Пятница, 29 Марта 2024, 18:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Результаты поиска
HanzoДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 16:35 | Сообщение # 21 | Тема: 3d modeller
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ICEMBL ()
Аналогично Roughness

это я понял) а где Metalness? где AO?
HanzoДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 16:31 | Сообщение # 22 | Тема: 3d modeller
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ICEMBL ()
Список текстур указан на сайте turbosquid.com

А что такое "MicroSurface"?
HanzoДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 16:27 | Сообщение # 23 | Тема: 3d modeller
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
исходя из данных турбосквида, это non-PBR (или неправильно настроенный PBR). какие текстуры для модели используются?
HanzoДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 15:22 | Сообщение # 24 | Тема: 3d modeller
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ICEMBL, это верные данные про ПБР и 4к текстуру?
HanzoДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 14:27 | Сообщение # 25 | Тема: 3d modeller
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ICEMBL, а можно текстуру "FIRST AID KIT" глянуть?
p.s. А то как раз ее и не хватает чтобы вас поругать)


Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 02 Сентября 2017, 14:27
HanzoДата: Четверг, 31 Августа 2017, 15:46 | Сообщение # 26 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Бозингар ()
Ни миллиметра уникальной текстуры, сплошные тайлы

такое ощущение, что на стенах дома в слоте нормали текстура скалы + не отскейлена нормально
HanzoДата: Пятница, 18 Августа 2017, 07:24 | Сообщение # 27 | Тема: Какие требования к 3D модели нужны для UE?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Loligan ()
Допустим всё делалось в Blender, текстурировалось там же, импортировалось допустим по этому уроку из документации https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender. И судя по нему нужна модель и тестура, без всяких специфичных настроек как делается для рендеринга сцен в блендере

у вас что-то не получилось?
HanzoДата: Пятница, 18 Августа 2017, 00:12 | Сообщение # 28 | Тема: Какие требования к 3D модели нужны для UE?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Loligan ()
В общем суть вопроса такова. У нас есть 3D модель с текстурой (без настройки материалов, света и пр.), а всё настраивается уже в UE, в том числе материал, свет, поверхность, нормали, ..., я верно понимаю? Или всё нужно делать на уровне 3D моделирования?

это надо модель смотреть: в каком пакете делалась, где текстурировалась, как экспортировалась, как импортировалась и тд. Суть вопроса вообще не ясна...
HanzoДата: Пятница, 04 Августа 2017, 06:56 | Сообщение # 29 | Тема: Сравнение BGE и Unreal Engine 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата LinCof ()
Так вот я решил провести сравнение графики движков на стандартной игровой сцене (для UE4). И я был немного удивлен, как по мне различия не очень велеки :


Серьезно что ли? Интересно вы сравниваете: кинули 2 плейна с фиговыми материалами, добавили источник света и... какие различия вы хотели увидеть? А почему вы в Блендере добавили спекулар, а в Анриле не добавили?
Чтобы увидеть нормальное качество в Анриле нужно соблюдать полный пайплайн ПБР, прикрутить рефлексии со скайлайтом, настроить постпроцесс и освещение. Но тогда БГЕ не сможет конкурировать ввиду медленного устаревшего рендер-движка. Вы можете прикрутить сложные эффекты, перейти на ПБР материалы, но выдавать БГЕ в лучшем случае будет 5-7 фпс - ну то есть вообще не играбельно.

Цитата LinCof ()
несмотря на это BGE имеет еще пару преимуществ. Одно из них это полная свобода использования. Как написано в лицензионном соглашении, за коммерческое использование мы не обязаны отчислять средства разработчикам.


вообще ни разу не преимущество. При прочих равных лучше отдать Эпикам 5% дохода и наслаждаться работой с инструментарием, действительно получая полезный опыт, чем за бесплатно мучатся с непонятно как работающим движком. Может покажите один проект на BGE, который хоть как-то может конкурировать с UE4? Можете не утруждаться, их нет.

Цитата LinCof ()
В общем везде есть свои плюсы и минусы, но мой выбор пал на BGE, и в ближайшее время я менять его не собираюсь.

Удачи и большого терпения

Цитата LinCof ()
лично я не собирал но https://www.youtube.com/watch?v=8DbX3-bvWw8 . В этом уроке человек рассказывает про создание сцены из лампочек и т.д. , а при должной сноровке всё это можно перенести и в BGE.

50 000 трис на.... лампочку? это такой тонкий троллинг? :D
это не игровая сцена, а рендер Cycles. Мне приходилось делать достаточно детализированные лампочки, но даже на хай-поли меньше уходило (6500 трис), а сама лоу была вообще ни о чем (334 трис).

о какой "должной сноровке" вы говорите, я не понимаю... хотя... кому я рассказываю? человек кроме плейнов ничего больше и делать не умеет. Для начала лучше рассмотреть Блендер как инструмент для создания хай\лоу, а там уже браться и за игрострой.


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Августа 2017, 07:00
HanzoДата: Среда, 26 Июля 2017, 20:23 | Сообщение # 30 | Тема: Wartime Seasons - [Нужны люди в команду]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ДанилаСтержнев ()
Выводы делайте сами

они в одной команде. разве не очевидно?


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 26 Июля 2017, 20:24
HanzoДата: Среда, 26 Июля 2017, 14:11 | Сообщение # 31 | Тема: Wartime Seasons - [Нужны люди в команду]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Darling ()
*Программисты Unity [c#]
*Программисты серверной части
В списке самые вытребованные на данный момент люди. Писать может каждый, вдруг ты тот кто нам нужен )
Разработка *пока что* не оплачивается.

также очень не помешал бы и VFX-специалист, который сможет подружить контент с освещением и пост-процессом.
Просто выглядит это мягко говоря не очень:

1) освещение мешей не правильное (даже на уровне материалов)
где дерево, камень или металл? все в кашу слилось

2) экранные эффекты неправильно настроены: SSAO и CА сильно перекручены, экспозиция дает засветы

3) освещение персонажей не корректное.
на первой картинке чувак стал жертвой постэффекта SSAO, который загрязнил его
а на второй - вояка пересвеченный френелем, так что даже броник на нем как из целлофана.
Отражения и Лайт-пробы в помощь. Хотя я не знаю, может там с самими материалами проблемы.

На Юнити можно делать картинку если не некст-геновую, то хотя бы правильную.

на видео в динамике выглядит еще хуже: перекрученный FOG, низкая детализация мешей и текстур, криво настроенные постэффекты (особенно заметен перекрученный SSAO а так же SSR на материалах, где его быть не может)


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 26 Июля 2017, 14:36
HanzoДата: Вторник, 25 Июля 2017, 21:30 | Сообщение # 32 | Тема: Chronicles of cyberpunk [Релиз]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата dimaCyberpunk ()
Если это так, то это очень круто, ближе к концу разработки попробую запечь, когда все модели будут готовы

лучше сейчас потихоньку начать на примитивах, со светом вы намучаетесь...


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 25 Июля 2017, 21:30
HanzoДата: Понедельник, 24 Июля 2017, 22:43 | Сообщение # 33 | Тема: Chronicles of cyberpunk [Релиз]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата dimaCyberpunk ()
Ради оптимизации. Я в этом не спец, но верю, что чем меньше полигонов, тем лучше =)

новую оптимизацию изобретаете? ну-ну)
1) чем меньше вершин - тем лучше. В вашем случае, если вы добавите 2 полигона число вершин останется прежним. Делайте спокойно ЗАМКНУТУЮ геометрию и не стоит париться.
Что тут оптимизировать? 2 полигона? а смысл какой? у вас что видеокарта с 8ю мб памяти на борту?
рассмотрим плюсы и минусы:
+ экономия 2-ух полигонов
+ экономия текстурного пространства на лайтмапе
- проблемы с динамическими тенями
- проблемы с лайтмапами
- проблемы с окклюжн куллингом
- проблемы с реюзом модели
2 против 4

2) чем проще материал - тем лучше. Вы можете взять сложный материал с ПОМ (параллакс маппинг с самозатенением) натянуть на квад из 2 полигонов. Поставить рядом небольшую деревеньку с лайтмапами и....
с удивлением наблюдать как при повороте камеры 1 материал с ПОМ и 2мя трисами геометрии будет выдавать 40 фпс, а деревенька со 100 простыми материалами и 200 тыс трисами геометрии будет выдавать 120 фпс.
А почему? А потому что филлрейту пофиг на количество полигонов, его убивают сложные пиксельные рассчеты.

делайте выводы...


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 24 Июля 2017, 22:45
HanzoДата: Понедельник, 24 Июля 2017, 19:17 | Сообщение # 34 | Тема: Chronicles of cyberpunk [Релиз]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата dimaCyberpunk ()
Я бы тени с радостью запек, но из всех моделей вырезал все полигоны, которые игрок не видит. Поэтому и тень кривая получается

а зачем вырезать полигоны?
HanzoДата: Среда, 19 Июля 2017, 04:44 | Сообщение # 35 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
HanzoДата: Воскресенье, 16 Июля 2017, 21:26 | Сообщение # 36 | Тема: First Person Shooter
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bagedum ()
База оснащена маленькими бронированными машинами с пулеметами которых берет только гранатомет или другое схожее по калибру оружие.

при чем здесь Соулс? В Соулсе все от скила зависит. Там даже Гвина парировать можно. А в вашей игре уже ограничение. Только ГРАНАТОМЕТ....


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 16 Июля 2017, 21:27
HanzoДата: Среда, 12 Июля 2017, 17:40 | Сообщение # 37 | Тема: Топовые игровые движки для создания 2D и 3D игр
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
У тебя движок, хоть один, есть на руках?

название темы прочитайте внимательно, потом вопросы задавайте.


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 12 Июля 2017, 17:41
HanzoДата: Среда, 12 Июля 2017, 15:00 | Сообщение # 38 | Тема: Топовые игровые движки для создания 2D и 3D игр
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Avalanche Engine (серия Just Cause)
RAGE Engine (GTA)
IDTech Engine (Doom, RTCW)
Chrome Engine (Dead Island, Sniper)
PhyreEngine (Dark Souls, Bloodborn)
IW Engine (Call of Duty)
RE Engine (Biohazard)
FOX Engine (Metal Gear)
A4 Engine (Metro 2033)
REDengine (Ведьмак)
Foundation Engine (Tomb Rider)
Inhouse Engine (Uncharted)
Creation Engine (Skyrim, Fallout)
Anvil Engine (Assassin's Creed)
SnowDrop Engine (the division)
Decima Engine (horizont zero dawn, death stranding)
...

Край, Юнити и Анрил - это популярные движки для создания игр ААА класса, а не топовые


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 12 Июля 2017, 15:34
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 15:37 | Сообщение # 39 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
Обязательно приму к сведению.

из своей практики (чтобы не быть голословным)
хай-поли


лоу


после текстурирование в сабстенсе, движок



вот вам стимул к изучению хай-поли


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 10 Июля 2017, 15:37
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:58 | Сообщение # 40 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
Hanzo, я спрашивал совета.

Я вам дал дельный совет: не страдать ерундой, а начинать с хай-поли. В определенный момент вы просто упретесь в ограничения, из-за которых не сможете дальше продолжать свое развитие\работу. Хотите потерять свое время, как это было у меня (в районе 3х лет) - тогда вперед на амбразуру) потом "ломать" себя и переучиваться будет сложнее...
Могу пожелать только удачи.
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг