Результаты поиска
|
|
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 22:18 | Сообщение # 161 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Научилося моделировать реалистичные горы. это не горы - это куча земли с текстурой скалы
Цитата bodya_WM (  ) побольше скал? скалы не так выглядят вообще. если на скалы машина не будет заезжать то их лучше сделать моделью чем плодить новые патчи на террейне
Цитата bodya_WM (  ) Сделал горы фоном не в коем случае! если фоном - то только моделью или картинкой
Цитата bodya_WM (  ) Нагрузка неплохая на видеокарту(600к треугольников в кадре в лесу). это много. сильно много. Менеджмент сцены неправильный - слишком много деревьев на квадратуре (филлрейт падает из-за прозрачности листвы - сильно много перекрытий) и много травы. С травой попроще - нужно цвет поляны подобрать под текстуру травы а траву сделать пореже. А деревья как сделаны? есть лоды?
Цитата bodya_WM (  ) Да, на уровне аж 3 водных поверхностей. В двух рилтайм отражения. так а почему бы их не отключать с расстоянием?
Цитата bodya_WM (  ) отражения прибавляют треугольники как и реалтайм тени Отражения рендерятся в текстуру воды. а это еще хуже. Раньше был фейк - сцена просто копировалась, зеркалилась вверх ногами и были типа отражения. А рендер в текстуру - это увеличение количества вертексной отрисовки но само хуже это умножения вызовов Draw Calls: если вертексы можно впихнуть и соптимайзить в VBO, то DC будет батчить проц - что не самое лучшее решение...
Цитата bodya_WM (  ) Каждый элемент GUI - это один квадрат с полупрозарчной текстурой. не так. видяха кушает только трисы (потому что это самый быстрый способ переварить инфу: 3 вершины, 3 ребра, 1 полигон. соответственно и координат на отправку меньше в половину)- так что это 2 треугольника сшитых по гипотенузе)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 14:05 | Сообщение # 162 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) МПС? Алавар? хм.... стим? ассетстор?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 13:20 | Сообщение # 163 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Нет. Это первый серьёзный проект. До этого пилил мелкие игры. тогда впереди много работы
Цитата bodya_WM (  ) Но планируется заключать контракт с каким нибудь издателем, и подзаработать на новый ПК. не надо заключать с каким нибудь - надо заключать с проверенным. пусть он заплатит меньше чем вы рассчитываете - так зато деньги гарантировано поступят на счет.
Цитата EchoIT (  ) Щас бы заработать на AdGuard... надо на идее зарабатывать) вон на 2d-игрушке "Shovel Knight" за первые пару месяцев более 150 косарей подняли и Ад-Гард не нужен.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 12:31 | Сообщение # 164 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) до релиза ещё далеко. Надо ещё запилить 9 уровней. bodya_WM, рано еще прекручивать пост-эффекты. пока с текстурами надо разобраться. Игру планируется продавать?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 11:58 | Сообщение # 165 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Запилил на юкозе небольшой сайт. последний отсчет до релиза
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 10:58 | Сообщение # 166 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Orlangor (  ) Это как правило процедурная генерация, крути ползунки и все. это не процедурная генерация - это прежде всего изучение рефоренсов и понятие самой природы повреждений на поверхности материала. Некий процент рандома есть, но в основном это предсказуемые явления. Поверхности находящиеся близко к друг другу при трении шлифуются, с них слезает краска они повреждаются и тд - этого не сделает за вас генератор. Это надо самому прорисовывать.
Цитата Orlangor (  ) Тут вы не правы. неправ в чем? в том что нужно худ образование? или в том что у многих его нет?
Цитата Orlangor (  ) Экономия места на UV, экономия трисов, требование заказчика. эта работа не раскрывает вашего полного потенциала. Вы же не будете учить людей тому что будет требовать заказчик? правильно? вы же по идее будете учить как делать КАЧЕСТВЕННО с упором на PBR и текущие технологии?
Цитата Orlangor (  ) Да хоть треугольная, давайте вы ещё к гвоздям, которых нету будите цепляться ок? но именно в этой работе вы же брали за основу реальное строение. Все пропорции должны быть физически обоснованы - что бы это выглядело реально и не вызывало диссонанс. Вы делали работу по референсу? Если это из головы - тогда вопросов нет
Цитата Orlangor (  ) Если вы не видите нормал мап, то сочувствую, не хватает просто альфа канала(и ещё пару вещей), который я на то время не сделал. Скрин просто из отчета перед заказчиком (на каком этапе работа). да я не вижу нормал мап - там просто все черным закрашено
Цитата Orlangor (  ) Наверное потому что не настроена сцена в юнити нет? при чем здесь сцена - у вас там нормали перекручены. Плюс с расстояния срабатывают мипы что выглядит еще хуже - faded mip-maps гасит это дело. Плюс к этому значения глосс-спекулар для окрашенной доски выбрано неверно.
Цитата Orlangor (  ) Документация о экспорте из Substance Painter 2 для Юнити вам в помощь. при чем здесь документация? где АО в текстурном слоте?
Цитата Orlangor (  ) Вы и вправду не читаете похоже, я же сказал я покинул данную сферу, и пока в голове что то осталось хочу передать. Читайте внимательно уважаемый.
Цитата Orlangor (  ) Скайп есть? Покажу скилл по скайпу, который остался.
вы с самого начала написали что покинули 3д. Я просто говорю что у вас слабый скилл для обучения людей и им проще обучиться на просторах интернета по видео урокам. Я сам учился у одного сенсея, а потом переучивался (опыт имеем). Возможно я ошибаюсь (и надеюсь что очень сильно). Как вы понимаете при обучении вам придется не только рассказывать, но и показывать. Если вы верите в свои силы и можете обучить человека - значит руки еще помнят. Зачем мне скайп? я же вас не на персональную дуэль вызываю Выложите здесь - пусть все видят. Примеры работ в PBR и хай-поли если можно (кроме тех что есть в шапке темы).
Цитата Orlangor (  ) Наверное потому что я на работе)) Но спасибо) ну никого же не бросишь  Добавлено (29 июля 2016, 10:58) --------------------------------------------- ну вот - спокойный конструктивный разговор. Уважаю)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 10:49 | Сообщение # 167 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) самое дерьмо это на первых 5 метрах. Там вообще физика лагает. Посмотрю. bodya_WM, еще на мосту заносит как на ледяном катке.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 29 Июля 2016, 00:41 | Сообщение # 168 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Можно качать и смотреть с новым освещением. толку от освещения - материалы остались все равно никакашными.... тормозит - физика походу лагает. Колеса сьехали с осей. Физика - это чистый ад. подвеска вообще не ощущается если графон под ПБР - надо что-то дорабатывать, а что-то переделывать землю нужно темнее делать. проработать АО на текстуре и нормали на картинках вроде ничего. а в динамике все по-другому деревья поменять, добавить еще штук 5 видов и пеньков
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 23:57 | Сообщение # 169 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Увеличил тайлинг текстур теперь вроде нормально
Цитата bodya_WM (  ) Чуть сменил цвет машины. надо бы металлик подкрутить а то она как пластмассовая
трава слишком ядовитая - надо цвет как на листьях подобрать
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 23:40 | Сообщение # 170 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| или трава сильно большая или машина сильно маленькая тайлинг надо еще раза в 2 уменьшить
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 23:09 | Сообщение # 171 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Мда. Удалил Directional Light и снова создал, и снова свет нормально начал работать ну никто не без греха бывает
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 22:55 | Сообщение # 172 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT (  ) Ну тебе самому не кажется, что машина крошечная какая-то? EchoIT, проблема в том, что если он увеличит машину она по мосту не проедет. А если увеличивать мост - это ребилд лайтмап (что не желательно). Тут все рассчитано на самом деле
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 22:49 | Сообщение # 173 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Изменил тайлинг текстур, теперь земля красивее. надо тайлинг увеличивать а не уменьшать
Добавлено (28 июля 2016, 22:49) ---------------------------------------------
Цитата EchoIT (  ) bodya_WM, ты угараешь он меня скрыто троллит
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 22:50 |
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 22:44 | Сообщение # 174 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| bodya_WM, столбы на мосту размазаны - фактуры не понять. Какое значение амбиента? Где тени? крыша у машины пересвечена -нужно крутить параметры отражения материала
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 22:38 | Сообщение # 175 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Добавил камням pbr. на камнях не ПБР а "вазилин" - вон белые блики артефачат. на террайне нужно поправить текселлерацию - сейчас текстура сильно размытая. какое сейчас значение в сетке текстуры по XY? надо увеличить в 2 или 4 разаДобавлено (28 июля 2016, 22:38) --------------------------------------------- bodya_WM, камни крупным планом и столбы на мосту можешь отскринить? надо бы освещение глянуть
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 22:25 | Сообщение # 176 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| надо контрастность травы уменьшить на текстуре
Цитата bodya_WM (  ) Убрал DOF, добавил отражения в реальном времени. ну вот уже норм картинка получается. конечно каждый объект еще живет сам по себе... но хоть освещение теперь более-менее нормальное. камни - как кусок пластилина. надо блик приглушитьДобавлено (28 июля 2016, 22:25) ---------------------------------------------
Цитата bodya_WM (  ) что ты имел ввиду? gamma space или linear cpace? какое световое пространство? linear дает более правильный результат по освещению
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 22:19 | Сообщение # 177 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Добавлен DOF, мыло-мыльное а где боке?
Цитата bodya_WM (  ) изменил цвет и отражаемость машины bodya_WM, а световое пространство какое linear или gamma?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 20:28 | Сообщение # 178 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Есть. Hard Shadows. Интенсивность 1.7 Soft работают быстрее чем Hard. A если убрать все каскады - и настроить на Close Fit. Будет еще быстрееДобавлено (28 июля 2016, 20:28) --------------------------------------------- в играх от первого лица не прокатит - на машинках вполне
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 20:20 | Сообщение # 179 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Теперь лучше. Намного лучше. Забилдил лайтмапы. ну наконец-то но листва деревьев все равно темновата
тени от солнца есть? с какими настройками?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 20:10 | Сообщение # 180 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM (  ) Crease Shading а ну теперь все понятно: нормально настроенного SSAO хватит за глаза. зачем там еще и Оскуранс с Кризом которые основываясь на буффере глубины затемняют все вподряд? От того такая вырвиглазная картинка. Думаю тут ни ИС ни GI не помогут....Добавлено (28 июля 2016, 20:10) ---------------------------------------------
Цитата bodya_WM (  ) Тогда мне придется два часа играть во что нибудь, и зевать. или фильмос глянуть)
|
|
| |