Вторник, 23 Апреля 2024, 22:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Результаты поиска
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 14:20 | Сообщение # 41 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
Предположим что нужно сделать именно как на моем примере, как поступать в таком случае? "экструдировать" или моделить "составными" примитивами?

такой ящик могу сделать как минимум 2-мя способами, как максимум 4-мя (все зависит от требований). Если вы хотите делать именно как на рисунке - делайте как на рисунке. Там же есть сетка. В чем проблема?
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 13:35 | Сообщение # 42 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
А что посоветовали бы в таком случае относительно диагональных перекладин:

Посоветовал бы сначала поискать нормальные рефы и сделать хай поли. Если штамповать ящики аля Контр-Страйк 1.6 вы ни разу не вырастите как моделлер. Тут даже конструкция не правильная.
Вот референс из реального мира:

как видно по диагонали доски не накладываются друг на друга. Вообщем лучше изучить объекты реального мира и разбираться в их конструкции (тогда будете знать где оптимизировать).


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 10 Июля 2017, 13:36
HanzoДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:16 | Сообщение # 43 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
что стоит разбивать на отдельные фигуры, а что "лепить" из одного "куба"?

разбивать - то что не повлияет на освещение (блик и отражение), и вы не увидите прерывания и швы
"лепить" - то что повлияет
На примере пушки видно что цилиндры которые проходят сквозь лафет и оси на колесах - это вынужденная оптимизация и экструдить с общей геометрии их нет смысла. Я просто подумал, что у вас изгиб перила построен отдельными кубами, поэтому и не понял сразу о чем вы. Это все частные случаи.

Вот допустим разводка трубы, которую можно сделать 2-мя способами.

как видно это 2 одинаковых трубы с разной реализацией.
правая - это для оптимизации с потерей бликового перехода (потеря качества) - 32 триса\32 вертекса
левая - плавный бликовый переход (качество) но проигрыш в оптимизации - 58 трис\40 вертексов

как это выглядит на сетке:
HanzoДата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:05 | Сообщение # 44 | Тема: Как правильно построить геометрию (low poly для игр)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата new5 ()
саму форму объекта, геометрию, я не получаю из одного меша (цельной замкнутой фигуры), а делаю из составных фигур с небольшим количеством полигонов. (ABCD отдельные фигуры не имеющие общих вертексов)

это в корне не верно. профита ноль:
1) плодите кучу лишних вертексов
2) группы сглаживания - машем им ручкой
3) это просто гемморно для развертки - долго и кропотливо стыковать

Цитата new5 ()
Имеет ли такой способ право на жизнь? Если да то почему?

Имеет, если вы готовы бесцельно убить свое время.

Цитата new5 ()
Обязательно ли чтобы вся модель была единой формой (замкнутой сеткой)?

Обязательно. Потому что вертексы - это единица входящей информации (то что мы отправляем в движок на обработку), а полигоны - исходящей (то что воспроизводит визуализатор движка). И лучше бы вертексам поплотнее стыковаться. А вообще перед тем как приступить к моделлингу, лучше подучить матчасть: свойства и атрибуты вершин, отрисовка полигонов, рендеринг шедоумапов и тд. Пригодится.

Цитата new5 ()
В чем преимущество единой замкнутой формы?

когда попробуете сделать персонажа средней сложности "незамкнутой" формой - тогда поймете.

Цитата new5 ()
Моделирую, допустим, перила.

в вашем случае перило нужно делать экструдом. а стойки отдельными полигонами.


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 09 Июля 2017, 23:07
HanzoДата: Понедельник, 26 Июня 2017, 19:02 | Сообщение # 45 | Тема: 3d artist
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexLawrushin ()
Low-poly:
Делаю все виды работ с оптимизацией под игровые движки. Текстурирую со всеми правилами PBR.
High-poly: Делаю также все виды работ. Будь то интерьер в стиле барокко, или концепт нового мустанга.

а где примеры?
HanzoДата: Вторник, 20 Июня 2017, 20:16 | Сообщение # 46 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Animan2010 ()
Большинство спрашивающих "юнити" или "анрил" никогда не выжимали и десятой доли производительности и возможностей этих движков :/

и никогда не выжмут) просто не уверены в своих силах. Тот кто добился результата, никогда не спрашивал что лучше, а просто брал и делал...
HanzoДата: Вторник, 20 Июня 2017, 09:23 | Сообщение # 47 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DyenBade ()
А теперь приведите в пример какой-нибудь ресурс посвящённый Unreal Engine, на котором будет хотя бы половина того, что есть в Unity Asset Store. Как минимум опираясь на эту категорию: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:146


Вы же утверждаете что "графику легко можно улучшить с помощью шейдеров". Зачем мне приводить пример ресурс посвящённый Unreal Engine, на котором будет хотя бы половина того, что есть в Unity Asset Store? или это такой тонкий троллинг?

Цитата DyenBade ()
Это понятно, но какой должен быть устаревший ПК, чтобы не иметь возможности на нём базовую игру создать с Unreal Engine?

Ниже вот этого:
проц - 2х ядерный
озу - 4 гига
видео - 512 врам с поддержкой 11 директа

Добавлено (20 июня 2017, 09:23)
---------------------------------------------

Цитата Hanzo ()
Ну там Volumetric Light Scattering например...

вот нашел какой-никакой лайт скатерринг. Производительность правда напрямую зависит от мощности CPU... + автор не парился с оптимизацией
HanzoДата: Вторник, 20 Июня 2017, 05:51 | Сообщение # 48 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DyenBade ()
Графику легко можно улучшить с помощью шейдеров.

легко?) вы бы показали на своем примере что ли, как там легко шейдерами можно графику улучшить. Ну там Volumetric Light Scattering например...

Цитата DyenBade ()
P.S.Разве Unreal Engine 4 так требователен к ресурсам? (сам редактор)

это давно не новость - он потребляет в 2-3 раза больше ресурсов чем Юнити


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 20 Июня 2017, 06:28
HanzoДата: Вторник, 20 Июня 2017, 04:06 | Сообщение # 49 | Тема: Что лучше: на юньке, сейчас, или на UE4, но через год?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата mkostoevr ()
Идея прекрасна и хотелось бы реализовать её как можно сочнее, но этому мешает конфигурация моего компуктера.

у вас Celeron D с видеокартой AGP что ли?

Цитата mkostoevr ()
Он тупо не тянет Нереальную нагрузку Нереального Движка. В стардартной сцене с двумя плитками и столом со стульями FPS при редактировании в районе двадцати. This in not horosho.

Postprocessing Volumе и Cascade Shadowmaps настроить естественно никто не пытался...

Цитата mkostoevr ()
Я встал у развилки: пилить проект сейчас со средненькой графикой, либо пофрилансить год, накопить на нормальные проц и видеокарту и уже тогда начать заниматься проектом на UE4.

что значит средненькая графика? все зависит от цели: индор\аутдор, статика\динамика и тд - вот от этого стоит отталкиваться. Прекрасно известно что весь рендер - это сплошной фейк. И к физическим законам нашего мира не имеет вообще никакого отношения. И именно потому, что наш глаз не оптимизирует исходное изображение, а просто его считывает и подает сигналы в мозг. Видеокарта же - это глаза компьютерной системы. Но в одном они точно похожи - быстро "устают" от сильно перенасыщенных сцен, попавших в зону видимости...

Цитата mkostoevr ()
Что посоветуете? На Юньке делать или на видеокарту копить?

делать на Анриле одному: долго (разбор интерефейса и освещения), дорого (отдавать 5% от каждого вышедшего продукта), красиво (качественные эффекты под DX 11, более продвинутый и корректный ПБР-пайплайн)

делать на Юнити одному: быстро (интерфейс полегче, прогать можно на Визио), дешево (1500 бараков после превышения квартальной отметки в 100 000), не очень красиво (пытаются DX 9 c 11 держать, что в итоге сказывается на качестве, не совсем граммотный ПБР-пайплайн (вроде перешли на Металлик, но используют связку с Smootness вместо Roughness)
HanzoДата: Среда, 14 Июня 2017, 18:20 | Сообщение # 50 | Тема: Модель помещения и текстура
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата malis1 ()
Развертка то есть ,а как мне ее на модель накинуть,перетаскиванием то все сбивается и получается неразбериха ,а если гайды на ютубе смотреть то они в инспекторе в окно кидают а меня такого нету

развертка уже есть на модели, не надо ничего накидывать.
Накидывать надо материалы, которые создаются отдельно.
Если в окно не кидается, киньте в "Папка проекта/Assets"
а вообще покажите сам меш в инспекторе Юнити - тогда все понятно будет

Добавлено (14 июня 2017, 18:20)
---------------------------------------------

Цитата malis1 ()
Наверное вы меня не поняли,я сделал в блендере модель и запек текстуры тобишь сделал развертку
кидаю модель в юнити а как мне тексуты(развертку) надеть на модель ,если по урокам на ютабчеке то у них окно в инспекторе у меня же его нету
Если развертку просто на модель кидать перетаскиванием то получается гомно

1) создаем меш (модель)
2) затем заходите в Properties --> Data ---> Add UV Map
3) далее на модели методом Ctrl + E отмечаем швы развертки
4) переходим в UV/Image Editor --> нажимаем Е
5) далее нажимаем Alt + N и OK.
6)Сохраняемся и кидаем в Юнити...
HanzoДата: Вторник, 13 Июня 2017, 23:25 | Сообщение # 51 | Тема: Модель помещения и текстура
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата malis1 ()
Сделал в Blender Модель помещения ,запек текстуры(развертка),модель экспортирую в FBX

нафига? просто файл сцены закинул - и все

Цитата malis1 ()
а как на нее надеть развертку,но не все так просто вы мне скажите мол нажми на свою модель и там снизу есть отдельное поле но такого нет,в инспекторе нет ничего кроме изменения позиции.
Что мне делать?

есть же развертка уже. Если для лайтмапов надо - нажмите Generate UV
HanzoДата: Суббота, 10 Июня 2017, 21:15 | Сообщение # 52 | Тема: Молодой команде энтузиастов нужна помощь раб. название DGDW
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата alf174_bc ()
У нас модели есть, окружения/сюжетные, нет моделей персонажей, некому текстурить модели, приняли решение собирать демо уровень с тем что есть.

а какие модели есть вообще? хоть окружение покажите
HanzoДата: Среда, 07 Июня 2017, 16:16 | Сообщение # 53 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FleshHerbal ()
Вот группа, делали для узкой группы людей, которые "мастерят" игры

серьезно что ли? о, отлично! щас качну!

Добавлено (07 июня 2017, 16:16)
---------------------------------------------
Цитата FleshHerbal ()
Качайте, оценивайте, смотрите.

эх, по рукам вам надо дать, народные умельцы! :D
Научились фотки на меши натягивать и сидят радостные. Да это тоже труд, но это труд "на от*бис*". Вы же не растете вообще ни разу. Такие модельки канали в 2002-2008 годах. Я сам прошел через это все. И тоже думал: "Щас натяну фотку и будет как в реальности!" - теперь нифига оно не будет, тем более когда весь мир перешел на ПБР стандарт. Тут уже и Крейзибамп не прокатит - на дворе 2017.
Даже когда нажимал на ссылку вашей группы, знал что там толкового ничего нет, но мы все таки препарируем пару тушек с вашего позволения.

А возьму ка я... ларек)

сразу в глаза бросаются 6 вещей (даже еще модель не открывал):
1) Запечен АО под козырьком - так не делается. Лайтмапы пекут в движке или 3д пакете на 2 ЮВ. АО пекут в отдельную текстуру для ПБР или умножают с Диффузкой для нон-ПБР.
2) Затайленность плиток на стене - они затайлены не с определенным интервалом (через 1 метр или 2), а просто КАЖДАЯ плитка повторяется
3) Козырек ларька - он имеет просто цвет без фактуры
4) В нишах двери и окон видны потянутые пиксели (или "паддинг бесконечности") - развертки там нет
5) Дверь - отражения должна давать кубмапа или SSR, но никак не фотография
6) файл весит 26 мб - думаю может там BMP-текстура, мало ли...

заглянем внутрь?
1)сразу гляну текстуру. ох елы-палы! 4080х4080! нету разрешения 4080 (есть 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096), двиг его автоматом конвертнет в большую кратную сторону 4096.
и это для ФПС крятора?
а альфа-канал тут зачем?

тут крестиками отметил пустые места на развертке:


зачем делать атласы, если вы не умеете с ними работать? атласы применяют в основном для ГУИ и констракшн сетов (разные вариации здания, составные стены для катакомб и тд) блин, ну возьмите раздеребяньте ресурсы Сталкера, посмотрите как там делают модели. Там на доме 10 материалов. И это правильно, и экономно. А в таком виде моделька только для стратегии подойдет (и то если текстуру урезать до 128).
у вас тут должно быть 6 материалов: дверь 1, дверь 2, стена, окно, пол, козырек - и 6 отдельных текстур. Зачем? Ну наверное потому, что те текстуры, которые не попадают в кадр не занимают память и не рисуются. А у вас если только краюшек стены в кадр попадет - все, прощай 22 мб VRAM...

на минутку - это почти 4-я часть от моего текстурного бюджета для вот этой комнаты (почти 400 тыс трисов, 320 объектов, 212 текстур и 93 мб текстурной памяти (альбедо, металлнес и нормал)):

для меня 93 мб это много, а тут 22 - именно на легке) для 1 ларечка

вот пример от Юбисофт по реюзу текстур и мини-атласам. Но у них они в кадре постоянно и поэтому оправданы
ASSASSIN CREED 2

2) текстура хоть и 4к но полное г-но. Почему я так котигоричен? А почему вы стали 3д артистами? Потому что вы это любите всей душой? или это сейчас модно? или перед кем-то понтануться? Пора себе дать ответы на эти вопросы. Понимаете это серьезная умственная деятельность - тут думать надо!
У меня это происходит так например:
- нашел референс и анализирую размеры и повторяющиеся элементы, уже знаю, что хочу более изящный канделябр с тонкими элементами и другим материалом


- делаю хай-поли (зная сколько элементов используется), а сам уже намечаю точки для ретопологии и дополнительной детализации


- ретоплю лоу (использую переходящую детализацию и расставляю группы сглаживания), мысленно уже примерно расположил текстурные островки модели на развертке, какие элементы повторяются и тд


- текстура у меня мини-атлас с 3-мя объектами (щит, меч и канделябр), потому что они вместе в кадре почти постоянно


- редактирую лоу в блендере и получаю 2 разных по конфигу подсвечника. У канделябра копирую насадки со свечами в 6 сторон и скейлю подставку


- импортирую в движок


А у вас текстуры все фиговые такие, потому что никто даже не париться над оптимизацией качества. Всем пофиг на конечного пользователя, потому что все нахаляву и никто ничего не имеет права потребовать. Шо вы там говорите текстуры мыльные? Окей - мы вам зафигачим 4к.
так а почему тогда мое рабочее пространство 1024х1024 намного четче и качественнее вашего:

есть и дверь с разрешением текстуры 512х1024:


если сделать текстуры (с текселлерацией 2м х 2м):
1) на стену 1024х1024
2) 2 двери по 512х1024
3) стекло 512х1024
4) козырек 1024х1024
5)пол 1024х1024
то даже так выйдет 3 мб, ну никак не 22 (без альфы 11).
а как же вызовы отрисовки? для этого есть ЛОДы как текстурные, так и геометрические.

и так со всеми моделями. совершенно не правильная работа с ресурсами.
что это такое? как это вообще получается?

1) 6-ти гранная ручка.... мы чего в палиозое живем? можно 12 граней смело давать.
2) выдвижные замки - и опять 6-ти гранник... да забудьте о 6-ти граннике вообще. Он вам нуден только для гаек и болтов - все. Для всего остального есть 4-х, 8-ми и 12-ти гранники. вам подойдет 8-ми гранник.
3) а планку для замков почему 6-ти гранником не сделали?) я не понимаю как вы полигонаж распределяете...
4) размазня из крутых 4к текстур...
5) видно, что на решетку поликов не пожалели

1) почему не промоделены болты и петли?
2) почему не сделали дырку в двери? вы не выдерживаете детализацию.

продолжим по текстурам
Вот хочу допустим загрузить вот это зеркало, и на улице его разбитое положить:

оно на текстуре занимает допустим 1024х512 и 0.35 мб памяти.
Так мне как лучше загрузить 1 отдельную текстуру и заюзать ее по полной?
Или грузануть целый атлас и заюзать его на 6%? А куда мне девать 94% текстуры которая не используется? Видеокарта не выкинет ее из памяти - она так просто не умеет.
А если стекло прозрачное? то надо альфу применять ко всему атласу и умножать вес текстуры в 2 раза.
и мы будем на стеклышко вместо 0.7 мб отдавать 22. А это в 32 раза (!!!) больше чем надо.

2-е тело для препарирования - это забор из 16 досок, который весит 5 мб (чему уже не удивляюсь)


нет ну 4к текстур там точно нет... хотя 4к это 20-27 мб или 4 текстуры по 2к (от 5 до 7 мб).... да ладно на этот забор 2к? не верю!)

в реале 2к)))

ну шо я вам скажу... хотя вы и так все поняли...
короче: из-за таких разработчиков "качественного контента" приходиться каждый год видеокарту менять.
Вам пора уже давно стать партнерами ATI и NVIDIA, а не ходить по форумам в поисках команды.

а по факту:
1)прокачайте сначала свое хай-поли. Потому, что лоу-поли с него и начинается.
2) Затем поучитесь ретопить оптимально и развертку делать.
3) А затем нормал мапы запекать с окклюжнами всякими.
4) Оптимизируйте качество текстур и геометрии.
5) изучите движки, работу с VBO и их системы освещение. Это очень важно. Вы наверное не знаете что такое MRT на деферреде? и VBO? и не знаете что ваши текстуры - это всего лишь 30% от занимаемой памяти видеокарты в лучшем случае? тогда стоит изучить наверное)

Вопросы есть?
Вопросов нет. Исправляйтесь, школьники. Незачет)


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 07 Июня 2017, 16:34
HanzoДата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:48 | Сообщение # 54 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FleshHerbal ()
Ну я думаю кто реально заинтересуются, отправлю в качестве примера парочку, а вы уж поверьте, они есть)

не, не поверю) я ж их не видел) а слово - оно такое...
HanzoДата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:44 | Сообщение # 55 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FleshHerbal ()
Тогда мне стоит вас поблагодарить!

ну что вы, что вы) а еще я очень скромный....

ну когда ж мы увидим ваши ИГРОВЫЕ модели?
HanzoДата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:41 | Сообщение # 56 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
просто, проект забросили, на счет того поста, спору нет, разогнался

ну с кем не бывает


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 06 Июня 2017, 22:42
HanzoДата: Вторник, 06 Июня 2017, 22:39 | Сообщение # 57 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Было дело, но распалась, а я смотрю тут много таких кто любит подсолить людям, интересно, не зависть ли это?)

да просто рад был встретить старого знакомого. "прогиб" под игро-индустрию был зачтен (ну там пафос и все дела...).
ладно, с кем не бывает) вы теперь в наших "рабочих" рядах я так понимаю? и чем же мы вам насолили? кто вас отправил в эту почетную ссылку?

Добавлено (06 июня 2017, 22:39)
---------------------------------------------
Цитата FleshHerbal ()
я смотрю вы тут главный критик

я? ну уж увольте.
ФЕРАМОН! Вот где критик!
А я ток 2 слова связать могу...
и еще я ничего не умею.
но могу троллить, разжигать срачи - ну все шо вы любите) чисто ради вашего пиара. не более - не менее. У вас же с рекламой щас туго? Вот и апаю тему)


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 06 Июня 2017, 22:41
HanzoДата: Вторник, 06 Июня 2017, 21:54 | Сообщение # 58 | Тема: Вступлю в команду, я сам 3D моделлер, опытный.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
кстати вот тут команда ищет специалиста.
3д-моделлер в команду
HanzoДата: Четверг, 01 Июня 2017, 10:28 | Сообщение # 59 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ДанилаСтержнев ()
Ну вот у вас стандартная сфера заканчивается только мерджем, а если мне нравиться последним сегментом делать н-гон, как здесь?

тут нету понятия "нравится-не нравится"все зависит от задачи. если бы я делал фары для машины, то сделал бы так, что бы сфера оканчивалась вершиной - так как в центре трисы уже сформированы и не ждешь подвоха при запекании и триангуляции. Если же делать Н-гон, то есть 2 варианта как разделится полигон на 3-х угольники, к тому же такой способ подойдет мне только в этом случае:


Цитата ДанилаСтержнев ()
Кстати, как моделька?

смотря для каких целей. для мультяшной игры то что надо, а если хотите серьёзно заняться 3д - лучше с хай-поли начните
HanzoДата: Среда, 31 Мая 2017, 17:41 | Сообщение # 60 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ДанилаСтержнев ()
Есть ли "правильные" варианты, или это дело вкуса?


разве есть еще варианты?
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг