Суббота, 16 Ноября 2024, 00:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Решаем задачи по Construct Classic [вопрос-ответ]
m1r4cl3Дата: Вторник, 10 Сентября 2013, 15:00 | Сообщение # 1521
был не раз
Сейчас нет на сайте
как сделать, чтобы между, например, выстрелами из чего-либо была задержка 3 секунды? к примеру, после выстрела "ракета" перезаряжается 3сек

заодно решусь задать второй вопрос: хочу чтобы персонаж передвигал "ящики" строго по Х или У, но не более, чем 1 "ящик" за раз, т.е. если подряд стоят два штуки, то он не мог их двигать. не знаю что надо делать


Сообщение отредактировал m1r4cl3 - Вторник, 10 Сентября 2013, 15:04
Nick_RimerДата: Вторник, 10 Сентября 2013, 15:39 | Сообщение # 1522
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
m1r4cl3, по первому вопросу.
Тебе нужен объект таймер из стандартных. И переменная, которая бы принимала значения 0 или 1. Пусть 1 - можно стрелять. 0 - нельзя. По умолчанию пусть будет 1. Тогда делаешь такое событие:
По щелчку ЛКМ (или другой кнопки для стрельбы) И если переменная = 1 делаешь последовательность действий для стрельбы, затем делаешь действие "переменная = 0", затем действие "таймер = 3000 мс", затем действие "переменная = 1".
Итого, между выстрелами 3 секунды. Понял?

Добавлено (10.09.2013, 15:39)
---------------------------------------------
Посмотри в моих выложенных примерах (в профиле - файлы) исходник с танком. Там танк стреляет с задержкой (типа перезарядка). Можешь воспользоваться тем кодом. Вроде бы он такой же, как я выше словами объяснил. Не помню, проверить не могу сейчас.


- Доброе утро, Агент Пи!
IvanKorobkoДата: Вторник, 10 Сентября 2013, 15:40 | Сообщение # 1523
IK Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата (m1r4cl3)
как сделать, чтобы между, например, выстрелами из чего-либо была задержка 3 секунды? к примеру, после выстрела "ракета" перезаряжается 3сек


Может быть стрелять так:

Every 3000ms->
--Trigger once while true -> Spawn Bullet at X, Y

По второму вопросу - можно в условии к передвижению ящика добавить инвертированную(зачеркнутое "равно") проверку коллизии между ящиками


_ToBe_Дата: Вторник, 10 Сентября 2013, 16:36 | Сообщение # 1524
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Есть длинная сцена
Камера бегает за главным героем, охватывая лишь малую часть сцены
Как сделать так, что бы при смерти появлялась кнопка в центре экрана? По сути в центре видимой камерой области?

m1r4cl3Дата: Вторник, 10 Сентября 2013, 16:47 | Сообщение # 1525
был не раз
Сейчас нет на сайте
Nick_Rimer, да, понял, спасибо
IvanKorobko, можно подробнее по второму вопросу - для чайника - пожалуйста? или если не сложно, сделай пример
_ToBe_Дата: Вторник, 10 Сентября 2013, 16:50 | Сообщение # 1526
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Есть длинная сцена
Камера бегает за главным героем, охватывая лишь малую часть сцены
Как сделать так, что бы при смерти появлялась кнопка в центре экрана? По сути в центре видимой камерой области?

IvanKorobkoДата: Вторник, 10 Сентября 2013, 16:51 | Сообщение # 1527
IK Studio
Сейчас нет на сайте
создать верхний слой, установить ему в параметрах Scroll Y Rate и Scroll X Rate на 0. Этот слой будет неподвижным - там и размещай все элементы интерфейса/кнопки и т.п., что не должно двигаться.

m1r4cl3Дата: Среда, 11 Сентября 2013, 12:23 | Сообщение # 1528
был не раз
Сейчас нет на сайте
IvanKorobko, начну сначала, как сделать событие, когда гг касается предмета, то тот передвигается в сторону, в которую двигается гг? из того, что ты написал, я ничего не понял
IvanKorobkoДата: Среда, 11 Сентября 2013, 12:51 | Сообщение # 1529
IK Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата (m1r4cl3)
IvanKorobko, начну сначала


Если начинать с начала, то только с великолепного туториала "Платформер за 5 минут" - легко гуглится - найти не сложно.

Чтобы двинуть ящик Box героем Hero в сторону противоположную герою при их соприкосновении, как один из десятка вариантов, с учетом того, что я боюсь тебе рассказывать про физику и поведения:

On collision between Hero and Box //при соприкосновении Hero и Box
-Compare: Hero.Y = Box.Y // Субэвент - сравниваем, что Hero и Box имеют одинаковые координаты по вертикали(можно/нужно корректировать в зависимости от размеров спрайтов)
--Compare: Hero.X > Box.X ---> Box.X set Box.X-1 // Суб-субэвент - сравниваем если положение Hero по оси Х больше чем у Box(т.е. справа от Box), Box перемещается на 1 пиксель влево
--Compare: Hero.X < Box.X ---> Box.X set Box.X+1 // По аналогии с предыдущим




Сообщение отредактировал IvanKorobko - Среда, 11 Сентября 2013, 12:52
m1r4cl3Дата: Среда, 11 Сентября 2013, 15:18 | Сообщение # 1530
был не раз
Сейчас нет на сайте
IvanKorobko, спасибо, по твоему примеру сделал, но придумал свой способ.
Теперь остается придумать, как сделать, чтобы "ящики" не наезжали друг на друга, а переставали перемещаться, когда один подъезжает к другому? подскажете что нужно делать?
IvanKorobkoДата: Среда, 11 Сентября 2013, 15:26 | Сообщение # 1531
IK Studio
Сейчас нет на сайте
Для начала поставь в шапку всей цепочки событий For each box(засунув остальное в подсобытия) + вставь дополнительную проверку в event'e(где проверяешь коллизии hero и box) на столкновение ящика с ящиком и инвертируй её

m1r4cl3Дата: Среда, 11 Сентября 2013, 16:28 | Сообщение # 1532
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата (IvanKorobko)
Для начала поставь в шапку всей цепочки событий For each box(засунув остальное в подсобытия)

я правильно сделал? если да, то...


Цитата (IvanKorobko)
вставь дополнительную проверку в event'e(где проверяешь коллизии hero и box) на столкновение ящика с ящиком и инвертируй её

...как мне дальше сравнивать каждый объект один с другим? порылся в командах и ничего подобного не нашел. к тому же, если писать события на сравнивание одного с каждым другим, то у меня уйдет на это несколько часов


Сообщение отредактировал m1r4cl3 - Среда, 11 Сентября 2013, 16:29
IvanKorobkoДата: Среда, 11 Сентября 2013, 17:13 | Сообщение # 1533
IK Studio
Сейчас нет на сайте
omfg... нафига тебе 55 отдельных коробок, когда можно было использовать лишь одну... Для неё то и задается цикл: For each Rock, который будет выполнять действия для каждой копии коробки smile

m1r4cl3Дата: Среда, 11 Сентября 2013, 21:44 | Сообщение # 1534
был не раз
Сейчас нет на сайте
IvanKorobko, это не копии, а самостоятельно действующие объекты. В игре к каждому будут применяться разные события, во многом отличающиеся друг от друга. Все, что в них будет общим, так это только столкновения. которые я не знаю как реализовать, потому что пока не хватает знаний. Блин, игра почти готова, остался большой минус с этими "ящиками", объясните все подробно, плиз =)
IvanKorobkoДата: Среда, 11 Сентября 2013, 22:00 | Сообщение # 1535
IK Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата (m1r4cl3)
IvanKorobko, это не копии, а самостоятельно действующие объекты


Тогда объединяй их всех в семью и проверяй коллизии от имени семьи smile

ПС: гораздо быстрей было бы пройти 1-3 стартовых тутора, где описываются все эти вещи и формируется восприятие/понимание принципов и механики СС, чем выуживать тут по 2-4 слова в день, из которых половина остаются непонятными...


LasmelanДата: Среда, 11 Сентября 2013, 22:07 | Сообщение # 1536
Construct 2 & Classic
Сейчас нет на сайте
Цитата (IvanKorobko)
Тогда объединяй их всех в семью и проверяй коллизии от имени семьи

Коллизии семьи с семьёй? happy
Я затруднился ответить на этот вопрос именно из-за этого.


Мое портфолио:
artemyhaiminДата: Четверг, 12 Сентября 2013, 00:50 | Сообщение # 1537
был не раз
Сейчас нет на сайте
Нубская проблемма.
Создаю спрайты рук, ног, головы, туловища (присваиваю ему боун мувмент). Всё цепляю куда надо, далее указываю: анимэйшн спид - 8, луп - галочка, рипит # 1, рипит ту 1, фрейм спид - 1.
И ничего не происходит, в плане, даже спрайтов не видно, когда лэйаут запускаю. Даже Олвейс: сет анимайшн ту "animation1" прописал в событиях, через боун мувмент.
Это мои первые попытки сделать что то с боун мувмент. Что я не так делаю?


Сообщение отредактировал artemyhaimin - Пятница, 13 Сентября 2013, 07:48
DomenikДата: Четверг, 12 Сентября 2013, 05:12 | Сообщение # 1538
Программист Construct Classic
Сейчас нет на сайте
Скинь исходник.

DimOkДата: Четверг, 12 Сентября 2013, 18:21 | Сообщение # 1539
ONG studio
Сейчас нет на сайте
я вчера хотел написать но у меня всё сбилось и стало линь писать занова, а сейчас вот:
вообще то просто так костная анимация не включить, её нужно врубать событием play animation во вкладке bone movement


Активно пользуюсь Godot Engine
artemyhaiminДата: Пятница, 13 Сентября 2013, 07:51 | Сообщение # 1540
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вот исходник.

И ещё один вопрос, кто нибудь пробовал реализовывать автоматические двери (то бишь, которые сами раздвигаются при приближении игрока), или просто двери в платформерах? Поделитесь исходником?


Сообщение отредактировал artemyhaimin - Пятница, 13 Сентября 2013, 07:53
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг