Четверг, 05 Декабря 2024, 05:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Среда, 22 Февраля 2017, 23:38 | Сообщение # 101 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FProgM ()
Один человек не может сделать всё за всех в такой игре.

Может, почему нет? В игре ведь всего 2 комнаты и пара десятков предметов ...
HanzoДата: Среда, 22 Февраля 2017, 23:00 | Сообщение # 102 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FProgM ()
Вам.

тогда бросьте это гиблое дело - искать дизайнера.
Делайте сами - очевидно же.
HanzoДата: Среда, 22 Февраля 2017, 22:43 | Сообщение # 103 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FProgM ()
Не подходит ни один из ваших вариантов, что ж делать теперь?

Вы вопрос задаете мне или себе?
HanzoДата: Среда, 22 Февраля 2017, 22:24 | Сообщение # 104 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FProgM ()
Товарисч. Вроде как написано, что это черновые варианты скриншотов.

окей. ну тут 2 варианта: либо дизайнер увидит красивую картинку (и узреет перспективу), либо его работа будет оплачена. Первый вариант сразу отпадает. А по второму: какова цена вопроса?
HanzoДата: Среда, 22 Февраля 2017, 21:47 | Сообщение # 105 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата whosyourdaddy ()
Это что, FPS Creator?

да ну) на фпс кряторе графон можно получше сделать...

Цитата FProgM ()
Для работы над нетрививальным сюжетным экшеном "Нефть" на тему российского будущего требуется дизайнер уровней на Unity

да тут не нужен дизайнер уровней. Тут нужны парочка 3д-артистов и VFX-художник, чтобы привести мрак на скриншотах в более презентабельный вид.
HanzoДата: Воскресенье, 19 Февраля 2017, 22:40 | Сообщение # 106 | Тема: Набор в команду - Игра в духе Arx Fatalis и Dark Messiah.UE4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
для 3-4 лет слабо. На FPSCreator такое штампуют. Но не на Юнити и тем более на Анриле...
Тут что бы смотрелось презентабельно нужно все переделывать. Выработать общий стиль, распределить бюджет полигонов, освещение нормальное запечь. Пока показать нечего откровенно говоря...

Цитата SaintRQ ()
если найдется человек, который толково разъяснит, как текстурить в substance painter

ОБУЧЕНИЕ
HanzoДата: Воскресенье, 19 Февраля 2017, 21:33 | Сообщение # 107 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Prephonat, на каких настройках запекали лайты? по углам и некоторым стыкам видны утечки света

также в постпроцессе можно увеличить параметр GI


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 19 Февраля 2017, 21:38
HanzoДата: Пятница, 17 Февраля 2017, 21:37 | Сообщение # 108 | Тема: Ищем 3д моделеров
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
даже не парится чтобы текст объявления поменять. На геймдеве ничего не обломилось:

пруф №1
пруф №2
HanzoДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 14:23 | Сообщение # 109 | Тема: Поведение системы GI
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
В случае, если у меня игра с динамической сменой времени суток мне это, например, не нужно.

так просто галку убрать - дело же 1 секунды

Цитата EchoIT ()
Бесспорно, я просто не хотел пугать человека.

Это цветочки. В Юнити Энлайтен техника щадащая. Но после крещения Лайтмассом - уже ниче не страшно))
хотя что говорить: бич воксельных техник как Энлайтен так и Лайтмасс - это просто катастрофические утечки света и тени. Панацея от них - тонкое регулирование настроек и уменьшения размера вокселей в кеше сетки. А это - очень долгий процесс по рассчетам.


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 14 Февраля 2017, 14:34
HanzoДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 14:01 | Сообщение # 110 | Тема: Поведение системы GI
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
Не понимаю, зачем по-дефолту эта галка на Auto стоит.

за тем чтобы при добавлении нового объекта автоматом начинать все сначала. Хотелось бы верить что скоро там появится интелектуальная система, которая отслеживает положение поверхности к приходящим фотонам. и вместо перепекания всего уровня он будет запекать только ближние к радиусу фотоны.

Цитата EchoIT ()
Это может выглядеть лучше, чем Realtime-свет

точнее сказать это всегда выглядит лучше чем в рил-тайме особенно в помещениях
даже Precompute GI - это по своей сути статический свет. Ведь при включении динамического ИС можно наблюдать как область на поверхности не сразу освещается, а постепенно или рывками. А полностью динамический свет в Юнити не сможет показать все световые отскоки и затенения.

Цитата pRecon ()
так получается, для корректной работы билда не нужно построение этих лайтмапов? я то думал что это какая то новая обязаловка, без которой ничего не заработает

лайтмапы строятся только для объектов с пометкой "статик"
для динамики лучше построить сетку лайт-проб
HanzoДата: Среда, 08 Февраля 2017, 16:39 | Сообщение # 111 | Тема: [3D] Orange Cast
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Otinagi ()
Логика, как мне видится, - более простая разработка. Открываем Substance Painter и за пару минут создаём текстурки для моделек из "бесконечного" набора готовых материалов. (=

Скажем что это более быстрая, но не более простая разработка. Хотя бы потому что, для того чтобы получить тот же результат что и в Пеинтере - вам наверное и освещение нужно настроить соответствующим образом.

Цитата Otinagi ()
Когда внезапно в психологическом хорроре всё плывёт и становится чёрно-белым, вас тоже такое смущает?

Это совсем другие вещи - вы путаете. Я говорю про компоненты освещения которые не настроены должным образом

по вашему мнению вот эти выделенные черные пятна излучает атмосфера планеты (или все таки это из-за перекрученного АО и недостаточной интенсивности Скай Лайта)?

Цитата Otinagi ()
К тому, что реализм и кино-/игро-индустрия слабо связаны. Если свет подозрительно отражается от поверхности, то давайте ещё плеваться, что и ускорение свободного падения на Земле в играх далеко не 9.81 м/(с*с).

а при чем здесь ускорение свободного падения? вобще-то мы ведем речь о графике. В теории ПБР материалов все же расписано - ничего и придумывать не надо

Цитата Otinagi ()
Кстати, гляньте на ХА в меню Resident Evil Revelations 2 и плачьте кровавыми слезами (:

не заплачу - там colored grain noise. абберацией-то даже и не пахнет.... прям ода ХА - это когда наступает смерть в Deus Ex: Human Revolution

Цитата Otinagi ()
Как правило, в точности да наоборот. "Множество источников исходящего света" как раз возникает на планете при наличыи атмосферы

а звезды - это не исходящий свет? да походу и практически на каждой планете в игре есть атмосфера

Цитата Otinagi ()
А про фактуру поверхности я совсем не понял. То вы говорите, что тени там не явные (хотя в пределах размеров космического корабля, они там будут очень ч0ткие и очень контрастные), то вы говорите, что через них можно проследить фактуру поверхности. Здесь вполне вероятно, что я вас неправильно понял.



вот фактура поверхности - в тени она проглядывается

взгляните на главное меню... и можете мне не рассказывать про "Blade Runner" догмы сай-фай и тд



1 - почему планета больше смахивает на затененный резиновый мяч? можно же нормальную поверхность в Паинтере за 2 минуты нарисовать по идее

2 - есть исходящий источник освещения но он затеняет поверхности как-то избирательно - вроде освещает корабль а вроде и нет. Видно что свет проходит вдоль корабля но там где по идее он должен быть его нет. В итоге все в черную кашу сливается. Там не хватает оч легкого фонового освещения и пробы отражений

3 - с астероидами та же беда - они освещаются только спереди - и ни фоновое ни освещение от турбин корабля с ними не взаимодействуют

4 - перекрученная ХА - но астероиды это же не "молодые звезды первого поколения"?


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 08 Февраля 2017, 17:17
HanzoДата: Вторник, 07 Февраля 2017, 06:29 | Сообщение # 112 | Тема: [3D] Orange Cast
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Otinagi ()
Создаётся впечатление, что недовольство проектом вызвано у людей чувством зависти; вот и ищут любую мелочь, чтобы залажать проект.

а кто завидует?

Цитата Otinagi ()
Ну, не реалистичное освещение, и чё?

попа-боль?)
Окей, тогда зачем использовать PBR-материалы? Где логика?

Цитата Otinagi ()
Главное, чтобы смотрелось симпатично.

Ну я вообще не говорю что оно плохо смотрится. Хотя признаюсь честно: если открытые локации смотрятся еще более-менее, то индор здесь никакой + к тому эффекты перекручены (при чем все). А в помещениях это наиболее заметно. Или в сай-фай игре это догма?

Цитата Otinagi ()
В 100% играх и взрывы в космосе слышны, и физика, как в мультиках.

это к чему вы вообще сказали?

Цитата Otinagi ()
Да и почти во всех современных шутерках блики от линз, как будто не глаза у человека, а кинокамеры.. И никто не ноет, все восхищаются прекрасной современной графикой (:

Эм... чего? вы не путайте ленс флаеры с аберрацией - это ж не одно и тоже
вы забыли уточнить что все восхищаются прекрасной КОНСОЛЬНОЙ графикой (где все эффекты используют грубые настройки)
к тому же перебор с эффектами - это как бы мягче сказать неуважение к работе 3д-артистов. Эффекты должны подчеркивать и улучшать контент, а не наоборот. Эффектами можно "замазать" много косяков графики, а потом потерять еще больше деталей. Я просто указал на ошибки. И никого не принуждаю их исправлять. Так что это не повод агриться, милейший.
HanzoДата: Понедельник, 30 Января 2017, 23:21 | Сообщение # 113 | Тема: Посоветуйте движок
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ну.... вам нужен 3d-движок
Край - Анрил - Юнити
самые популярные
HanzoДата: Понедельник, 30 Января 2017, 05:28 | Сообщение # 114 | Тема: Посоветуйте движок
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
Анриал проще

Не видел ни одной команды новичков создавшей на нем что либо годное
К тому же, для того чтобы работать в нем максимально эффективно, нужно действительно хорошее железо.
HanzoДата: Среда, 25 Января 2017, 14:55 | Сообщение # 115 | Тема: [3D] Orange Cast
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
Главное меню.

неудачно...

1 - в космосе нет абсолютной тени т.к. есть множество источников исходящего света
если тени и есть то они не такие явные и через них можно проследить фактуру поверхности

2 - в космосе нет хроматической абберации... в принципе это паразитирующий артефакт ахроматической фотоаппаратной линзы которая склеена из двух сортов стекла: крона и флинта. Крон с низкой дисперсией, но и низким коэффициентом преломления. Флинт наоборот – коэффициент преломления и дисперсия больше.
Это делается для того чтобы СОКРАТИТЬ суммарную абберацию линзы. Но это - проблема самой линзы, а не человеческого глаза. Разве вы видите на улице контуры обберации вокруг объектов?

3 - у вас как минимум 3 эффекта которые мылят картинку:

TXAA - скринспейс сглаживание для Deferred Renderer (лучше него только SSAA или MSAA - но и видюха под них должна быть несравнимо лучше) - тут как бы руки связаны все ясно

Bloom - он у вас очень сильно перекручен - если вы почитаете теорию PBR там сказано что отраженный от поверхности свет не может быть ярче самого источника света (потому что энергия рассеивается при контакте с поверхностью - GGX отражения вам в помощь).... посмотрите на картинку с Космическим челноком и солнцем на горизонте. Что видим? А видим тусклое Солнце и ближнюю ногу челнока которая отражает в 2 раза больше света

Chromatic Abberation - помимо того что эффект мылит картинку с ним так же нужно обращаться очень осторожно - уменьшать его интенсивность и радиус - а не выкручивать его до расслоения на фракции RGB
HanzoДата: Понедельник, 23 Января 2017, 14:57 | Сообщение # 116 | Тема: Пара вопросов по Substance Painter
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Renus ()
1. Почему после экспорта меша в Substance Painter все сразу запекают текстуры(так почти на всех видосах делают), они ведь пустые, зачем это?

Создаете новый проект с лоу поли мешем, затем импортите хай поли и запекаете карты. Первый шаг это получить нормал мапу на лоу поли. Это делается для того чтобы иметь общее представление формы, правильное освещение и отражение на модели. Далее возможно также получить АО и карту повреждений (карватура), карту раздельных материалов (ID) и тд. Можно также просто красить лоу поли без каких либо запеканий, но для того чтобы получить вменяемый результат придется просабдивить саму поверхность а также грамотно расставить группы сглаживания. Но к сожалению для сложных форм без хай поли с запеканием хорошего результата не получить

Цитата Renus ()
2. На работе Substance Painter 2.4.1 очень тормозит, просто по 10 секунд любые действия, дома все летает. На работе i3 и GeForce 8800GT или что то около, дома i5 и Radeon HD 7950.

многое зависит от сложности самих смартов и материалов которые вы используете в проекте, а также от разрешения текстурного пространства в котором работаете. Проблемы вносят также и кисти которыми вы рисуете вернее их алгоритм генерации

Цитата Renus ()
Я все таки не понял один момент, расчет масок и смарт материалов проходит на ГПУ или ЦПУ?

они работают в тандеме: ЦПУ просчитывает процедурные материалы и генерацию карт и кистей, а ГПУ ведет отрисоку самого процесса покраски и текстурирования
я веду покраску материалов с 2к текстурами - и приятного мало (система слабая) - после каждого изменения материала и 3-4 мазков кисти приходится сохраняться)
HanzoДата: Пятница, 06 Января 2017, 05:55 | Сообщение # 117 | Тема: [3D] - Return to Castle Wolfenstein: The Victors - [FPS]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Eugeny ()
Победители переехали на новый движок с поддержкой PBR. Слава Berserker'у!

и где PBR? на скринах его не видно...
HanzoДата: Четверг, 27 Октября 2016, 03:28 | Сообщение # 118 | Тема: Игры с огромным открытым миром в лайтовом издании Юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Не не так, occulusion culling отсекает только невидимую часть обьекта

не часть объекта - а целый объект который попал в зону окклюдера. В Юнити по отсечению есть 2 вида объектов: Occluder - тот который только отсекает перекрываемые собой объекты и Occludee - тот который может быть только отсечен но не сможет ничего перекрыть и отсечь сам. Это очень удобно так как по позиции Z-буффера окклюдер строит бандин-боксы в которые вписывает все объекты для проверки. И вы сами устанавливаете когда и как они преграждаются. И конечно есть разные ситуации) Типа той когда пытаешься полупрозрачным высоким кустарником перекрыть обьект

Цитата beril ()
Так же про LOD еще почитай

кстати через лоды оч удобно окклюзии настраивать.


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 27 Октября 2016, 16:02
HanzoДата: Воскресенье, 23 Октября 2016, 22:24 | Сообщение # 119 | Тема: Игры с огромным открытым миром в лайтовом издании Юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата mkostoevr ()
Я слышал, что в ПРО версии Единства работает система... рендеринга той части игры, которую видит игрок...

А я не слышал - я взял и прочитал
ОТСЕЧЕНИЕ по ВИДИМОСТИ

Цитата mkostoevr ()
Это значительно повышает производительность.

ну как сказать: для окклюжна нужно правильно подготовить и настроить сцену. Иначе будут ошибки в просчетах - вплоть до того что объекты будут исчезать прям перед носом а перекрытые объекты не будут куллиться

Цитата mkostoevr ()
Но возможно ли сделать это при помощи скриптов в лёгкой версии движка?

все возможно

Цитата mkostoevr ()
Если нет, второй вопрос: активация/деактивация объектов по мере продвижения игрока по миру будет так же облегчать видеокарте работу с игрой?

видеокарте будет облегчать - а вот оперативке и процессору навряд ли
HanzoДата: Воскресенье, 23 Октября 2016, 16:52 | Сообщение # 120 | Тема: Подскажите бесплатный 3D движок/конструктор для RPG
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата mrCalson ()
А чего нить кроме юньки нету?

Unity3D - самый популярный движок в среде Инди
Есть еще Unreal и CryEngine
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг