015, 19:52 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Геймплей это как рецепт для супа, а сюжет это специи для него. Без этого рецепта можно такую бурду приготовить, что даже специи не помогут.

Мои проекты:
- Свободный и открытый клон World Of Goo
- TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)

[GameMaker: Studio v1.4.9999]
Bs1Дата: Вторник, 20 Января 2015, 20:02 | Сообщение # 8
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Они взаимосвязаны. Глупый спор получается.

Выдержка из книги Джесси Шелла "Исскуство Геймдизайна" :



Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 20 Января 2015, 20:06
Danteo122Дата: Вторник, 20 Января 2015, 20:03 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Milfy ()
делай сначала логотип и меню. как 79% школьников-игроделов gcup. тебя ждет успех

делай кубическую игру. как 96,99999% школьников-игроделов на gcup. тебя ждёт успех. biggrin
Для меня - геймплей и сюжет одинаковы важны. Если мне неудобно будет играть, то я не буду играть. А если сюжет КАЛ, то я тоже не буду играть, я буду жалеть свой трафик biggrin
TLTДата: Четверг, 22 Января 2015, 18:13 | Сообщение # 10
Сейчас нет на сайте
Геймплей, потому что играю в игры, а не в книжки.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
ЭргалонДата: Четверг, 22 Января 2015, 18:33 | Сообщение # 11
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Для меня лично история. В книжках нельзя выбрать тот или иной путь.

Кубариум
Rise of the dark lords
URGINSANДата: Четверг, 22 Января 2015, 18:43 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Laurn, я считаю, что есть два типа людей, кому-то реально нужно просто поиграться и выключить, а кому-то нужно именно поиграть, погрузиться в игру, а потом оставить воспоминание о ней. Но все-таки круто, когда эти две вещи собраны воедино. И сюжет интересный и геймплей хороший.

Я на драйве
shizofrenДата: Четверг, 22 Января 2015, 19:31 | Сообщение # 13
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
Laurn, та все просто. Сюжет в флаппи берд, майнкрафт, дум есть?

Моя команда
ЭргалонДата: Четверг, 22 Января 2015, 19:58 | Сообщение # 14
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
shizofren, В дум есть

Кубариум
Rise of the dark lords
Fill_FreemanДата: Пятница, 23 Января 2015, 14:04 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Эргалон ()
Для меня лично история. В книжках нельзя выбрать тот или иной путь.

Можно. Такие книжки называются - "Книги-квесты".

Собственно бо сабжу:
Bs1 абсолютно прав. Сюжет и геймплей должны существовать параллельно. В игре без сюжета но с хорошим геймплеем сюжет человек додумает сам, если захочет, потому что игра ему нравится.
Игра с сюжетом но без геймплея будет интерактивной историей, у которых тоже есть своя аудитория.

На мой взгляд идеально, это когда геймплей и история сосуществуют вместе дополняя ее.
Например Braid: Каждая фича с перемоткой времени является образом, а не просто так.


nimfaiДата: Четверг, 29 Января 2015, 11:59 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
По моему и сюжет и геймплей должны прорабатываться на одинаковом уровне. Я всегда начинаю с сюжета, потому что потом можно легко представить как будет выглядеть мир игры. И лишь потом начинаю делать геймплей.

P.S. ИМХО глупый спор.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » История или геймплей? (что для вас важнее?)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг