Результаты поиска
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 12 Декабря 2017, 17:28 | Сообщение # 1 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата giperion ( ) Да, вот здесь четко показывают почему UE4 круче:
Гиперион, когда ты успел стать множественным числом? ты все таки один или тебя много?)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 12 Декабря 2017, 12:25 | Сообщение # 2 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата giperion ( ) А ты ждешь что я буду кидать видео с лезгинками или петь песни?
а тебе есть что показать?
Цитата giperion ( ) Это же текстовый форум, здесь везде только слова
вот я и констатирую факт)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 11 Декабря 2017, 20:25 | Сообщение # 3 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата giperion ( ) Что за глупости тут, UE4 круче во всем, Unity вечно будет уделом школьников.
только слова и ничего более...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 06 Декабря 2017, 16:28 | Сообщение # 4 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) эта статья вышла в 2015 году
я тебе кинул ссылку на статью 2016 года. ты ответил что читал ЭТО (то есть именно ее) несколькими годами раньше... ну ок)
Цитата drcrack ( ) только разница в том, что это почему-то выглядит круто, а тарков — как хл2
смысла спорить не вижу, так как ты "застрял" в 2007 (в районе HL2 : Episode 2\3). В тонкостях естественно ты не разбираешься, это я уже понял. все равно каждый останется при своем.
Цитата drcrack ( ) мы с тобой в дс не общались случайно?
в ДС? играешь в Дарк Соулс?) нет, не общались.
Цитата drcrack ( ) был один чел который мне втирал что может на юнити сделать фотореалистичный графон за 5 минут, показал какую-то демку где за блумом ничего видно не было, типо это круто, а когда я ему реальную задачу предложил, сказал что не будет работать в своем проекте, только если я ему дам доступ ко всем исходникам )) впрочем это уже так, на правах оффтопа.
впервые вижу. без обид, но мне твои исходники даром не нужны (просто потому, что я не программист, а 3д-шник).
Цитата drcrack ( ) вот это похоже на правду
не увидел ничего кроме игр для мобил. но мы же не о мобилах говорим?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 06 Декабря 2017, 00:23 | Сообщение # 5 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) да, интересно. именно поэтому я читал это несколько лет назад)
с каких пор год стал "несколькими годами"?)
Цитата drcrack ( ) че за секреты полишинеля лол тут вроде как геймдев форум и все в курсе, как работает рендеринг в реальном времени, кому ты это пишешь?
тебе, разве не понятно? все только для тебя)
Цитата drcrack ( ) растительность до горизонта, которую в некоторые моменты от фото не отключить,
ты ее от фото не можешь "отключить"?))) там же есть гифка с фото и они разительно отличаются тем, что материалу из игры не хватает рафнеса и сабсюрфейса. растительность до горизонта в том же таркове, а трава, если глянуть на видео, куллится на 50-70 метрах. мелочь прорисовывается прям перед носом игрока. все как везде.
Цитата drcrack ( ) с маленькими темными комнатами, в которых из-за мыла толком ничего не видно
в Реборне используют объемное освещение, которого нет с коробки ни в Юнити ни в Анриле... и это мыло) сан шафты и блум - тоже мыло) АО - тоже мыло) аберрация - мыло) атмосферик скаттер - мыло) прикинь?
Цитата drcrack ( ) серьезно, расставить 20 предметов в темной комнате, запечь свет и залить все мылом — как-то не тянет на топ графон 2017 года
запечь свет? запеки хорошую глобалку, хочу посмотреть) мылом можешь не заливать. Анчертед 4 и Ассассины тоже юзают предрассчет глобалки? и что дальше?
Цитата drcrack ( ) посмотри unity игры на открытом пространстве, тот же escape from tarkov — сходу от half life 2 episode 2 и не отличить, разве что зелени намного больше
халва элементарно самозатенение не переваривает, а ты про зелень что-то говоришь...
Цитата drcrack ( ) анимации в комплекте с движками шли, или зачем вообще тут упомянуты? мы не игры сравниваем, а картинку которую выдают эти движки
кривые анимации The Arena тоже в комплекте к Юнити идут? неужели)
как не игры сравниваем, если ты решил сравнить 2 совершенно разных проекта? день с ночью? помещения с растительностью? логика видимо в отпуск просится?)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 19:47 | Сообщение # 6 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexRabbit ( ) Мне вообще в этом споре более всего интересно, что никто не говорит о том, что часто крупные компании (а тут приводят в пример ААА-проекты)
я уже говорил в сообщении 240. там правда в контексте профи\новичек, но смысл тот же. но походу это никому не интересно... тут графон подавай)
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 05 Декабря 2017, 19:48 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 05 Декабря 2017, 19:27 | Сообщение # 7 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) покажи мне игру на юнити которая рендерит город на 10км вперед и выдает хотя бы такую же картинку с играбельным фпс?
а такой игры еще нет) если ты про гта 5, то у меня для тебя плохие новости: движок RAGE не рендерит город на 10 км вперед. будешь утверждать, что он еще и сотни динамических ИС рендерит на 10 км вперед?))) неужели не понятно, что для рендера в 10 км не хватит мощности текущего железа? это иллюзия и сплошные фейки. вот, почитай если интересно: построение кадра GTA 5 детализация в GTA 5
Цитата drcrack ( ) все отлично, серьезно? посмотри вот это для сравнения:
а что сравнивать? контент сделанный в сабстенсе с контентом сделанным в сабстенсе? хоррор игру в ночном времени с тактическим шутером в дневное время? кривую анимацию солдат с хорошей анимацией у монстров? это если не касаться АО который в Hell Let Loose некорректно настроен и тени, разрешение которых убили наверное разов в 8, чтобы стабилизировать фпс... что ты решил сравнить? конкретно скажи.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 23:55 | Сообщение # 8 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) ну типо на твою репутацию
вот именно, что "типо")
Цитата drcrack ( ) ты такой говоришь что в юнити графа не хуже анрила и приводишь примеры крутых игр на юнити и все такие смотрят и думают "да, из юнити можно отличную картинку выжать, да так что гта5 отсосет"
говорю, потому, что работал с обоими движками. гта 5? это тот который никогда не знал, что такое глобальное освещение? ну конечно графон в ГТА 5 (который лет 5 как устарел, кстати Рокстар это и не скрывает) - это прям верх совершенства. куда там Юнити или Анрилу...
Цитата drcrack ( ) вот только по факту ты скинул парочку игр которые выглядят мягко говоря стремно, может лет 5 назад это смотрелось бы хорошо, но сейчас?..
если можешь пользоваться гуглом, глянь Layers of Fear, Pollen, Escape from Tarkov...
Цитата drcrack ( ) я не спорю, на юнити люди делают игры (и я в том числе), но графоном они не блистают даже после серьезной доработки. в лучшем случае просто смотрятся непозорно.
ну за всех-то не говори. Если не можешь делать графон, движок-то тут при чем? Вот люди делают графон, у них все отлично REBORN
или ты хочешь сказать, что твое творение The Arena использует "серьезно доработанный графон"? это такой тонкий троллинг?)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 19:33 | Сообщение # 9 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JessyStorm ( ) Если "из коробки" это ненадобность повесить на камеру несколько компонентов, то да.
если бы только это. Оказалось, что 80% пользователей не знают что при импорте текстур для ПБР в рафнесе, АО и металлике нужно отключить sRGB-профиль для корректного рендера, который по умолчанию в линейном пространстве...
Цитата drcrack ( ) В таком случае думаю тебя не затруднит линкануть хотя бы парочку современных графонистых игр из топ100 стима, сделанных на Unity
ну там есть RUST и THE FORREST, которые на Юнити. а на что это должно повлиять?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 16:49 | Сообщение # 10 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) в анриле графа из коробки получше
сомнительное преимущество для профи (потому, что переделывают инструмент под себя), а для новичка и подавно (потому, что ограничения не дают возможности раскрыть потенциал). Товарищи из Oats Studios на Юнити короткометражки делают. И оказывается, что в умелых руках качество ни разу не уступает Анрилу. Конечно не все идеально, но это уже проблемы совсем не движка.
PRAETORIA GRANSK
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 26 Ноября 2017, 01:37 | Сообщение # 11 | Тема: Проблема с освещением |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| DAGON92, это тонмаппинг - эффект адаптации глаз. он находится в пост-процессинге
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 28 Октября 2017, 15:05 | Сообщение # 12 | Тема: Space conquerors |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) Hanzo, я не очень понял, мы обсуждаем Эскизы? нет, прототип в VK
Цитата b_ear ( ) А при чем тут DDR, я не очень понял, нет такой проблемы. По моему у всего мира уже давно DDR3+ стоит и ориентироваться на память прошлого века нет смысла и это не задавалось в моих требованиях. Где вы это взяли?
Видать с клиентской браузеркой перепутал. Пардон.
так я и не понял зачем вам хай-поли меши....
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 28 Октября 2017, 13:24 | Сообщение # 13 | Тема: Space conquerors |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата b_ear ( ) а так как вес билда для браузерной игры имеет значение имеет, если у игрока память DDR первого поколения (куда и грузится весь билд) ну и Селерон который будет все это переваривать. А движок и платформа, должны скалировать производительность в зависимости от железа.
Цитата b_ear ( ) Это будет хайполи и потом оптимизация в лоуполи У Вас будет нормал маппинг в игре? Или просто АО запечь?
Цитата b_ear ( ) Я ограничил вес итогового файла, тем самым предоставив поле выбора художнику, который как раз способен правильно выбрать размер в пикселях, формат и степень сжатия, чтобы при заданном лимите на вес текстуры добиться наилучшего отображения на модели.
При близком взгляде на корабль в игре, в глаза сразу бросается: 1) видны размазанные текстуры 2) половина геометрии на корабле "ушла в никуда" (нормальный бюджет 2000-2500) 3) слабый материал и контрастные тени, из-за них половина детализации теряется 4) артефакты сглаживания в виде рябеньких светлых полосок
Цитата b_ear ( ) В любом случае, спасибо за критику и предложения.
не за что. может дальше будет лучше, пока сыровато.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 28 Октября 2017, 10:24 | Сообщение # 14 | Тема: 3D моделлер[LowPoly, HighPoly] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Глюк ( ) Hanzo, Это готовая болванка под дальнейший скульптинг. Свое "профессиональное" мнение оставь при себе. может следует заблочить комментарии тогда?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 28 Октября 2017, 10:18 | Сообщение # 15 | Тема: Space conquerors |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата b_ear ( ) текстура до 500кб. какой-то новый критерий бюджета. сейчас текстуру подбирают не по размеру, а по занимаемой памяти?
тогда лучше взять формат JPEG он сильно жмет с обалденной потерей качества, а потом хардварное сжатие в DTX еще сильнее уронит качество, а потребление памяти возрастет 4-8 раз (может и больше).
Допустим текстуру 2048х2048 можно сжать до 420 кб, а внутренний упаковщик DTX перепакует ее, добавит мип-уровни и она уже будет занимать 2700 кб.
В ТЗ обычно уточняется количество треугольников, разрешение текстуры, пбр или нон-пбр, количество текстур, формат текстур (обычно TGA, PNG или DDS).
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 28 Октября 2017, 09:41 | Сообщение # 16 | Тема: 3D моделлер[LowPoly, HighPoly] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Глюк ( ) Так, просто застолбил тему, чтобы собирать в ней портфолио. такое в портфолио обычно не выкладывают - тут и ни хай-поли как такового, ни лоу-поли. Лепнина из полигонов какая-то. Обычно сначала хай-поли делают. Потом уже лоу (с группами сглаживания или без).
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 26 Октября 2017, 18:59 | Сообщение # 17 | Тема: 3d модели и анимация. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата devilpersik ( ) Моделька дерева (в движке) А кроме ультра лоу-поли, в портфолио ничего больше нет?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 14 Октября 2017, 04:16 | Сообщение # 18 | Тема: Я новичек. Вопросы по поводу создания здания под Unity |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата voron_1234 ( ) 1. В доме толщина стен (перегородок) 8 сантиметров. Будет ли персонаж / игрок, стоящий вплотную к стене, виден с другой стороны стены?
не будет. Если хотите перестраховаться, создайте в стене бокс-коллизию и вытяните ее с 2х сторон от стены. Зачем? Вы же когда в своей квартире ходите, носом об стены не бьетесь. Вот и персонажу это не нужно)
Цитата voron_1234 ( ) 2. Дверные проемы в ванную могут быть 60 сантиметров в ширину. Сможет ли игрок / персонаж пройти?
Цитата voron_1234 ( ) 3. Высота дверных проемов. Хватит ли 210 сантиметров?
сейчас в проекте у нас дверное полотно 2 м в высоту и 80 см ширину + лудки по 10 см. итого дверной проем стены равен 210х90(или 100) см. Двери у нас с порожками. Порожки маскируют переход с одного полового покрытия на другое. Персонаж при росте 1м 80см нормально проходит.
Цитата voron_1234 ( ) 4. Нужно ли подразбивать сетку пола? (чтоб никто не провалился)
провалился? куда? колайдеры же есть
Цитата voron_1234 ( ) 5. Когда буду текстурировать: можно ли, чтобы края UV-островков не имели отступов от краев UV-пространства (т.е. совпадали с краями)? Не будет ли черных швов по краям островков? Неправильного отображения нормалей?
не понял. тайлинг? или что? или кто-то атласов нафигачил?)
Цитата voron_1234 ( ) 6. Если кто-то расположит несколько домов в игре, а в каждом доме много помещений и, соответственно, много треугольников, то сильно ли это ударит по производительности?
Frustrum, PVS, LODы, а также триггер-зоны спасут ситуацию. Треугольники не так бьют как рил-тайм освещение и пост-процесс. Плюс оптимизации статики могут переполнить VBO-буфер, что ударит по памяти видюхи. Режим рендера форвард\деферред тоже влупит по производительности. Короче там кроме миллионов поликов, есть чему частоту кадров опрокинуть...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 02 Сентября 2017, 22:36 | Сообщение # 19 | Тема: 3d modeller |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ICEMBL ( ) Hanzo, спасибо за замечания. Постараюсь исправиться не за что. Оч сильно старайтесь - и тогда все будет норм)
Цитата ICEMBL ( ) Не обязательно как это? не, так не пойдет)
1) разрешение текстуры 4к... ну это мягко говоря дофига. чем обосновано такое разрешение не понятно. такому мелкому объекту вполне хватит и текстуры 1024х1024 (в 16 раз меньше оригинала). Если грамотно раскинуть развертку, то можно обойтись и минимальными потерями качества. Главное знать размеры объекта, чтобы соблюдать текселлерацию. Если допустим взять размер аптечки по самой длинной ее стороне где-то 40-50 см, а текселлерацию 1024 на 1 кв м поверхности, то вполне этого хватит. Но тут придется немножко "хакнуть" геометрию модели.
2) сама развертка занимает ровно половину пространства на текстуре, все остальное - пустота. Некоторые элементы можно развернуть по другому для экономии места. Некоторую геометрию можно упростить или доработать для экономии места.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 02 Сентября 2017, 17:16 | Сообщение # 20 | Тема: 3d modeller |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ICEMBL ( ) Запек в diffuse В PBR есть Альбедо, диффуза нет. АО идет отдельной текстурой. Если запекать его в диффуз, он не будет выполнять свою главную функцию - блокирование бликов и отражений.
Цитата Hanzo ( ) Использую Specular Такой связки нет) Есть 2 основных воркфлоу: Metallness - Roughness, Specular - Glossiness.
Roughness - Specular - это определенно что-то новое. Для спекулара в PBR нужно 3 канала (он там представлен как цветной RGB). Я уточнил эти данные, потому, что в Мармозете не увидел четко разграничения металлов от диэлектриков: невозможно отличить металл от пластика, отражения некорректные и т.д. Сами посмотрите:
1- что это и какой материал на нем? 2 - все надписи на этикетках забамплены. зачем? 3 - бумага на пузырьке блестит как целлофан. Стекло некорректно отражает окружение 4 - кривые группы сглаживания 5 - глянцевый пластик пытается быть металлом
Может это Мармозет так рендерит, я не в курсе - не пользовался им ни разу. Сейчас работаю с Анрилом. Вот примеры металла:
Освещение местами не настроено, но думаю металл виден. Позже про развертку отпишусь...
|
|
| |
|