Результаты поиска
| |
Hanzo | Дата: Среда, 31 Мая 2017, 10:39 | Сообщение # 61 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ДанилаСтержнев (  ) Кто-нибудь может показать оптимальную сетку для лоуполи сферы? ну есть 2 вида сфер: ЮВ-сфера и Ико-сфера + сетка зависит от размеров объекта. ваш вопрос не понятен. покажите конкретный случай, что не получается.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 21 Мая 2017, 16:48 | Сообщение # 62 | Тема: Сразу лоуполи |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Эргалон (  ) Чем болванка тебя не устраивает? Затекстурил и норм, за лоуку выйдет))) ну если это будет тетрис, сапер или морской бой... думаю там можно и не текстурить вовсе)))
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 21 Мая 2017, 15:27 | Сообщение # 63 | Тема: Сразу лоуполи |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Эргалон (  ) Наверно этому чуваку, который делает офигенные модели, стоит поменять шаблон создания хай поли. этот чувак делает хай поли РЕНДЕР, а не лоу-поли для игры. мы же об играх говорим?
Цитата Эргалон (  ) Честно говоря, это гораздо удобнее и проще я любезно предложил лоу столика. так как? сделаете?
Цитата Эргалон (  ) И я попробовал создать модель по этой технологии. эта технология - обычный пайплайн чарактер-моделлинга со сложной формой. Конечно проще сначала создать болванку, чем кистью потом полигоны тянуть. Но с каких пор "болванка" называется лоу-поли? И где здесь минуется стадия хай-поли?
Цитата Эргалон (  ) чем гемороится сначала с формой через скульпт, ретоп, куча лишних действий а как вы будете делать хард-серфейс? кстати этот чувак гемморится с формой через скульпт) вот пруф:

Цитата Эргалон (  ) Может и не для всех моделей, но по большей части. По большей части в играх хард-серфейс.
Цитата Эргалон (  ) Убивает зайца одним выстрелом и не надо никакой ретоп делать, ибо лоука то уже есть.
 детализация на уровне 2018 что и говорить. Это типа лоу-поли? Ну тогда его никакая нормал-мапа не спасет. Блин, даже в думе 3 бошки не такие квадратные... хм... интересно а как его анимировать? морфингом наверное. скелеткой просто вобще не вариант
мммда.... болванку обзывать лоу-поли это даже похлеще чем из лоу делать хай) p.s. думаю не стоит объяснять что болванка чарактера отстает в детализации от его лоу процентов так на 80....
 наверное круто будет в игре смотреться.... не зря же человек старался
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 21 Мая 2017, 15:53 |
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 21 Мая 2017, 05:05 | Сообщение # 64 | Тема: Сразу лоуполи |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Эргалон (  ) Так что логично делать модель сначала в лоу, а уже потом по требованиям переводишь её в хай. Так даже проще. так никто не делает. Сначала ставится задача: нужны ли хай-поли. Если нужны, то сначала всегда делают хай и только потом - ретоп лоу-поли. Принцип в том что вы из простого примитива с помощью сабдивов и экструда - создаете новую форму, полностью контролируя ее размеры и поведение света на ней. Да-да, нормали создают не эффект детализации самого меша, а эффект детализации освещения на нем. Тут прежде всего вопрос КАЧЕСТВЕННОГО освещения. Почему? да потому что, пока вы не добавите источник света никаких нормал мапов вы просто не увидите.
Переводить лоу в хай? Серьезно? Ок переведем простой куб в хай на пару саб-уровней:
 Кто прокомментирует сие недоразумение?
Режим сглаживания Катмулла-Кларка очень хорошо себя показывает в хай-поли для получения нужных форм, но для их коррекции нужно добавить несколько сабдивов - просто знать где:

Посему я просто уверен, что человек, который попытается перевести качественно оптимизированное лоу в хай - просто жопу себе разорвет, подгоняя форму хай-поли под лоу + еще и сабдивя в нужных местах. Это просто потеря времени - лучше уж создать хай-поли из отдельного примитива, соблюдая форму лоу. Хотя... нормал мап это сильно капризная технология, чтобы не соблюдать ее главную догму, а именно: сначала создаем детализированный объект с эталоном качества, и только потом его оптимизированную копию, которая повторяет форму.
Есть случаи когда лоу-поли не ретопят, а просто удаляют модификатор сабсерфа для хай поли (для экономии времени, но с потерей производительности). Но чтобы с лоу делали хай - это уж сильно жоско 
Теперь немного собственной практики. Вот хоть убейте не вижу смысла из этого лоу-поли столика:

делать хоть что-то похожее:
 Можно сделать конечно, но на это понадобится в 2-3 раза больше времени, в ходе которого 3д-шник скорее всего забьет болт и с нуля сделает хай-поли. Это все тайм-менеджмент - основа в любой работе. Как правильно и продуктивно расходовать свое время - наш главный ресурс.
И это все еще легкая модель... но если кто-то хочет попытаться воссоздать хай, могу выслать лоу )))
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 21 Мая 2017, 05:28 |
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 20 Мая 2017, 19:41 | Сообщение # 65 | Тема: Сразу лоуполи |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата litovkin2004 (  ) Где-то слышал что во многих студиях практикуется при моделировании создание лоуполи моделей сразу Все зависит от стилистики и требования к качеству.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 17 Мая 2017, 10:05 | Сообщение # 66 | Тема: Поиск движка для игры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SpilMand (  ) Текстуры менее детализированы, у них меньшее разрешение, модели менее полигональны и тд вы забыли про базовое разрешение экрана, пост-обработку и освещение, положение камеры, эффекты частиц и тд - ибо с этим связаны 75% оптимизации (и это не зависит от того мультяшная игра или нет) пока с этим не разберетесь вы не сможете говорить о текстурах и моделях...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 16 Мая 2017, 23:42 | Сообщение # 67 | Тема: Поиск движка для игры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SpilMand (  ) Думаю, мультяшная графика не должна много требовать. лучше бы так думали разрабы Бордерлендса, когда мне, со слезами на глазах, пришлось расстаться с radeon 9600 на 128 мб. Я же в Сталкера тогда нормально шпилил вполне себе - и это было на уровне Кризиса или даже выше! Видите ли унифицированной архитектуры им захотелось, шейдерной модели № 3... А теперь вот "Андромеда" со своей мультяшной графикой (будь она не ладна) просто вые........ ну короче говоря изнасиловала жирафа GTX 650Ti.... SpilMand, товарищ, вот скажите мне, пожалуйста: что эти мерзавцы себе позволяют??? Где графен и как жить дальше?
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 16 Мая 2017, 23:50 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 16 Мая 2017, 09:31 | Сообщение # 68 | Тема: Поиск движка для игры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SpilMand (  ) Кстати, не знаешь какой из них лучше и на каком игры будут оптимизированнее? лучше - это тот который больше подходит для целей разработки оптимизированнее - это больше вопрос к разработчику а не к движку (когда дело касается Анрила или Юнити) оптимизация все таки зависит от конкретных целей...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:42 | Сообщение # 69 | Тема: SkyXEngine |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ТХАА не пробовали? вроде лучше результат дает
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 22:30 | Сообщение # 70 | Тема: SkyXEngine |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Byurrer, спс. Опишу своими словами: 1 - сглаживание - похоже на FXAA - оно хоть и дешевое, но на практике мыло-мыльное не убирающее дизеринг сглаженных эджей (очень сильно мажет) 2 - тени - опять же сильно размазанные (какая фильтрация?), биас не отрегулирован, слишком заметно перекючение каскадов (может быть "фейдом" лучше будет?) 3 - SSAO - не отрегулировано расстояние затенения, давнсемплинг походу низкий.
я не знаю что у вас за алгоритмы там, но в тандеме они жоско мажут картинку. когда развернул в фулл, создается ощущение что рендер апскейлит изображение.... он масштабирует до родного разрешения? если нет то как можно настроить?
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 12 Мая 2017, 22:36 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 21:53 | Сообщение # 71 | Тема: SkyXEngine |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| а как в полноэкране демку запустить?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 11 Мая 2017, 02:01 | Сообщение # 72 | Тема: С чего начать делать ММО? Движок или конструктор? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата litovkin2004 (  ) Ребята я все понимаю. О том что почти нереально одному сделать такой проект. Но буду более признателен, если напишите что-нибудь по делу. ММО да еще и RPG на конструкторе? У меня Конструкт умер, когда решил С.Т.А.Л.К.Е.Р. на него перенести в 2д и блоками запрогать кой-какой Э-лайв для монстров. Вообще умер - тупо территорию не потянул) это еще не касаясь багов, глюков, левых спавнов, утечек памяти и прочих радостей... сервер нормальный надо ... а что если в вашей ММО жоский рассинхрон между действиями игроков или НПС? лучше даже не думать об этом) Берите движок - делайте прототип - делайте вывод. Вопросы по теме лучше задавать в процессе работы (ну знаете как: много слушайте, а еще больше делайте) Все как всегда...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 10 Мая 2017, 19:58 | Сообщение # 73 | Тема: [3D] - BGE-Horror |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ICEMBL (  ) Имея прямые руки можно что угодно сделать) я сам работаю в 3 д редакторе блендер, просто встроенный БГЕ не подходит к моим целям там 70% рабочего процесса - это повальная оптимизация ресурсов. Я на такие жертвы своего времени идти не готов) думаю что у БГЕ все еще впереди
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 10 Мая 2017, 19:28 | Сообщение # 74 | Тема: [3D] - BGE-Horror |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ICEMBL (  ) Поговаривают что на БГЕ невозможно сделать что то нормальное. Движок так, поиграться. Ну а мы попробуем) Тени да, глючат. Буду выпрямлять руки и искать решение) да ладно - там можно норм вещи делать CHAOS test конечно и с оптимизацией заморочится придется
говорят что там ЯП Питон медленный, что не мешает этот самый ЯП юзать разработчикам Resident Evil 7)))
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 10 Мая 2017, 19:31 |
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 10 Мая 2017, 19:14 | Сообщение # 75 | Тема: [3D] - BGE-Horror |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| как прототип игровой механики - вполне норм
ICEMBL, а что у БГЕ с рендером действительно все так печально?
что там с тенями? техники? оптимизации?
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 10 Мая 2017, 19:16 |
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 10 Мая 2017, 18:26 | Сообщение # 76 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Aevien (  ) Тут еще кое как настроили рендер PBR в Unity. ммм.... немного не то) рендер уже настроен за вас - модели же в сабстенсе делались, если не ошибаюсь (а значит вы уже имеете входные данные материала: альбедо, нормал, specular, smoothness) + базовый свет + рефлекшн проба = ПРБ (все условия соблюдены) Далее с помощью всяких эффектов вы корректируете только освещение, а не рендер (SSAO, Bloom, SSR-ы всякие) а вам просто чтобы картинка была норм нужно мини-сцену собрать, а то на сером фоне оно выглядит сами понимаете как
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 10 Мая 2017, 10:29 | Сообщение # 77 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo (  ) А вот и немного наших работ. Зацените! 1) по ходу рефлекшн пробы не хватает + SSR для коррекции. с ними материалы должны быть понатуральнее... А нет рефлекшн проба есть. тогда почему такой интенсивный "френель"? 2) материал дерева "орех" имеет более отражательную способность, а так как он еще и постарел имеются загрязнения разной интенсивности + не хватает волокон дерева сейчас материал дерева слишком "чистый" 3) пост-эффекты и тени нормально настройте конечно лучше все смотреть в композиции (в комнате с освещением - там лучше всего материалы видны)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 09 Мая 2017, 21:17 | Сообщение # 78 | Тема: [3D] - BGE-Horror |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo (  ) Несомненно в дальнейшем модели будут лучшего качества. ну пока все на уровне перелеллепипедов.... 11 тыс трисов? да ладно) а сетку можно глянуть?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 09 Мая 2017, 16:29 | Сообщение # 79 | Тема: [3D] - BGE-Horror |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата URGINSAN (  ) В принципе выглядит неплохо, но вот с утвари в виде столов и стеллажей я бы убрал лишнее сглаживание. по ходу тут все в одной группе сглаживания это хорошо для экономии VRAM, но очень плохо для визуального качества - ибо освещение, нормали, блики и отражения корректируются группами сглаживания вот косяки

кстати Блендер вполне могёт ПБР
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 09 Мая 2017, 16:29 |
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 29 Апреля 2017, 14:52 | Сообщение # 80 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Spencer Estate - Dinning Room (WIP)









рил-тайм, базовая геометрия 300к трисов (в финале 400-450) на камере: SSR, SSAO, Bloom, TXAA, Sun Shafts, Eye Adaptation освещение: Деферред, 1 дирекшнл и 9 поинтов (все кастуют тени) + 4 спота (без теней) моделлинг: Блендер + Сабстенс 2 (Unity 5 Metallic workflow) впереди еще оптимизация и настройка освещения...
Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 29 Апреля 2017, 14:53 |
|
| |
|