Результаты поиска
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:20 | Сообщение # 41 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата new5 ( ) Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами? такой ящик могу сделать как минимум 2-мя способами, как максимум 4-мя (все зависит от требований). Если вы хотите делать именно как на рисунке - делайте как на рисунке. Там же есть сетка. В чем проблема?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 13:35 | Сообщение # 42 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата new5 ( ) А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин: Посоветовал бы сначала поискать нормальные рефы и сделать хай поли. Если штамповать ящики аля Контр-Страйк 1.6 вы ни разу не вырастите как моделлер. Тут даже конструкция не правильная. Вот референс из реального мира:
как видно по диагонали доски не накладываются друг на друга. Вообщем лучше изучить объекты реального мира и разбираться в их конструкции (тогда будете знать где оптимизировать).
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 10 Июля 2017, 13:36 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:16 | Сообщение # 43 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата new5 ( ) что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"? разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы "лепить" - то что повлияет На примере пушки видно что цилиндры которые проходят сквозь лафет и оси на колесах - это вынужденная оптимизация и экструдить с общей геометрии их нет смысла. Я просто подумал, что у вас изгиб перила построен отдельными кубами, поэтому и не понял сразу о чем вы. Это все частные случаи.
Вот допустим разводка трубы, которую можно сделать 2-мя способами.
как видно это 2 одинаковых трубы с разной реализацией. правая - это для оптимизации с потерей бликового перехода (потеря качества) - 32 триса\32 вертекса левая - плавный бликовый переход (качество) но проигрыш в оптимизации - 58 трис\40 вертексов
как это выглядит на сетке:
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:05 | Сообщение # 44 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата new5 ( ) саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов) это в корне не верно. профита ноль: 1) плодите кучу лишних вертексов 2) группы сглаживания - машем им ручкой 3) это просто гемморно для развертки - долго и кропотливо стыковать
Цитата new5 ( ) Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему? Имеет, если вы готовы бесцельно убить свое время.
Цитата new5 ( ) Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)? Обязательно. Потому что вертексы - это единица входящей информации (то что мы отправляем в движок на обработку), а полигоны - исходящей (то что воспроизводит визуализатор движка). И лучше бы вертексам поплотнее стыковаться. А вообще перед тем как приступить к моделлингу, лучше подучить матчасть: свойства и атрибуты вершин, отрисовка полигонов, рендеринг шедоумапов и тд. Пригодится.
Цитата new5 ( ) В чем преимущество единой замкнутой формы? когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.
Цитата new5 ( ) Моделирую, допустим, перила. в вашем случае перило нужно делать экструдом. а стойки отдельными полигонами.
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:07 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 26 Июня 2017, 19:02 | Сообщение # 45 | Тема: 3d artist |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexLawrushin ( ) Low-poly: Делаю все виды работ с оптимизацией под игровые движки. Текстурирую со всеми правилами PBR. High-poly: Делаю также все виды работ. Будь то интерьер в стиле барокко, или концепт нового мустанга. а где примеры?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 20 Июня 2017, 20:16 | Сообщение # 46 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Animan2010 ( ) Большинство спрашивающих "юнити" или "анрил" никогда не выжимали и десятой доли производительности и возможностей этих движков :/ и никогда не выжмут) просто не уверены в своих силах. Тот кто добился результата, никогда не спрашивал что лучше, а просто брал и делал...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 20 Июня 2017, 09:23 | Сообщение # 47 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DyenBade ( ) А теперь приведите в пример какой-нибудь ресурс посвящённый Unreal Engine, на котором будет хотя бы половина того, что есть в Unity Asset Store. Как минимум опираясь на эту категорию: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:146
Вы же утверждаете что "графику легко можно улучшить с помощью шейдеров". Зачем мне приводить пример ресурс посвящённый Unreal Engine, на котором будет хотя бы половина того, что есть в Unity Asset Store? или это такой тонкий троллинг?
Цитата DyenBade ( ) Это понятно, но какой должен быть устаревший ПК, чтобы не иметь возможности на нём базовую игру создать с Unreal Engine? Ниже вот этого: проц - 2х ядерный озу - 4 гига видео - 512 врам с поддержкой 11 директаДобавлено (20 июня 2017, 09:23) ---------------------------------------------
Цитата Hanzo ( ) Ну там Volumetric Light Scattering например... вот нашел какой-никакой лайт скатерринг. Производительность правда напрямую зависит от мощности CPU... + автор не парился с оптимизацией
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 20 Июня 2017, 05:51 | Сообщение # 48 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата DyenBade ( ) Графику легко можно улучшить с помощью шейдеров. легко?) вы бы показали на своем примере что ли, как там легко шейдерами можно графику улучшить. Ну там Volumetric Light Scattering например...
Цитата DyenBade ( ) P.S.Разве Unreal Engine 4 так требователен к ресурсам? (сам редактор) это давно не новость - он потребляет в 2-3 раза больше ресурсов чем Юнити
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 20 Июня 2017, 06:28 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 20 Июня 2017, 04:06 | Сообщение # 49 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата mkostoevr ( ) Идея прекрасна и хотелось бы реализовать её как можно сочнее, но этому мешает конфигурация моего компуктера. у вас Celeron D с видеокартой AGP что ли?
Цитата mkostoevr ( ) Он тупо не тянет Нереальную нагрузку Нереального Движка. В стардартной сцене с двумя плитками и столом со стульями FPS при редактировании в районе двадцати. This in not horosho. Postprocessing Volumе и Cascade Shadowmaps настроить естественно никто не пытался...
Цитата mkostoevr ( ) Я встал у развилки: пилить проект сейчас со средненькой графикой, либо пофрилансить год, накопить на нормальные проц и видеокарту и уже тогда начать заниматься проектом на UE4. что значит средненькая графика? все зависит от цели: индор\аутдор, статика\динамика и тд - вот от этого стоит отталкиваться. Прекрасно известно что весь рендер - это сплошной фейк. И к физическим законам нашего мира не имеет вообще никакого отношения. И именно потому, что наш глаз не оптимизирует исходное изображение, а просто его считывает и подает сигналы в мозг. Видеокарта же - это глаза компьютерной системы. Но в одном они точно похожи - быстро "устают" от сильно перенасыщенных сцен, попавших в зону видимости...
Цитата mkostoevr ( ) Что посоветуете? На Юньке делать или на видеокарту копить? делать на Анриле одному: долго (разбор интерефейса и освещения), дорого (отдавать 5% от каждого вышедшего продукта), красиво (качественные эффекты под DX 11, более продвинутый и корректный ПБР-пайплайн)
делать на Юнити одному: быстро (интерфейс полегче, прогать можно на Визио), дешево (1500 бараков после превышения квартальной отметки в 100 000), не очень красиво (пытаются DX 9 c 11 держать, что в итоге сказывается на качестве, не совсем граммотный ПБР-пайплайн (вроде перешли на Металлик, но используют связку с Smootness вместо Roughness)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 14 Июня 2017, 18:20 | Сообщение # 50 | Тема: Модель помещения и текстура |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата malis1 ( ) Развертка то есть ,а как мне ее на модель накинуть,перетаскиванием то все сбивается и получается неразбериха ,а если гайды на ютубе смотреть то они в инспекторе в окно кидают а меня такого нету развертка уже есть на модели, не надо ничего накидывать. Накидывать надо материалы, которые создаются отдельно. Если в окно не кидается, киньте в "Папка проекта/Assets" а вообще покажите сам меш в инспекторе Юнити - тогда все понятно будетДобавлено (14 июня 2017, 18:20) ---------------------------------------------
Цитата malis1 ( ) Наверное вы меня не поняли,я сделал в блендере модель и запек текстуры тобишь сделал развертку кидаю модель в юнити а как мне тексуты(развертку) надеть на модель ,если по урокам на ютабчеке то у них окно в инспекторе у меня же его нету Если развертку просто на модель кидать перетаскиванием то получается гомно 1) создаем меш (модель) 2) затем заходите в Properties --> Data ---> Add UV Map 3) далее на модели методом Ctrl + E отмечаем швы развертки 4) переходим в UV/Image Editor --> нажимаем Е 5) далее нажимаем Alt + N и OK. 6)Сохраняемся и кидаем в Юнити...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 13 Июня 2017, 23:25 | Сообщение # 51 | Тема: Модель помещения и текстура |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата malis1 ( ) Сделал в Blender Модель помещения ,запек текстуры(развертка),модель экспортирую в FBX нафига? просто файл сцены закинул - и все
Цитата malis1 ( ) а как на нее надеть развертку,но не все так просто вы мне скажите мол нажми на свою модель и там снизу есть отдельное поле но такого нет,в инспекторе нет ничего кроме изменения позиции. Что мне делать? есть же развертка уже. Если для лайтмапов надо - нажмите Generate UV
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 10 Июня 2017, 21:15 | Сообщение # 52 | Тема: Молодой команде энтузиастов нужна помощь раб. название DGDW |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата alf174_bc ( ) У нас модели есть, окружения/сюжетные, нет моделей персонажей, некому текстурить модели, приняли решение собирать демо уровень с тем что есть. а какие модели есть вообще? хоть окружение покажите
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 07 Июня 2017, 16:16 | Сообщение # 53 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FleshHerbal ( ) Вот группа, делали для узкой группы людей, которые "мастерят" игры серьезно что ли? о, отлично! щас качну!
Добавлено (07 июня 2017, 16:16) ---------------------------------------------
Цитата FleshHerbal ( ) Качайте, оценивайте, смотрите. эх, по рукам вам надо дать, народные умельцы! Научились фотки на меши натягивать и сидят радостные. Да это тоже труд, но это труд "на от*бис*". Вы же не растете вообще ни разу. Такие модельки канали в 2002-2008 годах. Я сам прошел через это все. И тоже думал: "Щас натяну фотку и будет как в реальности!" - теперь нифига оно не будет, тем более когда весь мир перешел на ПБР стандарт. Тут уже и Крейзибамп не прокатит - на дворе 2017. Даже когда нажимал на ссылку вашей группы, знал что там толкового ничего нет, но мы все таки препарируем пару тушек с вашего позволения.
А возьму ка я... ларек)
сразу в глаза бросаются 6 вещей (даже еще модель не открывал): 1) Запечен АО под козырьком - так не делается. Лайтмапы пекут в движке или 3д пакете на 2 ЮВ. АО пекут в отдельную текстуру для ПБР или умножают с Диффузкой для нон-ПБР. 2) Затайленность плиток на стене - они затайлены не с определенным интервалом (через 1 метр или 2), а просто КАЖДАЯ плитка повторяется 3) Козырек ларька - он имеет просто цвет без фактуры 4) В нишах двери и окон видны потянутые пиксели (или "паддинг бесконечности") - развертки там нет 5) Дверь - отражения должна давать кубмапа или SSR, но никак не фотография 6) файл весит 26 мб - думаю может там BMP-текстура, мало ли...
заглянем внутрь? 1)сразу гляну текстуру. ох елы-палы! 4080х4080! нету разрешения 4080 (есть 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096), двиг его автоматом конвертнет в большую кратную сторону 4096. и это для ФПС крятора? а альфа-канал тут зачем?
тут крестиками отметил пустые места на развертке:
зачем делать атласы, если вы не умеете с ними работать? атласы применяют в основном для ГУИ и констракшн сетов (разные вариации здания, составные стены для катакомб и тд) блин, ну возьмите раздеребяньте ресурсы Сталкера, посмотрите как там делают модели. Там на доме 10 материалов. И это правильно, и экономно. А в таком виде моделька только для стратегии подойдет (и то если текстуру урезать до 128). у вас тут должно быть 6 материалов: дверь 1, дверь 2, стена, окно, пол, козырек - и 6 отдельных текстур. Зачем? Ну наверное потому, что те текстуры, которые не попадают в кадр не занимают память и не рисуются. А у вас если только краюшек стены в кадр попадет - все, прощай 22 мб VRAM...
на минутку - это почти 4-я часть от моего текстурного бюджета для вот этой комнаты (почти 400 тыс трисов, 320 объектов, 212 текстур и 93 мб текстурной памяти (альбедо, металлнес и нормал)):
для меня 93 мб это много, а тут 22 - именно на легке) для 1 ларечка
вот пример от Юбисофт по реюзу текстур и мини-атласам. Но у них они в кадре постоянно и поэтому оправданы ASSASSIN CREED 2
2) текстура хоть и 4к но полное г-но. Почему я так котигоричен? А почему вы стали 3д артистами? Потому что вы это любите всей душой? или это сейчас модно? или перед кем-то понтануться? Пора себе дать ответы на эти вопросы. Понимаете это серьезная умственная деятельность - тут думать надо! У меня это происходит так например: - нашел референс и анализирую размеры и повторяющиеся элементы, уже знаю, что хочу более изящный канделябр с тонкими элементами и другим материалом
- делаю хай-поли (зная сколько элементов используется), а сам уже намечаю точки для ретопологии и дополнительной детализации
- ретоплю лоу (использую переходящую детализацию и расставляю группы сглаживания), мысленно уже примерно расположил текстурные островки модели на развертке, какие элементы повторяются и тд
- текстура у меня мини-атлас с 3-мя объектами (щит, меч и канделябр), потому что они вместе в кадре почти постоянно
- редактирую лоу в блендере и получаю 2 разных по конфигу подсвечника. У канделябра копирую насадки со свечами в 6 сторон и скейлю подставку
- импортирую в движок
А у вас текстуры все фиговые такие, потому что никто даже не париться над оптимизацией качества. Всем пофиг на конечного пользователя, потому что все нахаляву и никто ничего не имеет права потребовать. Шо вы там говорите текстуры мыльные? Окей - мы вам зафигачим 4к. так а почему тогда мое рабочее пространство 1024х1024 намного четче и качественнее вашего:
есть и дверь с разрешением текстуры 512х1024:
если сделать текстуры (с текселлерацией 2м х 2м): 1) на стену 1024х1024 2) 2 двери по 512х1024 3) стекло 512х1024 4) козырек 1024х1024 5)пол 1024х1024 то даже так выйдет 3 мб, ну никак не 22 (без альфы 11). а как же вызовы отрисовки? для этого есть ЛОДы как текстурные, так и геометрические.
и так со всеми моделями. совершенно не правильная работа с ресурсами. что это такое? как это вообще получается?
1) 6-ти гранная ручка.... мы чего в палиозое живем? можно 12 граней смело давать. 2) выдвижные замки - и опять 6-ти гранник... да забудьте о 6-ти граннике вообще. Он вам нуден только для гаек и болтов - все. Для всего остального есть 4-х, 8-ми и 12-ти гранники. вам подойдет 8-ми гранник. 3) а планку для замков почему 6-ти гранником не сделали?) я не понимаю как вы полигонаж распределяете... 4) размазня из крутых 4к текстур... 5) видно, что на решетку поликов не пожалели
1) почему не промоделены болты и петли? 2) почему не сделали дырку в двери? вы не выдерживаете детализацию.
продолжим по текстурам Вот хочу допустим загрузить вот это зеркало, и на улице его разбитое положить:
оно на текстуре занимает допустим 1024х512 и 0.35 мб памяти. Так мне как лучше загрузить 1 отдельную текстуру и заюзать ее по полной? Или грузануть целый атлас и заюзать его на 6%? А куда мне девать 94% текстуры которая не используется? Видеокарта не выкинет ее из памяти - она так просто не умеет. А если стекло прозрачное? то надо альфу применять ко всему атласу и умножать вес текстуры в 2 раза. и мы будем на стеклышко вместо 0.7 мб отдавать 22. А это в 32 раза (!!!) больше чем надо.
2-е тело для препарирования - это забор из 16 досок, который весит 5 мб (чему уже не удивляюсь)
нет ну 4к текстур там точно нет... хотя 4к это 20-27 мб или 4 текстуры по 2к (от 5 до 7 мб).... да ладно на этот забор 2к? не верю!)
в реале 2к)))
ну шо я вам скажу... хотя вы и так все поняли... короче: из-за таких разработчиков "качественного контента" приходиться каждый год видеокарту менять. Вам пора уже давно стать партнерами ATI и NVIDIA, а не ходить по форумам в поисках команды.
а по факту: 1)прокачайте сначала свое хай-поли. Потому, что лоу-поли с него и начинается. 2) Затем поучитесь ретопить оптимально и развертку делать. 3) А затем нормал мапы запекать с окклюжнами всякими. 4) Оптимизируйте качество текстур и геометрии. 5) изучите движки, работу с VBO и их системы освещение. Это очень важно. Вы наверное не знаете что такое MRT на деферреде? и VBO? и не знаете что ваши текстуры - это всего лишь 30% от занимаемой памяти видеокарты в лучшем случае? тогда стоит изучить наверное)
Вопросы есть? Вопросов нет. Исправляйтесь, школьники. Незачет)
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 07 Июня 2017, 16:34 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:48 | Сообщение # 54 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FleshHerbal ( ) Ну я думаю кто реально заинтересуются, отправлю в качестве примера парочку, а вы уж поверьте, они есть) не, не поверю) я ж их не видел) а слово - оно такое...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:44 | Сообщение # 55 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FleshHerbal ( ) Тогда мне стоит вас поблагодарить! ну что вы, что вы) а еще я очень скромный....
ну когда ж мы увидим ваши ИГРОВЫЕ модели?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:41 | Сообщение # 56 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) просто, проект забросили, на счет того поста, спору нет, разогнался ну с кем не бывает
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 06 Июня 2017, 22:42 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:39 | Сообщение # 57 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JessyStorm ( ) Было дело, но распалась, а я смотрю тут много таких кто любит подсолить людям, интересно, не зависть ли это?) да просто рад был встретить старого знакомого. "прогиб" под игро-индустрию был зачтен (ну там пафос и все дела...). ладно, с кем не бывает) вы теперь в наших "рабочих" рядах я так понимаю? и чем же мы вам насолили? кто вас отправил в эту почетную ссылку?
Добавлено (06 июня 2017, 22:39) ---------------------------------------------
Цитата FleshHerbal ( ) я смотрю вы тут главный критик я? ну уж увольте. ФЕРАМОН! Вот где критик! А я ток 2 слова связать могу... и еще я ничего не умею. но могу троллить, разжигать срачи - ну все шо вы любите) чисто ради вашего пиара. не более - не менее. У вас же с рекламой щас туго? Вот и апаю тему)
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 06 Июня 2017, 22:41 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 06 Июня 2017, 21:54 | Сообщение # 58 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| кстати вот тут команда ищет специалиста. 3д-моделлер в команду
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 01 Июня 2017, 10:28 | Сообщение # 59 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ДанилаСтержнев ( ) Ну вот у вас стандартная сфера заканчивается только мерджем, а если мне нравиться последним сегментом делать н-гон, как здесь? тут нету понятия "нравится-не нравится"все зависит от задачи. если бы я делал фары для машины, то сделал бы так, что бы сфера оканчивалась вершиной - так как в центре трисы уже сформированы и не ждешь подвоха при запекании и триангуляции. Если же делать Н-гон, то есть 2 варианта как разделится полигон на 3-х угольники, к тому же такой способ подойдет мне только в этом случае:
Цитата ДанилаСтержнев ( ) Кстати, как моделька? смотря для каких целей. для мультяшной игры то что надо, а если хотите серьёзно заняться 3д - лучше с хай-поли начните
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 31 Мая 2017, 17:41 | Сообщение # 60 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ДанилаСтержнев ( ) Есть ли "правильные" варианты, или это дело вкуса?
разве есть еще варианты?
|
|
| |
|