Четверг, 02 Апреля 2020, 15:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Баланс реализма и играбельности в онлайн-играх (вопрос к игрокам)
Баланс реализма и играбельности в онлайн-играх
RacotДата: Пятница, 02 Декабря 2011, 22:20 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
Но что если основным мерилом "крутости" в игре станет не прокаченность персонажа (со всеми сопутствующими этому процессу многократными прохождениями одних и тех же квестов и вырезанием всей живности в округе), а просто сам факт достаточно длительного выживания персонажа в игре?


Я считаю, что под каждый жанр нужна своя специфика "Крутости"
Тут надо конкретизировать фразу "длительного выживания".
Если это значит, что чем больше времени ты играешь (тобишь в онлайне) - тем ты круче, то это однозначно не подходит.
Например: я в ММОРПГ могу где-то прятаться и стану крутым,
Если это значит, что чем больше времени ты жив - тем ты круче, то подходит для онлайн шутеров, но с изменениями и доработками (получение бонусов за живучесть и их потеря после смерти и т.д).
В чем истина? А истина в том, что если ты добавишь реализма, то потеряешь много целевой аудитории. Все же для большинства игра - это отдых (MMORPG), а не потение лысины и ладошек (Online FPS).
Тут я бы использовал технику "Поощрений".
Гениальное скрывается в простом (с).


Специалист "во всем" - специалист "ни в чем"
------------------------------------
Script Reference для Unity3D
Помогу со скриптами for Unity3D
RenДата: Понедельник, 05 Декабря 2011, 11:33 | Сообщение # 22
был не раз
Сейчас нет на сайте
Первая половина исходного поста правильная, вторая - полная чепуха. Клонирование автоматические означает сэйв. Таким образом игра будет делится на две части. 1 Тупо кач на лоу левел мобах (чтоб по любому не убили). 2. Походы на босов (эпиков и тому подобное.) С объязательным предварительным сэйвом.

В общем реализация такой идеи нечего не даст игроку кроме лишнего гемора (почаще забегать в клонарий).

Собствено, нечто подобное было реализовано в Сфере. При смерти персонаж терял 2/3 экспы тнл. Учитывая что ап последнего левела занимал 25-50 часов реального времени - потеря была очень серьезная.
КомиссарДата: Понедельник, 05 Декабря 2011, 14:15 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Demeron)
По моему, можно было бы вместо окончательной смерти сделать некую задержку, то есть герой умер - ты не можешь ничего делать, но духом ты можешь бегать 20 минут или час там и просто общаться или покупать новые вещи. Будет смешно если играл в игру неделю подряд и нечайно умер, на минутку выйдя в туалет...

Ещё одно подтверждение того, что люди, слишком часто играющие в онлайн-игры, теряют связь с реальностью.
Нет, смерть есть смерть. Пока его персонаж не воскрес в новом теле, игрок вообще ничего не может делать.

Quote (RipDev)
Смерть это наказание и оно не должно быть жестоким.

Смерть в онлайн-игре должна быть чуть менее жестока, чем в реале. Иначе неинтересно играть. smile

Quote (RipDev)
С донатом тут хитрее, на мой взгляд лучше сделать, так донатор получает + и -, как и игрок без доната - и +, = баланс

Донатор за свои кровные будет получать какой-то "-"???
Нет, это игра не для мазохистов. smile
Quote (zahalone)
Народ вы расматриваете игру только с одной стороны. Вспомните что такое MMO это наркотик, это таже социальная сеть только в виде игры. Так вот что я хотел сказать, большенство игроков MMO быстро привязываються к своим персонажам, а если этот персонаж внезапно помрет (без возможности воскрешения), то что будит с самим играком. К сожелению мало игроков MMO имеет устоявшиюся психику, поэтому играйтесь с этим осторожней.

Если он такой дурак и бездарно просрал последнюю "воскрешалку", но при этом привязался к своему персонажу - пускай платит реал и воскрешает его. На таких идиотах и надо обогащаться! biggrin

Quote (Saladin)
Очень здорово. Вот в ФОнлайн очень круто сделали кач практически бесполезным, вещи легкопотеряемыми а все остальное заменила веселая мочилова в аду. В итоге абсолютно неиграбельная хрень.

Не играл, не знаю. Но я явно не это имел ввиду.

Quote (RipDev)
Да жизнь персонажа, она может быть разной, кто то победитель - герой, кто то иследователь-приключениц, кто то торговец итп. Для каждого есть место=хорошая игра для масс.

Истина! biggrin


RipDevДата: Понедельник, 05 Декабря 2011, 14:31 | Сообщение # 24
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (Ren)
Собствено, нечто подобное было реализовано в Сфере. При смерти персонаж терял 2/3 экспы тнл. Учитывая что ап последнего левела занимал 25-50 часов реального времени - потеря была очень серьезная.

2/3 много даже очень. А вот потеря да нужна это точно. И плюшка за реал, чтобы опыт не терять, и воскреснут тут же(перо феникса например).
Потеря предметов: например получил от мутанта смертельный удар. Пролетел 10 метров(уже труп :() , а меч то там и остался валятся возле мутанта. Хочешь забрать иди кто не дает smile

Добавлено (05.12.2011, 14:25)
---------------------------------------------
Зы: кстати сервера бывают PvE(безопасный) и PvP(можно потерять шмот).


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.


Сообщение отредактировал RipDev - Понедельник, 05 Декабря 2011, 14:32
КомиссарДата: Понедельник, 05 Декабря 2011, 15:02 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Racot)

Если это значит, что чем больше времени ты играешь (тобишь в онлайне) - тем ты круче, то это однозначно не подходит.
Например: я в ММОРПГ могу где-то прятаться и стану крутым,
Если это значит, что чем больше времени ты жив - тем ты круче, то подходит для онлайн шутеров, но с изменениями и доработками (получение бонусов за живучесть и их потеря после смерти и т.д).

Нет, я не это имел ввиду.
Игрок может выбрать две стратегии выживания: активная и пассивная.
Пассивная - это когда персонаж выполняет в основном мирные квесты, не лезет на рожон и вообще редко покидает безопасную зону, но при этом развивается очень медленно, а игрок не становится сильным, т.к. не участвует в схватках.
Активная - это когда персонаж участвует в боевых миссиях, при этом получает много ништяков и опыта, но при этом существует риск потерять жизнь и шмотки.
По задумке именно активные игроки и меряются своей "крутостью" через рейтинги и арены, считая пассивных трусами и нубами. Поэтому пассивные нет-нет да и будут время от времени пытаться выполнить какую-то боевую миссию против мобов или НПС (естественно, супротив активных игроков они слабаки)
Quote (Racot)

В чем истина? А истина в том, что если ты добавишь реализма, то потеряешь много целевой аудитории. Все же для большинства игра - это отдых (MMORPG), а не потение лысины и ладошек (Online FPS).

Очень распространённое мнение. Но если бы все игры делались только по этому принципу, то любую из них можно было бы пройти, лишь время от времени лениво кликая мышкой.
Quote (Racot)

Тут я бы использовал технику "Поощрений".
Гениальное скрывается в простом (с).

Не знаю, не знаком.
Quote (Ren)
Клонирование автоматические означает сэйв. Таким образом игра будет делится на две части. 1 Тупо кач на лоу левел мобах (чтоб по любому не убили). 2. Походы на босов (эпиков и тому подобное.) С объязательным предварительным сэйвом.

Правильно, это и есть по сути сэйв. smile А вот дальше пошла какая-то ерунда.
Прокачка персонажа - это не мободроч, от него как раз надо уходить как можно дальше.
ИМХО, основой прокачки должно быть выполнение различных квестовых заданий и убийство персонажей противника.
Боссов в обычном понимании не будет. Т.е. они конечно будут, но по сути это такие же НПС персонажи. Просто чтобы до них добраться, нужно сначала прорваться через их охрану. Само собой, персонаж при этом будет уже основательно потрёпан, в чём и будет основная сложность прохождения.

Quote (Ren)

В общем реализация такой идеи нечего не даст игроку кроме лишнего гемора (почаще забегать в клонарий).

Напротив, это многое даст игроку. В первую очередь - чувство удовлетворения от прохождения сложной боевой миссии "на последнем издыхании", а не сомнительное удовольствие очередного "апа" после очередного "данжа", проходимого в 100500-й раз.
Вместо того, чтобы выносить орды монстров, достаточно будет вынести десяток и получить то же удовольствие, т.к. с учётом возможности смерти персонажа и потери шмоток это будет так же сложно.
"Лишний гемор" - это вообще понятие относительное. Для кого-то само наличие сильного врага - уже "лишний гемор".
Кому не нравится "лишний гемор" - пусть играет в "тетрис" или "пасьянс-косынку". smile
Quote (Ren)

Собствено, нечто подобное было реализовано в Сфере. При смерти персонаж терял 2/3 экспы тнл. Учитывая что ап последнего левела занимал 25-50 часов реального времени - потеря была очень серьезная.

Нее, с момента последнего "сэйва" должен теряться ВЕСЬ опыт. smile
А вот качаться по 25-50 часов на боевых миссиях - это и есть "лишний гемор" (я понимаю, если на небоевых - тогда нормально). biggrin


RipDevДата: Понедельник, 05 Декабря 2011, 20:34 | Сообщение # 26
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Quote (Комиссар)
Напротив, это многое даст игроку. В первую очередь - чувство удовлетворения от прохождения сложной боевой миссии "на последнем издыхании", а не сомнительное удовольствие очередного "апа" после очередного "данжа", проходимого в 100500-й раз.

Вы истинный хардкорщик, а их мало(и денег сних), чем с казуальной аудитории.
Quote (RipDev)
Тут я бы использовал технику "Поощрений".
Гениальное скрывается в простом (с).
Не знаю, не знаком.

Я бы назвал это первым правилом ГД. Выпишете о ГД, и даже не знакомы с техникой "Поощрений"? wacko
Quote (Комиссар)
Кому не нравится "лишний гемор" - пусть играет в "тетрис" или "пасьянс-косынку".

А я знаю такую игру, "Герои войны и денег" называется. Посмотрите сколько там онлайна. В ней не хватает квестов правда.

Quote (Комиссар)
Quote (Racot)

В чем истина? А истина в том, что если ты добавишь реализма, то потеряешь много целевой аудитории. Все же для большинства игра - это отдых (MMORPG), а не потение лысины и ладошек (Online FPS).

Очень распространённое мнение. Но если бы все игры делались только по этому принципу, то любую из них можно было бы пройти, лишь время от времени лениво кликая мышкой.


Угу заметил действия в месте с мнением. Теперь в игры легко играть. Интересно почему?

Добавлено (05.12.2011, 20:34)
---------------------------------------------
Комиссар, Ваш вариант в полне справедлив. Правда денег шибко не заработаешь, и моло кто вообще захочет издавать за свои деньги. Такие "казуальные" игры идут не от прихоти разработчиков, а от жизненной необходимости.
Однако с нишевой игрой пробится в топы легче, чем еще одной реализацией очередной "казуалки".


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.


Сообщение отредактировал RipDev - Понедельник, 05 Декабря 2011, 20:27
КомиссарДата: Вторник, 06 Декабря 2011, 03:24 | Сообщение # 27
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
RipDev, спасибо за честный ответ! biggrin
Да, действительно, я хардкорщик и большой привереда относительно игр, чем и горжусь! biggrin
Блин, да я бросил Готику 3 через 5 минут после запуска за чрезмерно большой инвентарь и Масс Эффект за бесконечные патроны! biggrin
Большинство онлайн-игр мне просто неинтересны уже тем, что их после какого-то уровня невозможно пройти, не вкладывая реал! А те, что всё-таки можно, также имеют серьёзные недостатки, и их я тоже бросаю.
Вот я и прикинул, какая игра была бы интересна лично мне. Понятно, что расчёт не на массовую аудиторию, но я уверен, что я не один такой, и в мире полно таких же хардкорщиков! biggrin
Пока, к сожалению, это только мечты. Сейчас я уже участвую в другом игровом проекте, рассчитанном на обычную аудиторию, но когда-нибудь я займусь и собственным проектом! wink

Добавлено (06.12.2011, 03:24)
---------------------------------------------

Quote (RipDev)
Я бы назвал это первым правилом ГД. Выпишете о ГД, и даже не знакомы с техникой "Поощрений"?

Я не знаком с терминологией, но интуитивно понимаю, что скорей всего тут имеются ввиду поощрения за какие-то действия игрока.
Я применяю технику "искушений" (когда игрок может попробовать рискнуть частью своего благосостояния ради "большого куша"). biggrin


Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Баланс реализма и играбельности в онлайн-играх (вопрос к игрокам)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг