Результаты поиска
|
|
Hanzo | Дата: Среда, 22 Февраля 2017, 23:38 | Сообщение # 101 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FProgM ( ) Один человек не может сделать всё за всех в такой игре. Может, почему нет? В игре ведь всего 2 комнаты и пара десятков предметов ...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 22 Февраля 2017, 23:00 | Сообщение # 102 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FProgM ( ) Вам. тогда бросьте это гиблое дело - искать дизайнера. Делайте сами - очевидно же.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 22 Февраля 2017, 22:43 | Сообщение # 103 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FProgM ( ) Не подходит ни один из ваших вариантов, что ж делать теперь? Вы вопрос задаете мне или себе?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 22 Февраля 2017, 22:24 | Сообщение # 104 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FProgM ( ) Товарисч. Вроде как написано, что это черновые варианты скриншотов. окей. ну тут 2 варианта: либо дизайнер увидит красивую картинку (и узреет перспективу), либо его работа будет оплачена. Первый вариант сразу отпадает. А по второму: какова цена вопроса?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 22 Февраля 2017, 21:47 | Сообщение # 105 | Тема: Требуется для работы над нетривиальным сюжетным экшеном |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата whosyourdaddy ( ) Это что, FPS Creator? да ну) на фпс кряторе графон можно получше сделать...
Цитата FProgM ( ) Для работы над нетрививальным сюжетным экшеном "Нефть" на тему российского будущего требуется дизайнер уровней на Unity да тут не нужен дизайнер уровней. Тут нужны парочка 3д-артистов и VFX-художник, чтобы привести мрак на скриншотах в более презентабельный вид.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 19 Февраля 2017, 22:40 | Сообщение # 106 | Тема: Набор в команду - Игра в духе Arx Fatalis и Dark Messiah.UE4 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| для 3-4 лет слабо. На FPSCreator такое штампуют. Но не на Юнити и тем более на Анриле... Тут что бы смотрелось презентабельно нужно все переделывать. Выработать общий стиль, распределить бюджет полигонов, освещение нормальное запечь. Пока показать нечего откровенно говоря...
Цитата SaintRQ ( ) если найдется человек, который толково разъяснит, как текстурить в substance painter ОБУЧЕНИЕ
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 19 Февраля 2017, 21:33 | Сообщение # 107 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Prephonat, на каких настройках запекали лайты? по углам и некоторым стыкам видны утечки света
также в постпроцессе можно увеличить параметр GI
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 19 Февраля 2017, 21:38 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 17 Февраля 2017, 21:37 | Сообщение # 108 | Тема: Ищем 3д моделеров |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| даже не парится чтобы текст объявления поменять. На геймдеве ничего не обломилось:
пруф №1 пруф №2
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 14 Февраля 2017, 14:23 | Сообщение # 109 | Тема: Поведение системы GI |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) В случае, если у меня игра с динамической сменой времени суток мне это, например, не нужно. так просто галку убрать - дело же 1 секунды
Цитата EchoIT ( ) Бесспорно, я просто не хотел пугать человека. Это цветочки. В Юнити Энлайтен техника щадащая. Но после крещения Лайтмассом - уже ниче не страшно)) хотя что говорить: бич воксельных техник как Энлайтен так и Лайтмасс - это просто катастрофические утечки света и тени. Панацея от них - тонкое регулирование настроек и уменьшения размера вокселей в кеше сетки. А это - очень долгий процесс по рассчетам.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 14 Февраля 2017, 14:34 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 14 Февраля 2017, 14:01 | Сообщение # 110 | Тема: Поведение системы GI |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) Не понимаю, зачем по-дефолту эта галка на Auto стоит. за тем чтобы при добавлении нового объекта автоматом начинать все сначала. Хотелось бы верить что скоро там появится интелектуальная система, которая отслеживает положение поверхности к приходящим фотонам. и вместо перепекания всего уровня он будет запекать только ближние к радиусу фотоны.
Цитата EchoIT ( ) Это может выглядеть лучше, чем Realtime-свет точнее сказать это всегда выглядит лучше чем в рил-тайме особенно в помещениях даже Precompute GI - это по своей сути статический свет. Ведь при включении динамического ИС можно наблюдать как область на поверхности не сразу освещается, а постепенно или рывками. А полностью динамический свет в Юнити не сможет показать все световые отскоки и затенения.
Цитата pRecon ( ) так получается, для корректной работы билда не нужно построение этих лайтмапов? я то думал что это какая то новая обязаловка, без которой ничего не заработает лайтмапы строятся только для объектов с пометкой "статик" для динамики лучше построить сетку лайт-проб
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 08 Февраля 2017, 16:39 | Сообщение # 111 | Тема: [3D] Orange Cast |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Otinagi ( ) Логика, как мне видится, - более простая разработка. Открываем Substance Painter и за пару минут создаём текстурки для моделек из "бесконечного" набора готовых материалов. (= Скажем что это более быстрая, но не более простая разработка. Хотя бы потому что, для того чтобы получить тот же результат что и в Пеинтере - вам наверное и освещение нужно настроить соответствующим образом.
Цитата Otinagi ( ) Когда внезапно в психологическом хорроре всё плывёт и становится чёрно-белым, вас тоже такое смущает? Это совсем другие вещи - вы путаете. Я говорю про компоненты освещения которые не настроены должным образом
по вашему мнению вот эти выделенные черные пятна излучает атмосфера планеты (или все таки это из-за перекрученного АО и недостаточной интенсивности Скай Лайта)?
Цитата Otinagi ( ) К тому, что реализм и кино-/игро-индустрия слабо связаны. Если свет подозрительно отражается от поверхности, то давайте ещё плеваться, что и ускорение свободного падения на Земле в играх далеко не 9.81 м/(с*с). а при чем здесь ускорение свободного падения? вобще-то мы ведем речь о графике. В теории ПБР материалов все же расписано - ничего и придумывать не надо
Цитата Otinagi ( ) Кстати, гляньте на ХА в меню Resident Evil Revelations 2 и плачьте кровавыми слезами (: не заплачу - там colored grain noise. абберацией-то даже и не пахнет.... прям ода ХА - это когда наступает смерть в Deus Ex: Human Revolution
Цитата Otinagi ( ) Как правило, в точности да наоборот. "Множество источников исходящего света" как раз возникает на планете при наличыи атмосферы а звезды - это не исходящий свет? да походу и практически на каждой планете в игре есть атмосфера
Цитата Otinagi ( ) А про фактуру поверхности я совсем не понял. То вы говорите, что тени там не явные (хотя в пределах размеров космического корабля, они там будут очень ч0ткие и очень контрастные), то вы говорите, что через них можно проследить фактуру поверхности. Здесь вполне вероятно, что я вас неправильно понял.
вот фактура поверхности - в тени она проглядывается
взгляните на главное меню... и можете мне не рассказывать про "Blade Runner" догмы сай-фай и тд
1 - почему планета больше смахивает на затененный резиновый мяч? можно же нормальную поверхность в Паинтере за 2 минуты нарисовать по идее
2 - есть исходящий источник освещения но он затеняет поверхности как-то избирательно - вроде освещает корабль а вроде и нет. Видно что свет проходит вдоль корабля но там где по идее он должен быть его нет. В итоге все в черную кашу сливается. Там не хватает оч легкого фонового освещения и пробы отражений
3 - с астероидами та же беда - они освещаются только спереди - и ни фоновое ни освещение от турбин корабля с ними не взаимодействуют
4 - перекрученная ХА - но астероиды это же не "молодые звезды первого поколения"?
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 08 Февраля 2017, 17:17 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 07 Февраля 2017, 06:29 | Сообщение # 112 | Тема: [3D] Orange Cast |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Otinagi ( ) Создаётся впечатление, что недовольство проектом вызвано у людей чувством зависти; вот и ищут любую мелочь, чтобы залажать проект. а кто завидует?
Цитата Otinagi ( ) Ну, не реалистичное освещение, и чё? попа-боль?) Окей, тогда зачем использовать PBR-материалы? Где логика?
Цитата Otinagi ( ) Главное, чтобы смотрелось симпатично. Ну я вообще не говорю что оно плохо смотрится. Хотя признаюсь честно: если открытые локации смотрятся еще более-менее, то индор здесь никакой + к тому эффекты перекручены (при чем все). А в помещениях это наиболее заметно. Или в сай-фай игре это догма?
Цитата Otinagi ( ) В 100% играх и взрывы в космосе слышны, и физика, как в мультиках. это к чему вы вообще сказали?
Цитата Otinagi ( ) Да и почти во всех современных шутерках блики от линз, как будто не глаза у человека, а кинокамеры.. И никто не ноет, все восхищаются прекрасной современной графикой (: Эм... чего? вы не путайте ленс флаеры с аберрацией - это ж не одно и тоже вы забыли уточнить что все восхищаются прекрасной КОНСОЛЬНОЙ графикой (где все эффекты используют грубые настройки) к тому же перебор с эффектами - это как бы мягче сказать неуважение к работе 3д-артистов. Эффекты должны подчеркивать и улучшать контент, а не наоборот. Эффектами можно "замазать" много косяков графики, а потом потерять еще больше деталей. Я просто указал на ошибки. И никого не принуждаю их исправлять. Так что это не повод агриться, милейший.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 30 Января 2017, 23:21 | Сообщение # 113 | Тема: Посоветуйте движок |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ну.... вам нужен 3d-движок Край - Анрил - Юнити самые популярные
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 30 Января 2017, 05:28 | Сообщение # 114 | Тема: Посоветуйте движок |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tymonr ( ) Анриал проще Не видел ни одной команды новичков создавшей на нем что либо годное К тому же, для того чтобы работать в нем максимально эффективно, нужно действительно хорошее железо.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 25 Января 2017, 14:55 | Сообщение # 115 | Тема: [3D] Orange Cast |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) Главное меню. неудачно...
1 - в космосе нет абсолютной тени т.к. есть множество источников исходящего света если тени и есть то они не такие явные и через них можно проследить фактуру поверхности
2 - в космосе нет хроматической абберации... в принципе это паразитирующий артефакт ахроматической фотоаппаратной линзы которая склеена из двух сортов стекла: крона и флинта. Крон с низкой дисперсией, но и низким коэффициентом преломления. Флинт наоборот – коэффициент преломления и дисперсия больше. Это делается для того чтобы СОКРАТИТЬ суммарную абберацию линзы. Но это - проблема самой линзы, а не человеческого глаза. Разве вы видите на улице контуры обберации вокруг объектов?
3 - у вас как минимум 3 эффекта которые мылят картинку:
TXAA - скринспейс сглаживание для Deferred Renderer (лучше него только SSAA или MSAA - но и видюха под них должна быть несравнимо лучше) - тут как бы руки связаны все ясно
Bloom - он у вас очень сильно перекручен - если вы почитаете теорию PBR там сказано что отраженный от поверхности свет не может быть ярче самого источника света (потому что энергия рассеивается при контакте с поверхностью - GGX отражения вам в помощь).... посмотрите на картинку с Космическим челноком и солнцем на горизонте. Что видим? А видим тусклое Солнце и ближнюю ногу челнока которая отражает в 2 раза больше света
Chromatic Abberation - помимо того что эффект мылит картинку с ним так же нужно обращаться очень осторожно - уменьшать его интенсивность и радиус - а не выкручивать его до расслоения на фракции RGB
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 23 Января 2017, 14:57 | Сообщение # 116 | Тема: Пара вопросов по Substance Painter |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Renus ( ) 1. Почему после экспорта меша в Substance Painter все сразу запекают текстуры(так почти на всех видосах делают), они ведь пустые, зачем это? Создаете новый проект с лоу поли мешем, затем импортите хай поли и запекаете карты. Первый шаг это получить нормал мапу на лоу поли. Это делается для того чтобы иметь общее представление формы, правильное освещение и отражение на модели. Далее возможно также получить АО и карту повреждений (карватура), карту раздельных материалов (ID) и тд. Можно также просто красить лоу поли без каких либо запеканий, но для того чтобы получить вменяемый результат придется просабдивить саму поверхность а также грамотно расставить группы сглаживания. Но к сожалению для сложных форм без хай поли с запеканием хорошего результата не получить
Цитата Renus ( ) 2. На работе Substance Painter 2.4.1 очень тормозит, просто по 10 секунд любые действия, дома все летает. На работе i3 и GeForce 8800GT или что то около, дома i5 и Radeon HD 7950. многое зависит от сложности самих смартов и материалов которые вы используете в проекте, а также от разрешения текстурного пространства в котором работаете. Проблемы вносят также и кисти которыми вы рисуете вернее их алгоритм генерации
Цитата Renus ( ) Я все таки не понял один момент, расчет масок и смарт материалов проходит на ГПУ или ЦПУ? они работают в тандеме: ЦПУ просчитывает процедурные материалы и генерацию карт и кистей, а ГПУ ведет отрисоку самого процесса покраски и текстурирования я веду покраску материалов с 2к текстурами - и приятного мало (система слабая) - после каждого изменения материала и 3-4 мазков кисти приходится сохраняться)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 06 Января 2017, 05:55 | Сообщение # 117 | Тема: [3D] - Return to Castle Wolfenstein: The Victors - [FPS] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Eugeny ( ) Победители переехали на новый движок с поддержкой PBR. Слава Berserker'у! и где PBR? на скринах его не видно...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 27 Октября 2016, 03:28 | Сообщение # 118 | Тема: Игры с огромным открытым миром в лайтовом издании Юнити |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Не не так, occulusion culling отсекает только невидимую часть обьекта не часть объекта - а целый объект который попал в зону окклюдера. В Юнити по отсечению есть 2 вида объектов: Occluder - тот который только отсекает перекрываемые собой объекты и Occludee - тот который может быть только отсечен но не сможет ничего перекрыть и отсечь сам. Это очень удобно так как по позиции Z-буффера окклюдер строит бандин-боксы в которые вписывает все объекты для проверки. И вы сами устанавливаете когда и как они преграждаются. И конечно есть разные ситуации) Типа той когда пытаешься полупрозрачным высоким кустарником перекрыть обьект
Цитата beril ( ) Так же про LOD еще почитай кстати через лоды оч удобно окклюзии настраивать.
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 27 Октября 2016, 16:02 |
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 23 Октября 2016, 22:24 | Сообщение # 119 | Тема: Игры с огромным открытым миром в лайтовом издании Юнити |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата mkostoevr ( ) Я слышал, что в ПРО версии Единства работает система... рендеринга той части игры, которую видит игрок... А я не слышал - я взял и прочитал ОТСЕЧЕНИЕ по ВИДИМОСТИ
Цитата mkostoevr ( ) Это значительно повышает производительность. ну как сказать: для окклюжна нужно правильно подготовить и настроить сцену. Иначе будут ошибки в просчетах - вплоть до того что объекты будут исчезать прям перед носом а перекрытые объекты не будут куллиться
Цитата mkostoevr ( ) Но возможно ли сделать это при помощи скриптов в лёгкой версии движка? все возможно
Цитата mkostoevr ( ) Если нет, второй вопрос: активация/деактивация объектов по мере продвижения игрока по миру будет так же облегчать видеокарте работу с игрой? видеокарте будет облегчать - а вот оперативке и процессору навряд ли
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 23 Октября 2016, 16:52 | Сообщение # 120 | Тема: Подскажите бесплатный 3D движок/конструктор для RPG |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата mrCalson ( ) А чего нить кроме юньки нету? Unity3D - самый популярный движок в среде Инди Есть еще Unreal и CryEngine
|
|
| |