Четверг, 28 Марта 2024, 16:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 21
  • 1
  • 2
  • 3
  • 20
  • 21
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Результаты поиска
HanzoДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 17:28 | Сообщение # 1 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата giperion ()
Да, вот здесь четко показывают почему UE4 круче:


Гиперион, когда ты успел стать множественным числом? ты все таки один или тебя много?)
HanzoДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 12:25 | Сообщение # 2 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата giperion ()
А ты ждешь что я буду кидать видео с лезгинками или петь песни?


а тебе есть что показать?

Цитата giperion ()
Это же текстовый форум, здесь везде только слова


вот я и констатирую факт)
HanzoДата: Понедельник, 11 Декабря 2017, 20:25 | Сообщение # 3 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата giperion ()
Что за глупости тут, UE4 круче во всем, Unity вечно будет уделом школьников.


только слова и ничего более...
HanzoДата: Среда, 06 Декабря 2017, 16:28 | Сообщение # 4 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
эта статья вышла в 2015 году


я тебе кинул ссылку на статью 2016 года. ты ответил что читал ЭТО (то есть именно ее) несколькими годами раньше... ну ок)

Цитата drcrack ()
только разница в том, что это почему-то выглядит круто, а тарков — как хл2


смысла спорить не вижу, так как ты "застрял" в 2007 (в районе HL2 : Episode 2\3). В тонкостях естественно ты не разбираешься, это я уже понял. все равно каждый останется при своем.

Цитата drcrack ()
мы с тобой в дс не общались случайно?


в ДС? играешь в Дарк Соулс?) нет, не общались.

Цитата drcrack ()
был один чел который мне втирал что может на юнити сделать фотореалистичный графон за 5 минут, показал какую-то демку где за блумом ничего видно не было, типо это круто, а когда я ему реальную задачу предложил, сказал что не будет работать в своем проекте, только если я ему дам доступ ко всем исходникам )) впрочем это уже так, на правах оффтопа.


впервые вижу. без обид, но мне твои исходники даром не нужны (просто потому, что я не программист, а 3д-шник).

Цитата drcrack ()
вот это похоже на правду


не увидел ничего кроме игр для мобил. но мы же не о мобилах говорим?
HanzoДата: Среда, 06 Декабря 2017, 00:23 | Сообщение # 5 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
да, интересно. именно поэтому я читал это несколько лет назад)


с каких пор год стал "несколькими годами"?)

Цитата drcrack ()
че за секреты полишинеля лол
тут вроде как геймдев форум и все в курсе, как работает рендеринг в реальном времени, кому ты это пишешь?


тебе, разве не понятно? все только для тебя)

Цитата drcrack ()
растительность до горизонта, которую в некоторые моменты от фото не отключить,


ты ее от фото не можешь "отключить"?))) там же есть гифка с фото и они разительно отличаются тем, что материалу из игры не хватает рафнеса и сабсюрфейса. растительность до горизонта в том же таркове, а трава, если глянуть на видео, куллится на 50-70 метрах. мелочь прорисовывается прям перед носом игрока. все как везде.

Цитата drcrack ()
с маленькими темными комнатами, в которых из-за мыла толком ничего не видно


в Реборне используют объемное освещение, которого нет с коробки ни в Юнити ни в Анриле... и это мыло) сан шафты и блум - тоже мыло) АО - тоже мыло) аберрация - мыло) атмосферик скаттер - мыло) прикинь?

Цитата drcrack ()
серьезно, расставить 20 предметов в темной комнате, запечь свет и залить все мылом — как-то не тянет на топ графон 2017 года


запечь свет? запеки хорошую глобалку, хочу посмотреть) мылом можешь не заливать. Анчертед 4 и Ассассины тоже юзают предрассчет глобалки? и что дальше?

Цитата drcrack ()
посмотри unity игры на открытом пространстве, тот же escape from tarkov — сходу от half life 2 episode 2 и не отличить, разве что зелени намного больше


халва элементарно самозатенение не переваривает, а ты про зелень что-то говоришь...

Цитата drcrack ()
анимации в комплекте с движками шли, или зачем вообще тут упомянуты? мы не игры сравниваем, а картинку которую выдают эти движки


кривые анимации The Arena тоже в комплекте к Юнити идут? неужели)

как не игры сравниваем, если ты решил сравнить 2 совершенно разных проекта? день с ночью? помещения с растительностью? логика видимо в отпуск просится?)
HanzoДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 19:47 | Сообщение # 6 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRabbit ()
Мне вообще в этом споре более всего интересно, что никто не говорит о том, что часто крупные компании (а тут приводят в пример ААА-проекты)


я уже говорил в сообщении 240. там правда в контексте профи\новичек, но смысл тот же. но походу это никому не интересно... тут графон подавай)


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 05 Декабря 2017, 19:48
HanzoДата: Вторник, 05 Декабря 2017, 19:27 | Сообщение # 7 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
покажи мне игру на юнити которая рендерит город на 10км вперед и выдает хотя бы такую же картинку с играбельным фпс?


а такой игры еще нет)
если ты про гта 5, то у меня для тебя плохие новости: движок RAGE не рендерит город на 10 км вперед. будешь утверждать, что он еще и сотни динамических ИС рендерит на 10 км вперед?)))
неужели не понятно, что для рендера в 10 км не хватит мощности текущего железа? это иллюзия и сплошные фейки.
вот, почитай если интересно:
построение кадра GTA 5
детализация в GTA 5

Цитата drcrack ()
все отлично, серьезно?
посмотри вот это для сравнения:


а что сравнивать? контент сделанный в сабстенсе с контентом сделанным в сабстенсе? хоррор игру в ночном времени с тактическим шутером в дневное время? кривую анимацию солдат с хорошей анимацией у монстров? это если не касаться АО который в Hell Let Loose некорректно настроен и тени, разрешение которых убили наверное разов в 8, чтобы стабилизировать фпс... что ты решил сравнить? конкретно скажи.
HanzoДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 23:55 | Сообщение # 8 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
ну типо на твою репутацию


вот именно, что "типо")

Цитата drcrack ()
ты такой говоришь что в юнити графа не хуже анрила и приводишь примеры крутых игр на юнити и все такие смотрят и думают "да, из юнити можно отличную картинку выжать, да так что гта5 отсосет"


говорю, потому, что работал с обоими движками. гта 5? это тот который никогда не знал, что такое глобальное освещение? ну конечно графон в ГТА 5 (который лет 5 как устарел, кстати Рокстар это и не скрывает) - это прям верх совершенства. куда там Юнити или Анрилу...

Цитата drcrack ()
вот только по факту ты скинул парочку игр которые выглядят мягко говоря стремно, может лет 5 назад это смотрелось бы хорошо, но сейчас?..


если можешь пользоваться гуглом, глянь Layers of Fear, Pollen, Escape from Tarkov...

Цитата drcrack ()
я не спорю, на юнити люди делают игры (и я в том числе), но графоном они не блистают даже после серьезной доработки. в лучшем случае просто смотрятся непозорно.


ну за всех-то не говори. Если не можешь делать графон, движок-то тут при чем? Вот люди делают графон, у них все отлично REBORN

или ты хочешь сказать, что твое творение The Arena использует "серьезно доработанный графон"?
это такой тонкий троллинг?)
HanzoДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 19:33 | Сообщение # 9 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Если "из коробки" это ненадобность повесить на камеру несколько компонентов, то да.


если бы только это. Оказалось, что 80% пользователей не знают что при импорте текстур для ПБР в рафнесе, АО и металлике нужно отключить sRGB-профиль для корректного рендера, который по умолчанию в линейном пространстве...

Цитата drcrack ()
В таком случае думаю тебя не затруднит линкануть хотя бы парочку современных графонистых игр из топ100 стима, сделанных на Unity


ну там есть RUST и THE FORREST, которые на Юнити. а на что это должно повлиять?
HanzoДата: Понедельник, 04 Декабря 2017, 16:49 | Сообщение # 10 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
в анриле графа из коробки получше


сомнительное преимущество для профи (потому, что переделывают инструмент под себя), а для новичка и подавно (потому, что ограничения не дают возможности раскрыть потенциал).
Товарищи из Oats Studios на Юнити короткометражки делают. И оказывается, что в умелых руках качество ни разу не уступает Анрилу. Конечно не все идеально, но это уже проблемы совсем не движка.

PRAETORIA
GRANSK
HanzoДата: Воскресенье, 26 Ноября 2017, 01:37 | Сообщение # 11 | Тема: Проблема с освещением
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
DAGON92, это тонмаппинг - эффект адаптации глаз. он находится в пост-процессинге
HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 15:05 | Сообщение # 12 | Тема: Space conquerors
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Hanzo, я не очень понял, мы обсуждаем Эскизы?

нет, прототип в VK

Цитата b_ear ()
А при чем тут DDR, я не очень понял, нет такой проблемы. По моему у всего мира уже давно DDR3+ стоит и ориентироваться на память прошлого века нет смысла и это не задавалось в моих требованиях. Где вы это взяли?


Видать с клиентской браузеркой перепутал. Пардон.

так я и не понял зачем вам хай-поли меши....
HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 13:24 | Сообщение # 13 | Тема: Space conquerors
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата b_ear ()
а так как вес билда для браузерной игры имеет значение

имеет, если у игрока память DDR первого поколения (куда и грузится весь билд) ну и Селерон который будет все это переваривать. А движок и платформа, должны скалировать производительность в зависимости от железа.

Цитата b_ear ()
Это будет хайполи и потом оптимизация в лоуполи

У Вас будет нормал маппинг в игре? Или просто АО запечь?

Цитата b_ear ()
Я ограничил вес итогового файла, тем самым предоставив поле выбора художнику, который как раз способен правильно выбрать размер в пикселях, формат и степень сжатия, чтобы при заданном лимите на вес текстуры добиться наилучшего отображения на модели.


При близком взгляде на корабль в игре, в глаза сразу бросается:
1) видны размазанные текстуры
2) половина геометрии на корабле "ушла в никуда" (нормальный бюджет 2000-2500)
3) слабый материал и контрастные тени, из-за них половина детализации теряется
4) артефакты сглаживания в виде рябеньких светлых полосок

Цитата b_ear ()
В любом случае, спасибо за критику и предложения.


не за что. может дальше будет лучше, пока сыровато.
HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 10:24 | Сообщение # 14 | Тема: 3D моделлер[LowPoly, HighPoly]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Глюк ()
Hanzo, Это готовая болванка под дальнейший скульптинг. Свое "профессиональное" мнение оставь при себе.

может следует заблочить комментарии тогда? :)
HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 10:18 | Сообщение # 15 | Тема: Space conquerors
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата b_ear ()
текстура до 500кб.

какой-то новый критерий бюджета. сейчас текстуру подбирают не по размеру, а по занимаемой памяти?

тогда лучше взять формат JPEG он сильно жмет с обалденной потерей качества, а потом хардварное сжатие в DTX еще сильнее уронит качество, а потребление памяти возрастет 4-8 раз (может и больше).

Допустим текстуру 2048х2048 можно сжать до 420 кб, а внутренний упаковщик DTX перепакует ее, добавит мип-уровни и она уже будет занимать 2700 кб.

В ТЗ обычно уточняется количество треугольников, разрешение текстуры, пбр или нон-пбр, количество текстур, формат текстур (обычно TGA, PNG или DDS).
HanzoДата: Суббота, 28 Октября 2017, 09:41 | Сообщение # 16 | Тема: 3D моделлер[LowPoly, HighPoly]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Глюк ()
Так, просто застолбил тему, чтобы собирать в ней портфолио.

такое в портфолио обычно не выкладывают - тут и ни хай-поли как такового, ни лоу-поли. Лепнина из полигонов какая-то. Обычно сначала хай-поли делают. Потом уже лоу (с группами сглаживания или без).
HanzoДата: Четверг, 26 Октября 2017, 18:59 | Сообщение # 17 | Тема: 3d модели и анимация.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата devilpersik ()
Моделька дерева (в движке)

А кроме ультра лоу-поли, в портфолио ничего больше нет?
HanzoДата: Суббота, 14 Октября 2017, 04:16 | Сообщение # 18 | Тема: Я новичек. Вопросы по поводу создания здания под Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата voron_1234 ()
1. В доме толщина стен (перегородок) 8 сантиметров. Будет ли персонаж / игрок, стоящий вплотную к стене, виден с другой стороны стены?


не будет. Если хотите перестраховаться, создайте в стене бокс-коллизию и вытяните ее с 2х сторон от стены. Зачем? Вы же когда в своей квартире ходите, носом об стены не бьетесь. Вот и персонажу это не нужно)

Цитата voron_1234 ()
2. Дверные проемы в ванную могут быть 60 сантиметров в ширину. Сможет ли игрок / персонаж пройти?


Цитата voron_1234 ()
3. Высота дверных проемов. Хватит ли 210 сантиметров?


сейчас в проекте у нас дверное полотно 2 м в высоту и 80 см ширину + лудки по 10 см. итого дверной проем стены равен 210х90(или 100) см. Двери у нас с порожками. Порожки маскируют переход с одного полового покрытия на другое. Персонаж при росте 1м 80см нормально проходит.

Цитата voron_1234 ()
4. Нужно ли подразбивать сетку пола? (чтоб никто не провалился)


провалился? куда? колайдеры же есть

Цитата voron_1234 ()
5. Когда буду текстурировать: можно ли, чтобы края UV-островков не имели отступов от краев UV-пространства (т.е. совпадали с краями)? Не будет ли черных швов по краям островков? Неправильного отображения нормалей?


не понял. тайлинг? или что? или кто-то атласов нафигачил?)

Цитата voron_1234 ()
6. Если кто-то расположит несколько домов в игре, а в каждом доме много помещений и, соответственно, много треугольников, то сильно ли это ударит по производительности?


Frustrum, PVS, LODы, а также триггер-зоны спасут ситуацию. Треугольники не так бьют как рил-тайм освещение и пост-процесс. Плюс оптимизации статики могут переполнить VBO-буфер, что ударит по памяти видюхи. Режим рендера форвард\деферред тоже влупит по производительности. Короче там кроме миллионов поликов, есть чему частоту кадров опрокинуть...
HanzoДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 22:36 | Сообщение # 19 | Тема: 3d modeller
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ICEMBL ()
Hanzo, спасибо за замечания. Постараюсь исправиться

не за что. Оч сильно старайтесь - и тогда все будет норм)

Цитата ICEMBL ()
Не обязательно

как это? не, так не пойдет)

1) разрешение текстуры 4к... ну это мягко говоря дофига. чем обосновано такое разрешение не понятно.
такому мелкому объекту вполне хватит и текстуры 1024х1024 (в 16 раз меньше оригинала). Если грамотно раскинуть развертку, то можно обойтись и минимальными потерями качества. Главное знать размеры объекта, чтобы соблюдать текселлерацию.
Если допустим взять размер аптечки по самой длинной ее стороне где-то 40-50 см, а текселлерацию 1024 на 1 кв м поверхности, то вполне этого хватит. Но тут придется немножко "хакнуть" геометрию модели.

2) сама развертка занимает ровно половину пространства на текстуре, все остальное - пустота.
Некоторые элементы можно развернуть по другому для экономии места.
Некоторую геометрию можно упростить или доработать для экономии места.
HanzoДата: Суббота, 02 Сентября 2017, 17:16 | Сообщение # 20 | Тема: 3d modeller
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ICEMBL ()
Запек в diffuse

В PBR есть Альбедо, диффуза нет. АО идет отдельной текстурой. Если запекать его в диффуз, он не будет выполнять свою главную функцию - блокирование бликов и отражений.

Цитата Hanzo ()
Использую Specular

Такой связки нет)
Есть 2 основных воркфлоу: Metallness - Roughness, Specular - Glossiness.

Roughness - Specular - это определенно что-то новое. Для спекулара в PBR нужно 3 канала (он там представлен как цветной RGB).
Я уточнил эти данные, потому, что в Мармозете не увидел четко разграничения металлов от диэлектриков: невозможно отличить металл от пластика, отражения некорректные и т.д. Сами посмотрите:


1- что это и какой материал на нем?
2 - все надписи на этикетках забамплены. зачем?
3 - бумага на пузырьке блестит как целлофан. Стекло некорректно отражает окружение
4 - кривые группы сглаживания
5 - глянцевый пластик пытается быть металлом

Может это Мармозет так рендерит, я не в курсе - не пользовался им ни разу.
Сейчас работаю с Анрилом. Вот примеры металла:

Освещение местами не настроено, но думаю металл виден.
Позже про развертку отпишусь...
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
  • Страница 1 из 21
  • 1
  • 2
  • 3
  • 20
  • 21
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг