Вторник, 16 Апреля 2024, 19:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Результаты поиска
HanzoДата: Среда, 31 Мая 2017, 10:39 | Сообщение # 61 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ДанилаСтержнев ()
Кто-нибудь может показать оптимальную сетку для лоуполи сферы?

ну есть 2 вида сфер: ЮВ-сфера и Ико-сфера + сетка зависит от размеров объекта. ваш вопрос не понятен. покажите конкретный случай, что не получается.
HanzoДата: Воскресенье, 21 Мая 2017, 16:48 | Сообщение # 62 | Тема: Сразу лоуполи
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Эргалон ()
Чем болванка тебя не устраивает? Затекстурил и норм, за лоуку выйдет)))

ну если это будет тетрис, сапер или морской бой... думаю там можно и не текстурить вовсе)))
HanzoДата: Воскресенье, 21 Мая 2017, 15:27 | Сообщение # 63 | Тема: Сразу лоуполи
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Эргалон ()
Наверно этому чуваку, который делает офигенные модели, стоит поменять шаблон создания хай поли.

этот чувак делает хай поли РЕНДЕР, а не лоу-поли для игры. мы же об играх говорим?

Цитата Эргалон ()
Честно говоря, это гораздо удобнее и проще

я любезно предложил лоу столика. так как? сделаете?

Цитата Эргалон ()
И я попробовал создать модель по этой технологии.

эта технология - обычный пайплайн чарактер-моделлинга со сложной формой. Конечно проще сначала создать болванку, чем кистью потом полигоны тянуть. Но с каких пор "болванка" называется лоу-поли? И где здесь минуется стадия хай-поли?

Цитата Эргалон ()
чем гемороится сначала с формой через скульпт, ретоп, куча лишних действий

а как вы будете делать хард-серфейс? кстати этот чувак гемморится с формой через скульпт) вот пруф:


Цитата Эргалон ()
Может и не для всех моделей, но по большей части.

По большей части в играх хард-серфейс.

Цитата Эргалон ()
Убивает зайца одним выстрелом и не надо никакой ретоп делать, ибо лоука то уже есть.


детализация на уровне 2018 что и говорить. Это типа лоу-поли? Ну тогда его никакая нормал-мапа не спасет. Блин, даже в думе 3 бошки не такие квадратные... хм... интересно а как его анимировать? морфингом наверное. скелеткой просто вобще не вариант

мммда.... болванку обзывать лоу-поли это даже похлеще чем из лоу делать хай)
p.s. думаю не стоит объяснять что болванка чарактера отстает в детализации от его лоу процентов так на 80....

наверное круто будет в игре смотреться.... не зря же человек старался


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 21 Мая 2017, 15:53
HanzoДата: Воскресенье, 21 Мая 2017, 05:05 | Сообщение # 64 | Тема: Сразу лоуполи
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Эргалон ()
Так что логично делать модель сначала в лоу, а уже потом по требованиям переводишь её в хай. Так даже проще.

так никто не делает. Сначала ставится задача: нужны ли хай-поли. Если нужны, то сначала всегда делают хай и только потом - ретоп лоу-поли.
Принцип в том что вы из простого примитива с помощью сабдивов и экструда - создаете новую форму, полностью контролируя ее размеры и поведение света на ней. Да-да, нормали создают не эффект детализации самого меша, а эффект детализации освещения на нем. Тут прежде всего вопрос КАЧЕСТВЕННОГО освещения. Почему? да потому что, пока вы не добавите источник света никаких нормал мапов вы просто не увидите.

Переводить лоу в хай? Серьезно?
Ок переведем простой куб в хай на пару саб-уровней:

Кто прокомментирует сие недоразумение?

Режим сглаживания Катмулла-Кларка очень хорошо себя показывает в хай-поли для получения нужных форм, но для их коррекции нужно добавить несколько сабдивов - просто знать где:


Посему я просто уверен, что человек, который попытается перевести качественно оптимизированное лоу в хай - просто жопу себе разорвет, подгоняя форму хай-поли под лоу + еще и сабдивя в нужных местах. Это просто потеря времени - лучше уж создать хай-поли из отдельного примитива, соблюдая форму лоу. Хотя... нормал мап это сильно капризная технология, чтобы не соблюдать ее главную догму, а именно: сначала создаем детализированный объект с эталоном качества, и только потом его оптимизированную копию, которая повторяет форму.

Есть случаи когда лоу-поли не ретопят, а просто удаляют модификатор сабсерфа для хай поли (для экономии времени, но с потерей производительности). Но чтобы с лоу делали хай - это уж сильно жоско :D

Теперь немного собственной практики.
Вот хоть убейте не вижу смысла из этого лоу-поли столика:


делать хоть что-то похожее:

Можно сделать конечно, но на это понадобится в 2-3 раза больше времени, в ходе которого 3д-шник скорее всего забьет болт и с нуля сделает хай-поли. Это все тайм-менеджмент - основа в любой работе. Как правильно и продуктивно расходовать свое время - наш главный ресурс.

И это все еще легкая модель... но если кто-то хочет попытаться воссоздать хай, могу выслать лоу )))


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 21 Мая 2017, 05:28
HanzoДата: Суббота, 20 Мая 2017, 19:41 | Сообщение # 65 | Тема: Сразу лоуполи
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата litovkin2004 ()
Где-то слышал что во многих студиях практикуется при моделировании создание лоуполи моделей сразу

Все зависит от стилистики и требования к качеству.
HanzoДата: Среда, 17 Мая 2017, 10:05 | Сообщение # 66 | Тема: Поиск движка для игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SpilMand ()
Текстуры менее детализированы, у них меньшее разрешение, модели менее полигональны и тд

вы забыли про базовое разрешение экрана, пост-обработку и освещение, положение камеры, эффекты частиц и тд - ибо с этим связаны 75% оптимизации (и это не зависит от того мультяшная игра или нет)
пока с этим не разберетесь вы не сможете говорить о текстурах и моделях...
HanzoДата: Вторник, 16 Мая 2017, 23:42 | Сообщение # 67 | Тема: Поиск движка для игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SpilMand ()
Думаю, мультяшная графика не должна много требовать.

лучше бы так думали разрабы Бордерлендса, когда мне, со слезами на глазах, пришлось расстаться с radeon 9600 на 128 мб. Я же в Сталкера тогда нормально шпилил вполне себе - и это было на уровне Кризиса или даже выше! Видите ли унифицированной архитектуры им захотелось, шейдерной модели № 3...
А теперь вот "Андромеда" со своей мультяшной графикой (будь она не ладна) просто вые........ ну короче говоря изнасиловала жирафа GTX 650Ti....
SpilMand, товарищ, вот скажите мне, пожалуйста: что эти мерзавцы себе позволяют??? Где графен и как жить дальше? :(


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 16 Мая 2017, 23:50
HanzoДата: Вторник, 16 Мая 2017, 09:31 | Сообщение # 68 | Тема: Поиск движка для игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SpilMand ()
Кстати, не знаешь какой из них лучше и на каком игры будут оптимизированнее?

лучше - это тот который больше подходит для целей разработки
оптимизированнее - это больше вопрос к разработчику а не к движку (когда дело касается Анрила или Юнити)
оптимизация все таки зависит от конкретных целей...
HanzoДата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:42 | Сообщение # 69 | Тема: SkyXEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ТХАА не пробовали? вроде лучше результат дает
HanzoДата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:30 | Сообщение # 70 | Тема: SkyXEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Byurrer, спс. Опишу своими словами:
1 - сглаживание - похоже на FXAA - оно хоть и дешевое, но на практике мыло-мыльное не убирающее дизеринг сглаженных эджей (очень сильно мажет)
2 - тени - опять же сильно размазанные (какая фильтрация?), биас не отрегулирован, слишком заметно перекючение каскадов (может быть "фейдом" лучше будет?)
3 - SSAO - не отрегулировано расстояние затенения, давнсемплинг походу низкий.

я не знаю что у вас за алгоритмы там, но в тандеме они жоско мажут картинку.
когда развернул в фулл, создается ощущение что рендер апскейлит изображение....
он масштабирует до родного разрешения? если нет то как можно настроить?


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 12 Мая 2017, 22:36
HanzoДата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:53 | Сообщение # 71 | Тема: SkyXEngine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
а как в полноэкране демку запустить?
HanzoДата: Четверг, 11 Мая 2017, 02:01 | Сообщение # 72 | Тема: С чего начать делать ММО? Движок или конструктор?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата litovkin2004 ()
Ребята я все понимаю. О том что почти нереально одному сделать такой проект. Но буду более признателен, если напишите что-нибудь по делу.

ММО да еще и RPG на конструкторе? У меня Конструкт умер, когда решил С.Т.А.Л.К.Е.Р. на него перенести в 2д и блоками запрогать кой-какой Э-лайв для монстров.
Вообще умер - тупо территорию не потянул) это еще не касаясь багов, глюков, левых спавнов, утечек памяти и прочих радостей... сервер нормальный надо ... а что если в вашей ММО жоский рассинхрон между действиями игроков или НПС? лучше даже не думать об этом)
Берите движок - делайте прототип - делайте вывод. Вопросы по теме лучше задавать в процессе работы (ну знаете как: много слушайте, а еще больше делайте)
Все как всегда...
HanzoДата: Среда, 10 Мая 2017, 19:58 | Сообщение # 73 | Тема: [3D] - BGE-Horror
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ICEMBL ()
Имея прямые руки можно что угодно сделать)

я сам работаю в 3 д редакторе блендер, просто встроенный БГЕ не подходит к моим целям
там 70% рабочего процесса - это повальная оптимизация ресурсов. Я на такие жертвы своего времени идти не готов)
думаю что у БГЕ все еще впереди
HanzoДата: Среда, 10 Мая 2017, 19:28 | Сообщение # 74 | Тема: [3D] - BGE-Horror
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ICEMBL ()
Поговаривают что на БГЕ невозможно сделать что то нормальное. Движок так, поиграться. Ну а мы попробуем) Тени да, глючат. Буду выпрямлять руки и искать решение)

да ладно - там можно норм вещи делать
CHAOS test
конечно и с оптимизацией заморочится придется

говорят что там ЯП Питон медленный, что не мешает этот самый ЯП юзать разработчикам Resident Evil 7)))


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 10 Мая 2017, 19:31
HanzoДата: Среда, 10 Мая 2017, 19:14 | Сообщение # 75 | Тема: [3D] - BGE-Horror
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
как прототип игровой механики - вполне норм

ICEMBL, а что у БГЕ с рендером действительно все так печально?

что там с тенями? техники? оптимизации?


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 10 Мая 2017, 19:16
HanzoДата: Среда, 10 Мая 2017, 18:26 | Сообщение # 76 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Aevien ()
Тут еще кое как настроили рендер PBR в Unity.

ммм.... немного не то) рендер уже настроен за вас - модели же в сабстенсе делались, если не ошибаюсь (а значит вы уже имеете входные данные материала: альбедо, нормал, specular, smoothness) + базовый свет + рефлекшн проба = ПРБ (все условия соблюдены)
Далее с помощью всяких эффектов вы корректируете только освещение, а не рендер (SSAO, Bloom, SSR-ы всякие)
а вам просто чтобы картинка была норм нужно мини-сцену собрать, а то на сером фоне оно выглядит сами понимаете как
HanzoДата: Среда, 10 Мая 2017, 10:29 | Сообщение # 77 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
А вот и немного наших работ. Зацените!

1) по ходу рефлекшн пробы не хватает + SSR для коррекции. с ними материалы должны быть понатуральнее...
А нет рефлекшн проба есть. тогда почему такой интенсивный "френель"?
2) материал дерева "орех" имеет более отражательную способность,
а так как он еще и постарел имеются загрязнения разной интенсивности + не хватает волокон дерева
сейчас материал дерева слишком "чистый"
3) пост-эффекты и тени нормально настройте
конечно лучше все смотреть в композиции (в комнате с освещением - там лучше всего материалы видны)
HanzoДата: Вторник, 09 Мая 2017, 21:17 | Сообщение # 78 | Тема: [3D] - BGE-Horror
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Несомненно в дальнейшем модели будут лучшего качества.

ну пока все на уровне перелеллепипедов.... 11 тыс трисов? да ладно)
а сетку можно глянуть?
HanzoДата: Вторник, 09 Мая 2017, 16:29 | Сообщение # 79 | Тема: [3D] - BGE-Horror
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата URGINSAN ()
В принципе выглядит неплохо, но вот с утвари в виде столов и стеллажей я бы убрал лишнее сглаживание.

по ходу тут все в одной группе сглаживания
это хорошо для экономии VRAM, но очень плохо для визуального качества - ибо освещение, нормали, блики и отражения корректируются группами сглаживания
вот косяки


кстати Блендер вполне могёт ПБР


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 09 Мая 2017, 16:29
HanzoДата: Суббота, 29 Апреля 2017, 14:52 | Сообщение # 80 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Spencer Estate - Dinning Room (WIP)










рил-тайм, базовая геометрия 300к трисов (в финале 400-450)
на камере: SSR, SSAO, Bloom, TXAA, Sun Shafts, Eye Adaptation
освещение: Деферред, 1 дирекшнл и 9 поинтов (все кастуют тени) + 4 спота (без теней)
моделлинг: Блендер + Сабстенс 2 (Unity 5 Metallic workflow)
впереди еще оптимизация и настройка освещения...


Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 29 Апреля 2017, 14:53
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг