Четверг, 12 Декабря 2024, 00:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 21 из 21
  • «
  • 1
  • 2
  • 19
  • 20
  • 21
Результаты поиска
HanzoДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 22:51 | Сообщение # 401 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Barbatos)
он сильно оптимизирует тени и упрощает обработку.

Barbatos, я вас уважаю как 3D-артиста, поэтому просто промолчу. Но намекну на то, что AO не делает ни того ни другого, к сожалению.
HanzoДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 03:51 | Сообщение # 402 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Zzzmey)
1.Постоянно наблюдаю такую отвратную мохнатость; на любой версии движка, до и после переустановок. Проявляется только в режиме Lit, как видим, и в меньшей степени, но всё ж присутствует и в игровом

Это глюк с SSAO. Отключите SSAO (Ambient Occlusion) в настройках World Properties и будет вам счастье.
HanzoДата: Понедельник, 25 Июля 2011, 16:27 | Сообщение # 403 | Тема: 3d игру на чем?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (overbolt)
нехочу на них

А почему?
HanzoДата: Понедельник, 25 Июля 2011, 16:24 | Сообщение # 404 | Тема: 3d игру на чем?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (overbolt)
Токо Unity не предлогать
И UDK тоже

А чем они вас не устраивают?
HanzoДата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 17:58 | Сообщение # 405 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (TimKruz)
Откуда у вас эта картинка? surprised В игре я её не видел...

консоль и F4 вам в помощь happy
HanzoДата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 17:45 | Сообщение # 406 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
Если я буду все делать один, то игра выйдет в свет и будет летать на 32-ядерных процессорах с 10 гб видеопамяти biggrin

Сомневаюсь, все нормально будет. И чего вы так решили? Да у Анрила скрипты жутко медленные - есть такое дело, даже Эпики это не скрывают. Но Джемини все с лихвой перекрывает - графа будет на высоте в любых наборах. Игра будет тормозить разве что... из-за скриптов biggrin

Кстати, а вы случаем не знаете как SSAO отключить? А то он мало того что игру подтормаживает, так еще и артефакты выдает. На той картинке, где робот это явно видно - вон черные полоски внизу экрана. sad
HanzoДата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 17:18 | Сообщение # 407 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
Hanzo, сложновато это для меня будет)

Не так сложно как кажется, времени дофига уйдет - это да sad
Но качество, хоть даже среднее - оно требует жертв... и развертку надо расположить так, чтобы она максимально покрывала площадь текстурной заготовки, и хай-поли сделать, а потом еще и различные мелочи дорисовывать вручную... геммор одним словом biggrin
HanzoДата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 16:57 | Сообщение # 408 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
Не только разжевали, а ещё и в рот положили biggrin

Все для отечественного игростроя! v

Quote (Mizz)
Но теперь насчет двери я ничего не понимаю. Т.е. вы имели в виду чтобы я сделал детализированную хайполи дверь ( biggrin ) со всякими трещинками, гвоздиками и т.д., снял с неё нормал-мапу, а потом наложил на обычный бокс ?

Можно сделать хай-поли дверь в разумных пределах, тем более что с разверткой не надо будет извращаться - там просто "планар". Гвоздики можно сделать, насчет трещинок сомневаюсь ибо на данном этапе это вам попросту не нужно - много времени потратите. Если большие трещины - можно и реальной геометрией построить, маленькие придется скульптурингом делать. Но пока далеко так заходить не стоит - это время и не малое.
Насчет формы двери... если хотите боксом, а если хотите детализируйте, но в разумных пределах и только основные формы
Ну вот к примеру в 500-1000 треугольников можно вполне уложится, все зависит от конфигурации двери, двойные ли двери и т.д. Есть просто моменты, когда выразительней может передать форму только реальная геометрия, вот как в этом случае: тут и петли, и ручка, ток лутку не сделал smile остальное можно смело переложить на нормал-маппинг (если у вас там еще конечное не будет трещины на пол двери еще и с просветом)

Можно конечно все и обычным боксом сделать - зависит от конкретного случая.

Quote (Mizz)
Спасибо. Долго же вам ждать придется)

А мы подождем happy
HanzoДата: Воскресенье, 24 Июля 2011, 05:58 | Сообщение # 409 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Для начала можно посмотреть явное отличие бампа от нормала на примере вашей игры.

Нормал-маппинг на картинке есть только на роботе, в остальных местах - это бамп. Почему? Техники в корне отличаются своими функциями и методами получения. Функция нормала - фактически упростить детализацию основной модели персонажа и запечь все мелкие геометрические элементы в отдельную текстуру для дальнейшей симуляции якобы высокополигонального объекта. В результате получается нечто среднее: высокополигоналкой не назовешь, но и сама лоу-поли модель выглядит привлекательней и детализированней. Функция бампа - показать фактуру поверхности: трещинки, царапины, все остальные мелкие элементы. Способы получения также различны: если бамп можно получить фактически из 2д изображения, то нормал нужно запекать только с детализированного 3д-объекта. Где посмотреть явные различия технологий? Вот пожелуйста 2 кандидата: Doom 3 и STALKER. Doom 3 использует технологию нормал-маппинга, STALKER же полностью построен на бампе. Различия заметны невооруженным глазом. Есть также технология "бамп-нормал-маппинг" - сочетание 2 техник на одной модели. Можно или 2 текстуры послойно сблендить через фотошоп или отдельными текстурами методом мультиплай (сложения) наложить в Анриал Материал эдиторе.

А вот в принципе и то, что "утяжеляет" вашу игру - не оптимизированная геометрия. Рассмотрим в примерах через wireframe-режим. Пусть другие могут говорить, что им нравится высокополигоналка (а это так и есть, но в играх она к сожалению не используется, как и в случае с Анрилом - Джемини тоже не резиновая), но придет время когда игра начнет тормозить, а вы потом будете вынуждены заново "коцать" все модели. Так не лучше ли сразу оптимизировать?

1 - ПЛИНТУС. на него хватит 4 продольных полигона, у вас же там или 8 или 10 + ко всему и эти еще поделены на составную геометрию (линии деления отмечены красным). Зачем? Ведь визуально разницы вообще никакой, кроме лишней нагрузки на графическую подсистему.
2 - СТУЛЬЯ. они просто кричат, чтобы их оптимизировали - даже боюсь представить, сколько там полигонов.
3 - ЖЕСТЯНАЯ БАНКА. там на вскидку 32-х гранный цилиндр, поделенный еще на 12 поперечными сечениями.... Итого где-то от 1500 до 2000 треугольников, может больше. На баночку кока-колы? да там 12 -14-ти гранного цилиндра хватит = максимум 110 треугольников, если прям таки детализировать, а в современных играх вообще 10-ти гранным цилиндром обходятся. Сначала определяют размеры, степень важности объекта в сцене, а потом уже - стоит ли дополнительно жертвовать полигонажем, чтоб его детализировать. На банку отдавать даже 100 трисов жалко - это ведь хлам... smile
4 - ФОНАРИК. Хоть степень приоритета важности этого объекта и выше (он в непосредственной близости к камера персонажа) проблема та же, что и с банкой - поверхности излишне поделены.
5 - РАМКА КАРТИНЫ. Выемки и выступы на рамке, которые вы сделали полигонально, к сожалению не дают того эффекта, если бы это делалось качественной связкой текстур: диффуз+нормал+спекуляр.


Тут вообще, как модно сейчас говорить " face palm на каждом углу"
1 - ПЕРИЛА и БОКОВЫЕ ПАНЕЛИ. опять поперечные сечения, казалось бы никак неделимой геометрии. Может быть это и утяжеляет вашу игру? Да и не только это - там как я понял еще куча всякого барахла. Вот удалил к примеру файл RefShaderCache-PC-D3D-SM5.upk весом 32 мб по пути Perfectum\UDKGame\CookedPC - ничего не изменилось, игра как шла так и идет. А это походу был шейдерный кеш для шейдеров 5-й версии... Для чего? Зачем либа APEX_Clothing_x86.dll которая рассчитывает поведение тканей? Там наверное пол игры забито ненужной лабудой. Кажется я начинаю понимать, почему простенькие игры на УДК так много весят... smile
2 - ГЛУБОКОЕ БЛЮДО. На всех более и менее скругленных или сферических объектах это уже практически тесселяция пошла - вы не поскупились, что и сказать.
3 - СТОЙКИ НА ПЕРИЛАХ и НОЖКИ МЕБЕЛИ. опять делите поперечными сечениями, все то же самое что и описано выше.

Подведем итог:
ОПТИМИЗАЦИЯ - зачем тратить реальную геометрию, если все это может показать текстура. Не забывайте о предметах, которые принимают и отбрасывают тени - на это тратятся полигоны. К тому же окклюзивное отсечение геометрии совершенно не работает. Если Анрил умеет считать PVS следует им воспользоваться. Тогда те предметы,которые находятся слишком далеко и фактически не участвуют в процессе рендеринга или являются перекрытыми другими объектами - будут отсечены. Возможно некоторые пост-эффекты увеличивающие время рендеринга стоит отключить или понизить в качестве, а лучше сделать отдельную графу ОПЦИИ, где игрок сможет настроить систему "под себя".
РАЗНООБРАЗИЕ - можно привнести разнообразие, добавив, то, что мы видим в повседневной жизни: санузлы, проводку, люстры, трубы, средства коммуникации. Можно разбить, поломать или разрушить некоторые предметы. Главное сделать все грамотно и в меру.

Удачи в дальнейшей разработке. Буду ждать продолжение smile


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 24 Июля 2011, 06:06
HanzoДата: Суббота, 23 Июля 2011, 19:04 | Сообщение # 410 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
Найти то не проблема, а вот оплатить их труд. За еду сейчас никто за такое дело не возьмется smile

Нет, я имел ввиду интузиастов. Взяться то они возьмутся, но надолго ли запала хватит? happy
HanzoДата: Суббота, 23 Июля 2011, 18:39 | Сообщение # 411 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
Вот вот. Просто набирать команду я не хотел, думаю по какой причине догадаетесь. И решил сделать все сам.

Во-во, лучше медленно, но упрямо двигаться к цели, не обременяя себя лишним балластом - серьезных работящих людей ой как трудно найти. happy
HanzoДата: Суббота, 23 Июля 2011, 18:29 | Сообщение # 412 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
Для меня одного быть одновременно хорошим моделлером, гейм- и левелдизайнером, композитором, сценаристом и программистом довольно тяжело.

вот с этим я соглашусь. Лучше быть докой в чем-то одном...
HanzoДата: Суббота, 23 Июля 2011, 18:09 | Сообщение # 413 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я сам работаю 8 месяцев в блендере. Не долго. Но и навык где-то на "тройку с большим таким минусом". Вот самый примитив: табурЭтка biggrin

справа - ваш метод - просто запеченные материалы, слева - мой - запеченные материалы+амбиент окклюжн+мелкие детали (гвоздики, потертости, сколы) - и это далеко не идеал можно шлифовать и шлифовать. Найдите 10 отличий...

P.S. Это к тому что если я - криворукий, за 8 месяцев чего-то достиг, то вы может быть и раньше даже сможете.
Quote (Mizz)
Так детально с материалами я ещё не научился работать.

Не надо так категорично. Все придет.
HanzoДата: Суббота, 23 Июля 2011, 17:44 | Сообщение # 414 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
Тем более это моя первая игра, и я считаю ваши требования завышенными для одного человека, который только начал свою геймдев-деятельность.

какие требования? я просто высказал свое мнение.
Quote (Mizz)
С первого раза очень редко у кого получаются шедевры smile

С первого раза шедевры не получались ни у кого. Люди долго работают и совершенствуют свои навыки, чтобы потом делать шедевры.
Quote (Mizz)
Эмм... А вы видели этот материал? И нормал и спекуляр мапы там есть. И причем довольно заметные.

А что ж там не увидеть: нормала нету - это самый обыкновенный бамп (фактура поверхности). А спекуляр показывает блик при разных свойствах поверхности: где грязь или затерто - там не блестит (темные и черные места на текстурной карте), а там где поверхность более менее целая или слегка подтерта - блестит (светлые и серые места, делают даже карты цветного спекуляра ). А вы карту спекуляра делали отдельно? Мне просто показалось, что вы полили модель "вазилином", т.е. не использовали отдельную текстурную карту для спекуляра, а воспользовались встроенным решением УДК - сплошным спекуляром. Просто когда перейдете на новый уровень качества, вы к этому еще вернетесь. Это так на будущее. smile

Quote (Mizz)
И никакого тайла не натянуто, для двери я специально создавал развертку (первую в своей жизни biggrin )

А вы амбиент окклюжн запекали с модели двери (для блендинга с базовым материалом дерева)?


Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 23 Июля 2011, 17:44
HanzoДата: Суббота, 23 Июля 2011, 16:17 | Сообщение # 415 | Тема: [3D] - PERFECTUM
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Товарищ Mizz, вы меня извините заранее - я вас буду ругать biggrin
Задумка прикольная, но моделлинг и текстуринг в игре - это полный мрак, он хромает на обе ноги: модели не оптимизированы, а текстуры чуть ли не везде планаром натянуты. Ну нельзя же рассчитывать, что всю графику за вас движок будет делать. Модели на уровнях (кроме брашей и простеньких элементов) до такой степени продетализированы, что если их подвергнуть тщательной оптимизации, то при этом же полигональном бюджете можно уровень свободно увеличивать в 2 раза или имеющиеся комнаты дополнять окружением. Про текстуры можно вообще молчать - вон одни двери чего стоят: тупо натянут тайл древисины (ни нормал-мапы, ни спекуляра, да и основная текстура "диффузная" - ее и текстурой то назвать сложно) , местами потянутая развертка на полигонах делает свое дело, а неправильно поставленные углы сглаживания ее лихо дополняют. Даже всемогущий Анрил не смог подтянуть ваш графический контент хотя бы на "троечку". В простонародье это зовется - халтура. Уж извините, говорю как есть - я сам с этого начинал. Есть еще над чем работать.

К слову, игра идет нормально на моем системнике 6-летней давности (Атлон - 2 Ггц, 1024 DDR оперы и видюха Радеон HD 2600 512 mb AGP.
  • Страница 21 из 21
  • «
  • 1
  • 2
  • 19
  • 20
  • 21
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг