Четверг, 02 Апреля 2020, 16:32

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Баланс реализма и играбельности в онлайн-играх (вопрос к игрокам)
Баланс реализма и играбельности в онлайн-играх
КомиссарДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 14:03 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
У меня есть вопрос к игрокам, чтобы проверить некоторые свои идеи по созданию нестандартной игровой механики онлайн-игры.

Известно, что основной целью игрока в онлайн-игре является самореализация в игровом мире. То есть ему хочется быть самым крутым среди всех игроков данной игры. Для этого он должен прокачивать своего персонажа, покупать всё более совершенные виды оружия и брони, некоторые ради этого вкладывают в своего персонажа вполне реальные деньги. Это понятно.

Но что если основным мерилом "крутости" в игре станет не прокаченность персонажа (со всеми сопутствующими этому процессу многократными прохождениями одних и тех же квестов и вырезанием всей живности в округе), а просто сам факт достаточно длительного выживания персонажа в игре?

Практически во всех онлайн-играх смерть персонажа не является трагедией, сразу после смерти он тут же оживает где-то в другом месте (в "точке респавна"), при этом зщачастую сам факт респавна никак не объясняется и является чем-то само собой разумеющимся и все к этому привыкли. На мой взгляд это неправильно.

Я считаю, что столь легкомысленное отношение к смерти превращает игру в унылый кач с мободрочем и прохождением опостылевших квестов, а гейм-дизайнеров заставляет изобретать всё более изощрённые "ивенты" с ордами мобов и супер-пупер-мега-боссами, которых ну очень трудно убить.

Что если сделать так, что смерть персонажа в игре может стать окончательной? Тогда игрок вынужден будет всячески беречь тушку своего персонажа и не лезть на рожон. Понятное дело, что персонажи в любом случае будут гибнуть, и если это правило ввести в чистом виде, то игроки просто не станут в это играть. Поэтому пусть у игрока будет возможность подстраховаться. Если, скажем, это фантастический сеттинг, то пусть у него будет возможность покупать за игровые деньги запасных клонов персонажа в каком-нибудь Центре Клонирования и периодически забегать туда, чтобы делать "сэйв" своего профиля. То есть в случае смерти персонажа, он оказывается в Центре Клонирования уже в новом теле с загруженным профилем с момента последнего сохранения. При этом весь обвес естественно остаётся на старом теле (если его никто не подобрал; исключение, думаю, можно сделать лишь для премиумного обвеса - он "телепортируется" в личное хранилище персонажа)

Клоны будут стоить игровых денег, а может быть и эквивалента реальных денег, если его можно будет добывать в игре (всё зависит от игрового балланса и частоты смертности).

Таким образом игроки будут получать больше адреналина, воюя смертным персонажем, а создатели игры смогут получать лишнюю копеечку от премиумных шмоток и клонов.

Как вам идея? Найдёт ли она понимание среди игроков? Привыкнув к "бессмертию", станут ли они играть по таким правилам? Можно ли технически реализовать "сэйвы" профилей в онлайн-играх?


IMnEpaTOPДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 14:09 | Сообщение # 2
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
EVE online- практическая реализация клонов, уже давно, никакого адреналина, всё так же как и с респавном т.к. ни о какой смерти речи не идёт. Тут или изощрённый, завуалированный респавн, или окончательная смерть. Третьего не дано.
ZizilkДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 14:13 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (IMnEpaTOP)
EVE online

Посмотрел бы я на тебя если бы ты слил свой кораблик, большой для тебя ценностью, или потеряв весь набор импов в башке, который может быть дороже корабля на котором летал бы). Хотя соглашусь адреналин специфеческий и в большинстве своём(если руководствуешься опредлёнными правилами), заключается не в опасности быть слитым.

Проблема в другом с любой системой респавна могут быть выработаны такие правила. С окочательной смертью ты игрокам будешь не нужен
КомиссарДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 14:26 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я думаю, что нет никакой проблемы в том, чтобы предусмотрительно закупить себе несколько клонов, и только после этого рваться в бой.
Жалко будет потерять свой космолёт, свои шмотки и имплантанты. Но это уже проблема баланса. То есть не должно быть такого, что потеря всех этих ништячков заставит игрока забить на игру.
С другой стороны, из-за высокого риска быть слитым, боевые миссии должны быть наиболее прибыльными. А если кто не хочет зря рисковать - могут подобрать себе что-то менее рисковое и более безопасное.

П.С.: Если игрок пошёл в бой без клона (читай "ва-банк") и его слили - значит он сам себе "злобный буратино". Впрочем, может и можно было бы дать таким шанс восстановиться за реал.




Сообщение отредактировал Комиссар - Понедельник, 14 Ноября 2011, 14:29
IMnEpaTOPДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 15:14 | Сообщение # 5
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
Quote (Zizilk)
Посмотрел бы я на тебя если бы ты слил свой кораблик, большой для тебя ценностью, или потеряв весь набор импов в башке

первое правило пилота-не летай на том что не можешь себе позволить потерять...
Quote (Комиссар)
Я думаю, что нет никакой проблемы в том, чтобы предусмотрительно закупить себе несколько клонов, и только после этого рваться в бой.

Вот именно по этому это просто завуалированный респавн.
ZizilkДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 15:15 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Zizilk)
Хотя соглашусь адреналин специфеческий и в большинстве своём(если руководствуешься опредлёнными правилами), заключается не в опасности быть слитым.
SWFcreatorДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 15:23 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Если говоришь о копеечке, наверно лучше не рисковать, не имея 100% беспроигрышной игровой системы. А если игра будет любительской - стоит попробовать, может людям понравится.

Сообщение отредактировал SWFcreator - Понедельник, 14 Ноября 2011, 15:33
КомиссарДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:21 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SWFcreator)
Если говоришь о копеечке, наверно лучше не рисковать, не имея 100% беспроигрышной игровой системы. А если игра будет любительской - стоит попробовать, может людям понравится.

Да, идея очень новаторская, поэтому трудно понять, будет ли она работать.

Скорей всего получится так:
Те, кто вкладывают реал, вообще не будут испытывать никакого дискомфорта, т.к. деньги решат любую проблему.
Те, кто играют бесплатно, будут чередовать зарабатывание игровых денег относительно безопасными способами и бои, в которых их нет-нет да и сольют. Поэтому они постараются обзавестись парой вещей, хотя бы базовых, которые не теряются (премиумные за реал).
С другой стороны, не должно быть сильного разброса в характеристиках обвеса одного уровня. Т.е. что премиумный, что реальный обвес, должен иметь одинаковые характеристики, и единственное отличие - в возможности его потери. Таким образом те, кто играют бесплатно, не должны чувствовать себя обиженными, у них не должно создаваться ощущение, что игра исключительно для донаторов. Может быть им можно будет периодически подкидывать особые задания, благодаря которым они смогут в награду бесплатно получать какие-то ништячки (из обычного снаряжения), что также сгладит разрыв между донаторами и обычными игроками.

Таким образом по моей задумке в игру смогут комфортно играть как донаторы, так и обычные игроки с "прямыми руками".

Впрочем, можно сделать так, что и воевать-то будет необязательно, а чисто по желанию.

Добавлено (14.11.2011, 16:21)
---------------------------------------------
Quote (IMnEpaTOP)
Вот именно по этому это просто завуалированный респавн.

Ну так респавн без шмоток, без корабля, без имплантантов. Персонаж-то появляется в "точке респавна" голый.
Можно, конечно, попробовать найти своё прежнее тело и подобрать с него шмотки, но не всегда.
Так что это нечто другое.




Сообщение отредактировал Комиссар - Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:21
SWFcreatorДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:26 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
В принципе, идея хорошая и я ее поддерживаю. Она выделит твою игру среди сотен других ММОRPG.
DemeronДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:31 | Сообщение # 10
User created in C++
Сейчас нет на сайте
По моему, можно было бы вместо окончательной смерти сделать некую задержку, то есть герой умер - ты не можешь ничего делать, но духом ты можешь бегать 20 минут или час там и просто общаться или покупать новые вещи. Будет смешно если играл в игру неделю подряд и нечайно умер, на минутку выйдя в туалет...
LamuerДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:37 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
Поэтому пусть у игрока будет возможность подстраховаться. Если, скажем, это фантастический сеттинг, то пусть у него будет возможность покупать за игровые деньги запасных клонов персонажа в каком-нибудь Центре Клонирования и периодически забегать туда, чтобы делать "сэйв" своего профиля. То есть в случае смерти персонажа, он оказывается в Центре Клонирования уже в новом теле с загруженным профилем с момента последнего сохранения. При этом весь обвес естественно остаётся на старом теле (если его никто не подобрал; исключение, думаю, можно сделать лишь для премиумного обвеса - он "телепортируется" в личное хранилище персонажа)


Ничего нового в этой идее нету. Есть тот же самый респаун ( "центр клонирования" - он же "сейв", "а нафига в онлайн игре сейвы?"); есть смерть, которая переносит тебя к месту респауна - "центру клонирования", "ничего нового опять же"; есть потеря опыта, которая зависит от отката к "сейву", а не от соответствующих формул - "кто хочет заново наверстывать 2 - 3 часа онлайна и набивать заново бабки и рвать рарников за "фиолетовые" шмотки из за того, что случайно свалился в яму и разбился нафиГ ? - точно не я smile ; потеря шмота после смерти, если не успел подобрать - по-моему это было в ultima online.

Играя в онлайн игру, люди за частую выбирают себе аватару героя - "а разве герой может умереть ? - может конечно, только он воскреснет или его душа вернется в поверженное тело, или его соберут из останков, но он явно не будет клоном - "кто хочет играть не за героя, а за его клон ? - точно не я smile


Век живи - век учись!
ZizilkДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:39 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=137881 идея не новаторска советую почитать
TimKruzДата: Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:54 | Сообщение # 13
старожил
Сейчас нет на сайте
Комиссар, у меня давно была такая идея, сделать персонажа "одноразовым" относительно смерти, но с нюансами. Человек (а тем более вымышленный вид животных) не такой уж и слабый, каким изображается в играх (выстрел в голову не в счёт). Предлагаю сделать более сложную систему поражений, а именно разделить ранения на фатальные и не фатальные, самозаживающие и нет, разъедающие и обычные, ну и т.п. Смерть же сделать не мгновенной, а длительной. Остановка всех жизненно важных систем - ещё не смерть, организм можно восстановить какое-то время (несколько часов, но это будет овощ, а не животное и тем более не человек), мозг без кислорода доходит до точки невозврата из-за разрушения нейронов за десять минут. Т.е. можно сделать так: если организм имеет не фатальные повреждения и его за десять минут успеют восстановить (снова запустить сердце, лёгкие) или подключить к аппарату жизнеобеспечения медики - всё хорошо, жить будет; иначе погибает. Ну ещё можно многое к этому приделать, описывать долго...

К вопросу об интересе у игроков. Вот вам пример: коллективная (часто бегают толпами по несколько десятков игроков на особо крупных монстров или просто идут по карте; это потому, что даётся бонус за командный опыт) ММОFPS (как я понимаю, с элементами MMORPG, но в общем-то стрелять же надо) - Realm of the Mad God. Там нужно создать персонажа (если бесплатно - то только одного за один раз) определённого класса (сначала доступны, кажется, пять классов из 13, точно не помню), потом бегать и убивать монстров на многочисленных локациях, покупать или находить оружие и другие вещи, в общем, получать опыт и очки. Чем больше - тем лучше, за это дают так называемые очки славы. За неё можно купить некоторые вещи; в каждом классе нужно набрать определённое количество славы, чтобы пройти "классовый квест"; за пройденные классовые квесты открываются новые классы и даётся новый ранг. При этом "слава" и вообще все успехи подсчитываются либо после смерти персонажа, либо после достижения им двадцатого уровня (после 20-го играть нельзя). Персонаж умирает - начисляется слава и предлагается создать нового персонажа (опять любой класс). На счёт вещей: с трупа могут взять вещи, что собственно сразу и делают, ибо в одиночку мало кто умирает; также существует "бункер" - куча сундуков, в которых можно сохранить вещи, например, для другого персонажа (первый - бесплатный, остальные за деньги); ещё можно сохранить вещи в обычных сундуках на картах, но скорей всего их обворуют. И, между прочем, у них сервера просто ломятся от игроков - никого не смущает одноразовость смерти персонажа...




Сообщение отредактировал TimKruz - Понедельник, 14 Ноября 2011, 16:55
AleksStarДата: Вторник, 15 Ноября 2011, 02:34 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну я считаю что задроты качающие персонажей с утра до ночи в играх это то что эти играм скорее вредит чем украшает. Смерть персонажа сделает кач не нужным и это здорово. Считаю что опыт персонажа это его знание игры, ну и как результат материальное благосостояние. Уж опытный игрок всегда найдет способ быстрее заработать. Второе это потеря амуниции снаряжения после смерти,и возможность мародерства, могут подстегнуть крафт в игре, но в первую очередь разделит людей на враждующие группы, мародеров и не мародеров). Среди которых будут свои фанаты старающиеся отомстить обидчикам во что бы то не стало. Черный списки нытье новых игроков,и вылазки с коварным планами старых.
Я бы реализовывал подобную систему давая игроку не одного персонажа а сразу 3-5. Но с возможностью играть только одним. ( или одной командой в общем чтобы всегда был запасной перс, ил команда).
Как говорилось ранее хорошо бы проработать систему повреждений, разные ранения и способы их лечения. В плоть до реанимации.

Что касается платных плюшек - это все зло, деньги не должны влиять на баланс. По моему лучше абонентку размером скажем рублей в 30 в месяц, и первые месяца три бесплатны, чем система доната. Донат влияющий на баланс это по сути мошенничество игроков. Я не хочу играть с мошенниками). Да и не буду) в плохую игру никто не вложит в хорошую заплатят и абонентку.
RipDevДата: Пятница, 02 Декабря 2011, 15:51 | Сообщение # 15
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Стоит понимать, что в игры играют разные люди. Одни стремятся к высотам, другие к общению, кто то просто исследует или торгует. те не каждый может себе позволить играть целый день, как и тот кто играет хочеть получить выгоду за то что он играет весь день. Смерть это наказание и оно не должно быть жестоким.
С донатом тут хитрее, на мой взгляд лучше сделать, так донатор получает + и -, как и игрок без доната - и +, = баланс smile
Тот же подход применить к тем кто играет весь день и пару часов.
Quote (AleksStar)
в 30 в месяц

Иногда проблема не в деньгах, а в способе их заплатить. Если с меня просят смс, то я сразу закрываю это дело. Вебмани тот еще сакс, апараты тоже не везде стоят. Например Рагнарок я оплачивал через банк sad .


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
XageuДата: Пятница, 02 Декабря 2011, 16:03 | Сообщение # 16
Хадей - Друг Детей
Сейчас нет на сайте
Quote (RipDev)
Например Рагнарок я оплачивал через банк

Сейчас с этим должно быть легко, есть же Qiwi.


zahaloneДата: Пятница, 02 Декабря 2011, 16:23 | Сообщение # 17
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Народ вы расматриваете игру только с одной стороны. Вспомните что такое MMO это наркотик, это таже социальная сеть только в виде игры. Так вот что я хотел сказать, большенство игроков MMO быстро привязываються к своим персонажам, а если этот персонаж внезапно помрет (без возможности воскрешения), то что будит с самим играком. К сожелению мало игроков MMO имеет устоявшиюся психику, поэтому играйтесь с этим осторожней.

Насчет доната, взято из "Видеомании". "По статистике компании Valve 30% игроков игры Team Fortress 2 покупают виртуальные вещи, в то время как в других условно бесплатных играх 2-3%. Valve в ближайщее время собирается проанализировать эту ситуацию ... ." Заставляет задуматься правда? Мое мнение от чего такая прибыль: В игре Team Fortress используються разнообразные предметы на продажу не только по внешнему виду, но и по своим принципам действий в то время как в других играх используються те же предметы только с разным внешними видом и разными характеристиками. В общем товар разнообразный и может заинтересовать любого игрока.


I create and play a good game.
IboonДата: Пятница, 02 Декабря 2011, 16:31 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
Наверное не в тему, но вот вопрос: Делать игру более хардкорного типа и описать больший реализм или от части жизни персонажа, и игровой физики.



Сообщение отредактировал Iboon - Пятница, 02 Декабря 2011, 16:32
SaladinДата: Пятница, 02 Декабря 2011, 17:18 | Сообщение # 19
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AleksStar)
Смерть персонажа сделает кач не нужным и это здорово.

Очень здорово. Вот в ФОнлайн очень круто сделали кач практически бесполезным, вещи легкопотеряемыми а все остальное заменила веселая мочилова в аду. В итоге абсолютно неиграбельная хрень. На коммерческой основе такая игра провалилась бы через несколько дней после релиза. На некоммерческой там остались только школьники с маниакальными наклонностями. Парадокс, мде?
Quote (AleksStar)
Считаю что опыт персонажа это его знание игры, ну и как результат материальное благосостояние. Уж опытный игрок всегда найдет способ быстрее заработать. Второе это потеря амуниции снаряжения после смерти,и возможность мародерства, могут подстегнуть крафт в игре, но в первую очередь разделит людей на враждующие группы, мародеров и не мародеров). Среди которых будут свои фанаты старающиеся отомстить обидчикам во что бы то не стало. Черный списки нытье новых игроков,и вылазки с коварным планами старых.

Смотри все тот же ФОнлайн. Тебе понравится, я уверен. А вот надолго ли тебя хватит это уже вопрос.


Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
RipDevДата: Пятница, 02 Декабря 2011, 18:54 | Сообщение # 20
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Не знаю как там в др играх, но в свое время игра в раппелз, уж насколько я не богат чтобы платить деньги. Да и друг мой принципиальный, но мы платили давольно много. Эта игра рекомендуется к рассмотрению как надо делать smile

Quote (Iboon)
Наверное не в тему, но вот вопрос: Делать игру более хардкорного типа и описать больший реализм или от части жизни персонажа, и игровой физики.

Я не очень понял вопроса, ммо != хардкор, иначе провал ИМХО.
Да жизнь персонажа, она может быть разной, кто то победитель - герой, кто то иследователь-приключениц, кто то торговец итп. Для каждого есть место=хорошая игра для масс.

Добавлено (02.12.2011, 18:54)
---------------------------------------------

Quote (Saladin)
ФОнлайн

Да наслышан о такой игре smile


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Баланс реализма и играбельности в онлайн-играх (вопрос к игрокам)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг