Привет всем! Вот тут с другом завязали спор, о том, что при разработке игры нужно придумывать сначала - геймплей или история. Лично для меня игра без сюжета - просто блестящая коробочка, которая не несет за собой ровным счётом - НИЧЕГО, а если создавать игру опираясь на геймплей далеко не всегда выходит что-то стоящее. Он же говорит, что сначала нужно продумывать геймплей, т.к. люди играют в игры, что бы, собственно, играть, а не проникаться сюжетом. А если придумывать игру, опираясь на историю, не всегда выходит придумать интересный геймплей. А как вы думаете? Всем заранее спасибо!
Сообщение отредактировал Laurn - Вторник, 20 Января 2015, 16:02
Очевидно, что если в твоей игре не планируется сюжет, то нужно делать геймплей, но если сюжет есть, то нужно сначала делать его. А под сюжет подстраивать геймплей. Это мое мнение.
Laurn, Обычно как раз таки большинство сессионных шутеров, ммо и так дальше сюжета не имеют, а играют их значительно больше людей чем одиночные игры. Дотец, Контерстрайк, Лол, батляфильдя и можно до бесконечности перечислять. Таки тот же лол имеет только персонажей - количество артов, фанфиков на него зашкальное.
Я работаю по схеме: 1) Мир - что бы иметь представление и возможность формирировать персонажей. 2) Персонажи - что бы иметь возможность знать какие возможности и фишки я могу каждому дать. 3) Гемплей - смотря на персонажей и мир я формулирую точку зрения игры на них так что бы игра оставалсь приятной. 4) Сюжет - формирирую так что бы лучше показать персонажей, мир и гемплей.
Визуальная и гемплейная часть часто разрабатываются выходя из сюжета и истории. И наоборот. Например:
Концепт-художник Каспер Конефал поделился воспоминаниями о создании визуального образа Железного Быка для «Dragon Age: Инквизиция».
Мэтт Голдман (арт-директор Dragon Age — прим. перев.) поставил задачу разработать дизайн крутого парня, чему концепт-художник несказанно обрадовался: таких персонажей всегда интересно придумывать. Первое, что пришло в голову Касперу Конефалу при создании Железного Быка, — он громадный воин, который остаётся таковым несмотря на несовместимое с подобным родом деятельности увечье. Мощь — это замечательно, но хотелось, чтобы за персонажем стояло нечто большее: какое-то преодоление, демонстрирующее не только физическую силу, но и силу духа. Что калечит воина сильнее, чем потеря руки? Кроме того, за исключением «Как приручить дракона», изображение инвалидов в сфере развлечений крайне редко, и художнику показалось хорошей идеей это изменить.
Каспер Конефал всегда представлял такой эпизод: Железный Бык хватает меч в ножнах здоровой рукой, не вынимая его, наносит страшный удар противнику, оружие врубается в тело и завязает, и громила использует это, чтобы достать меч из ножен и продолжить бой.
На одной из стадий разработки у Железного Быка даже была пушка-протез вместо руки. К сожалению, затраты и проблемы, связанные с созданием настолько уникального стиля боя и анимаций, значительно перевешивали положительные аспекты такого внешнего вида. Несмотря на это, Железный Бык остался любимым персонажем концепт-художника. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Геймплей это как рецепт для супа, а сюжет это специи для него. Без этого рецепта можно такую бурду приготовить, что даже специи не помогут. Мои проекты: - Свободный и открытый клон World Of Goo - TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)
Выдержка из книги Джесси Шелла "Исскуство Геймдизайна" :
Дебаты об отношениях между историей и геймплеем продолжаются и по сей день. Любители истории настаивают на том, что дополнительная доля геймплея гарантированно уничтожает хорошую историю. Другие придерживаются противоположной точки зрения - слишком большая составляющая истории в игре каким-то образом уменьшает ее ценность. И, наконец, последняя группа людей, предпочитающая “золотую середину”.
Геймдизайнер Боб Бэйтс (Bob Bates) однажды сказал мне: “История и геймплей как масло и уксус. Теоретически, они не смешиваются, но если налить их в бутылку и хорошенько встряхнуть, можно получить отличную заправку для салата”. Если отбросить теорию в сторону и хорошо присмотреться к играм, которые действительно нравятся людям, сразу становится понятно, что история должна неким образом дополнять геймплей, поскольку во всех этих играх доля истории довольно значительная, к тому же сейчас сложно найти игру, в которой эта доля сводилась бы к нулю. Некоторые истории представляют собой сложное эпическое повествование, такое как тщательно продуманная сюжетная линия многочисленных частей Final Fantasy. Некоторые из них чрезвычайно просты.
Посмотрим на шахматы. Эта игра могла бы быть абсолютно абстрактной, но она таковой не является - тончайшим слоем в ней присутствует история о двух воинствующих средневековых королевствах. И даже игры, в которые никакая история не была заложена, воодушевляют игроков придумывать их собственные истории, чтобы придать этим играм контекстное значение. Я недавно играл в Liara’s Dice, абсолютно абстрактную игру, с детьми школьного возраста. Игра им понравилась, но после нескольких раундов один из них сказал, “Давайте представим, что мы пираты - будем играть за свои жизни!” и это предложение было воспринято на ура.
В конечном счете, мы не думаем о создании историй или игр - мы думаем о создании опыта. Истории и игры нужно рассматривать как инструменты, которые помогают нам создавать этот опыт.
Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 20 Января 2015, 20:06
делай сначала логотип и меню. как 79% школьников-игроделов gcup. тебя ждет успех
делай кубическую игру. как 96,99999% школьников-игроделов на gcup. тебя ждёт успех. Для меня - геймплей и сюжет одинаковы важны. Если мне неудобно будет играть, то я не буду играть. А если сюжет КАЛ, то я тоже не буду играть, я буду жалеть свой трафик
Laurn, я считаю, что есть два типа людей, кому-то реально нужно просто поиграться и выключить, а кому-то нужно именно поиграть, погрузиться в игру, а потом оставить воспоминание о ней. Но все-таки круто, когда эти две вещи собраны воедино. И сюжет интересный и геймплей хороший. Я на драйве
Для меня лично история. В книжках нельзя выбрать тот или иной путь.
Можно. Такие книжки называются - "Книги-квесты".
Собственно бо сабжу: Bs1 абсолютно прав. Сюжет и геймплей должны существовать параллельно. В игре без сюжета но с хорошим геймплеем сюжет человек додумает сам, если захочет, потому что игра ему нравится. Игра с сюжетом но без геймплея будет интерактивной историей, у которых тоже есть своя аудитория.
На мой взгляд идеально, это когда геймплей и история сосуществуют вместе дополняя ее. Например Braid: Каждая фича с перемоткой времени является образом, а не просто так.
По моему и сюжет и геймплей должны прорабатываться на одинаковом уровне. Я всегда начинаю с сюжета, потому что потом можно легко представить как будет выглядеть мир игры. И лишь потом начинаю делать геймплей.