Четверг, 05 Декабря 2024, 06:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Понедельник, 17 Октября 2016, 23:59 | Сообщение # 121 | Тема: Ищу любителей/энтузиастов для разработки в свое удовольствие
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EvgeniySNik ()
Ну я слышал,что UE4 имеет проблемы с оптимизацией.

нормально там все с оптимизацией. Просто интерфейс сильно перегружен и иногда нужно лезть в файлы конфигов
Цитата EvgeniySNik ()
Unity более привычный.

это ближе к истине
HanzoДата: Понедельник, 17 Октября 2016, 21:42 | Сообщение # 122 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
230 тыс вершин на это? если моделить 5ти этажку меньше выйдет
Tolykus, сетку в студию
HanzoДата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 01:31 | Сообщение # 123 | Тема: RE-Clone - Клон классического Resident Evil 1/2/3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Povstalez, материалы и текстуры подобраны хорошо но модели окружения :(
они ОЧЕНЬ низко детализированы а из-за особенностей камеры в вашей игре можно смело увеличить полигонаж
HanzoДата: Четверг, 22 Сентября 2016, 12:09 | Сообщение # 124 | Тема: Ищу текстурщика 3D моделей в команду.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FleshHerbal ()
а вы когда работу ищите на специализированных сайтах, там в объявлении сразу указанны все условия?

ну конечно: срок выполнения, обязательные условия и даже цена

Цитата FleshHerbal ()
Во первых, обрати внимание, что я написал "желательно". А зачем? Для того, что-бы в случае чего он смог сам проанализировать, например свою работу или же работа с материалами и реактором, уже внутри-процедурных элементов.

складывается мнение что вы - плохой руководитель (по пунктам):

1 - вы не умеете ясно выражать свои мысли

2 - в вашей компании люди сами анализируют свою работу, а не их руководитель (который должен знать как лучше)

3 - вы не умеете мотивировать людей

4 - вы обещаете оплату, НО не готовы платить человеку за проделанную работу

Цитата FleshHerbal ()
И на счет испытательного срока, так как я выше писал, что работа в команде, идет оценка человека и его способностей. Мне пишут, и мы обговариваем это, если он соглашается - значит он сам хочет попробовать сделать что-то, он решил так и прекрасно знает, что он не получит пока что денег за период исп. срока.


Ага приду на Арт или Фриланс и такой весь из себя скажу: "Ребята приглашаю в команду там будет идти оценка вас как человека и оценка ваших способностей. Но вы должны прекрасно знать что за период испытательного срока денег вы не получите" первый вопрос будет ко мне весьма краткий "А ТЫ КТО?" - то есть не как тебя зовут, не где ты работаешь --->>> а что из себя представляешь, что сделал и чего достиг раз позволить можешь себе такие "вбросы"

Это я говорю к тому, что если бы вы были достаточно платежеспособным и крайне серьезным работодателем, то уже давно организовали команду толковых фрилансеров. Сюда же вы пришли найти энтузиастов, которым может быть заплатите а может и нет (но это уже ваше личное дело). А местным обывателям можно было мозги-то и не пудрить...

и на будущее:
- излагайте свои мысли кратко и доступно
- состав команды - не важно сколько у вас прогеров 3д-шников и аниматоров. важно что бы этот же состав все видели в финальных титрах вашего проекта
- конкретизируйте поставленные задачи без слова "желательно": если вам нужен художник - значит говорите что нужен художник, а если вам нужен 3д-артист - говорите что нужен 3д-артист
- обязательное знание какого-либо софта подразумевает то что вы готовы покупать лицензии этого софта для использования в своем проекте
- не надо людям рассказывать какими им надо быть: адекватными, честными, общительными. В конце концов какая разница какими качествами обладает человек, если он отлично справляется с вашими заказами.
- ни к чему упоминать о сложившихся военных ситуациях в странах - не касайтесь того, что не в вашей компетенции, тем более не стоит этим спекулировать
- не стоит быть напыщенным, не воображайте из себя "хозяина жизни" - культурное общение все еще в почете
- если вы работаете над проектом то продемонстрируйте его людям - так количество желающих сотрудничать с вами вырастет в разы. не стоит бояться что ваши идеи украдут. Одно дело - идея, совсем другое - ее реализация

Цитата FleshHerbal ()
но судя по вашим вопросам, вы не шибко разбираетесь в этой теме, а коль так, зачем сейчас это все пишете?

а вы сильно разбираетесь? хотелось бы посмотреть
HanzoДата: Вторник, 20 Сентября 2016, 15:38 | Сообщение # 125 | Тема: Ищу текстурщика 3D моделей в команду.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Вам дали условия - вы либо подписываетесь, либо просто идёте мимо, забыв о сказанном. Чего все такими перфекционистами стали?


а вы у товарища FleshHerbal никак менеджером по персоналу будете? :D шучу не обижайтесь

JackNazaryan, вы в текст объявления внимательно посмотрите - половина о дружбе народов и адекватности. чисто вода...

потом еще профессия "текстурщик" (про моделЬеров промолчу). Ясно написано - искать FREE текстуры или рисовать самому. Умение работать с UV - разверткой.
Текстурщику больше ничего и не надо. Его работа подразумевает под собой взаимодействие с 3д-моделлером: моделлер делает модели, печет карты и отправляет "текстурщику" а тот с полученных карт рисует диффузки и спекулары.

зачем текстурщику знать 3dMax, Blender, Maya, Substance Painter, BodyPaint3D, Autodesk Mudbox? это программы для рисования?

подают вакансию на "текстурщика" а при этом хотят полноценного "3д-артиста" :)
HanzoДата: Понедельник, 19 Сентября 2016, 22:44 | Сообщение # 126 | Тема: Ищу текстурщика 3D моделей в команду.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 55stas55 ()
испытательный срок

55stas55, :D
а что FleshHerbal у нас работодатель? директор гейм-девелоп компании, платит налоги и гарантирует своевременную зарплату?

в Наути Дог (которые Анчартед делают) не требуют испытательного срока - достаточно в портфолио 3-5 работ отличного качества

Цитата FleshHerbal ()
он всегда будет хвататься за все, что ему предлагают!

холодный рассчет "на лоха"?

Добавлено (19 сентября 2016, 22:44)
---------------------------------------------

Цитата FleshHerbal ()
Тут дело в доверии обоих сторон.

да нету доверия никакого
человек отдает вам САМЫЙ главный ресурс в жизни - он тратит на вас свое ВРЕМЯ. так что заплатить деньги за потраченное время - это обязательно.
Если не доверяете - просите портфолио. А хотите бесплатных работников - детей своих учите. Пусть за "спасибо" работают B)


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 19 Сентября 2016, 22:38
HanzoДата: Понедельник, 19 Сентября 2016, 00:32 | Сообщение # 127 | Тема: Unity или СryEngine?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Triangle ()
Сейчас мы в муках думаем стоит ли переходить на него?

посмотрите на последние проекты на Юнити 5 и вы поймете что дело не в движке
HanzoДата: Четверг, 15 Сентября 2016, 18:16 | Сообщение # 128 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tolykus ()
я на некоторые текстуры сделал бамп и АО через фотошоп и крэйзибамп

Зачем делать АО и Нормал в фотошопе или крейзибампе? они дают заведомо неправильный результат. Это нужно в 3д-редакторе или паинтере делать

Цитата Tolykus ()
но в с вязи с тем что текстурная база пополняется и постоянно редактируется думаю логично будет сразу на все текстуры сделать карты в конце.

это каким макаром? не пойму нифига %)

Цитата Tolykus ()
на некоторые обьекты делаю текстуру в Substance Painter, вот там как раз таки создаётся всё необходимое для материала, хоть и экспортирую для юнити но я это не использую практически так как мне не нравиться как оно выглядит в движке (вот такой вот я чудак), хотя скорее всего здесь проблема в самом освещении у меня на сцене

да нормально оно выглядит - не идеально конечно но все же:
БЕТОН


РУБЕРОИД


ПЛИТКА


ОКНО и тест отражений


вообщем задача была перейти на шейдерный пайплайн Unreal Engine 4
Стандарт шейдер не экономно расходует текстурные каналы (на примере текстуры 1024х1024):

на альбедо DTX1 sRGB - 683 Kb
на нормалмап DTX5 nm - 1366 Kb ->>>> итого 4098 Kb
на спекулар DTX5 RGBA - 1366 Kb
на окклюжн DTX1 sRGB - 683 Kb

с пайплайном Specular все понятно - в каналах RGB хранится цветная карта спекулара (что должно блестеть и каким цветом) а в альфе - карта Smootness (глянцевое - матовое). Тут ничего не изменишь - цветную RGB никак в один канал не втусуешь.
Но я работаю с Metallnes а он использует RGB для карты металличности (используется канал R - где черное - не металл а белое - металл) и альфу для Smootness (глянцевое - матовое). и меня не устраивает тот факт что каналы G и B работают в холостую B)

В Анриле пайплайн Metallnes используется по умолчанию и он очень эффективно использует каналы текстур. В канале R хранится карта окклюжн, в канале G - карта шероховатости Roughness (тот же Smootness только инвертированный) а в B - карта металичности. К тому же если у вас явно не металлический материал в канал B можно поместить например карту высот, лайтмапу или любое ч\б изображение. Ну и + оптимизация материала на треть (33.33%)

на альбедо DTX1 sRGB - 683 Kb
на нормалмап DTX5 nm - 1366 Kb ->>>> итого 2732 Kb
на метал\рагнесс\АО DTX1 sRGB - 683 Kb

посему Shader Forge мне в этом немного помог) получился вот такой шейдер - который еще дорабатываю


Tolykus, это вам как стимул к изучению сабжа. Возможно вы копнете глубже и более преуспеете в оптимизации

Цитата Tolykus ()
по поводу количества полигонов то там меньше практически некуда физически, могу и скорее всего буду делать только больше, потому как ещё ищу нишу качества и возвращаюсь к старым объектам частенько для их переделки.

если вы считаете что модель визуально выиграет за счет увеличения полигонажа - увеличьте его но разумно. Не нужно производить сильно жестких оптимизаций - скорее всего проиграете в визуальном качестве. Лоды сделают свое дело)

вот подборка статей - может пригодиться:

Оптимизация производительности графики в Юнити 5

Технические знания 3д-художника

Немного о Лоу-Поли

Особенности применения карт нормалей

Цитата Kempston ()
Производительность еще зависит от характеристик компа. Если он у тебя мощный, то не факт, что такие же у всех... Плюс добавятся персонажи, игровая логика, что тоже не хило нагрузит систему.

ну должна быть эталонная система для теста - это да
HanzoДата: Среда, 14 Сентября 2016, 21:49 | Сообщение # 129 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Kempston ()
То есть, 4 000 из 10 000 - это подсвечники?? Я бы их из игры точно выкинул.

это много чтоле? думаю в Скайриме они поболее будут)

Цитата Kempston ()
А точно около 10 000? Или может быть около 100 000?

а это зависит от настройки осточников света и их радиуса - если вся сцена попадет в кадр где-то от 50 000 трисов. Если все норм заоптимайзить то 2-3 млн трисов в кадре Юня потянет при 60 фпс
HanzoДата: Среда, 14 Сентября 2016, 19:33 | Сообщение # 130 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Tolykus, по пунктам:

- в столовой колонны так и просятся перевернуться - нужно подсвечники выше поднять - а то от них толку ноль

- разберитесь с группами сглаживания: у вас камин как будто из листового металла сварен - очень жесткие грани. Добавьте фасок на грани и сгладьте модель - убьете сразу 2х зайцев: избавитесь от грани которую придется сглаживать чтобы "убить" лесенки и улучшите качество освещения меша

- помните что каждый полигон при добавлении освещения умножается на 3 а то и на 5

- если вы хотите хорошее освещение то для начала сделайте хорошие материалы - возьмите триал версию Паинтера 2-го на 30 дней накачайте материалов с оффсайта и экспериментируйте - так дело быстрее пойдет. Сейчас у вас на сцене все в диффузе - кой где нормали есть. Но ваши материалы не используют карты Metallnes\Specular - это именно то что даст информацию об освещении (как отражается свет и как поглощается (Gloss), матовая поверхность или глянцевая (Roughness)) Там есть импорт текстур в Юнити 5 со всеми картами

- делайте LOD для моделей: особенно для всех моделей на улице - в помещениях вы будете куллить объекты по фруструму и удалять их из рендера вне зоны видимости. На улице так не всегда получится. Оптимизируйте материалы на LODах своих объектов - если объект вблизи использует связку текстур Альбедо+Нормал+Спекулар+АО (это не SSAO) то через 10 метров на объекте без видимой разницы можно использовать связку Альбедо+Спекулар а еще через 10 - просто один Альбедо - так вы оптимизируете пиксельные рассчеты при рендере

- если будете запекать Энлайтен для статических LOD Group (псевдо-реалтаймовый GI) то есть смысл запекать его только для 1-го LODa для остальных расставьте сетку Лайт-проб и они подхватят псевдо-освещение - и при смене детализации вы не заметите разницы. К тому же лайт-пробы с своей упрощенной аппроксимацией освещения могут взаимодействовать и с динамическими объектами которые попали в их зону

- когда разберетесь с материалами разместите в сцене хотя бы одну пробу Отражения (Reflection Probe) - и вы сразу заметите как материалы приобретут свои природные свойства вы сразу различите где металл камень дерево ткань бумага и тд


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 14 Сентября 2016, 20:00
HanzoДата: Четверг, 08 Сентября 2016, 22:48 | Сообщение # 131 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Loligan ()
Под "в кадре" вы имеете именно в кадре? т.е. за стеной модель с 50млн полигонов (теоритически) не станет тормозить игру?

зачем вам за стеной модель в 50 млн полигонов? :D просто откусить кусочек оперативной памяти и увеличить исходный размер игры?

кадр - это все что попадает в фруструм камеры
если модель теоритически должна попасть в кадр:

1 - процессор дает запрос на отрисовку в видеокарту и создает в оперативке список того что нужно отрисовать
2 - видеокарта достает из оперативной памяти контент (модели и текстуры) и грузит в видеопамять
3 - видеокарта выводит готовый меш с текстурой на экран

если модель должна не попасть в кадр:

1 - процессор дает запрос на запрет отрисовки меша
2 - видеокарта выружает из видеопамяти меш и текстуру. Видеокарта имеет самую скоростную память и кеш - поэтому вы даже не замечаете как объекты с текстурами выгружаются из памяти видюхи. В памяти постоянно держаться только: G-буфер VBO и чего-то еще (это примерный процесс на пальцах)

Видеокарта HD 3000-й серии с плагином AMPLIFY texture 2 на Юнити может обработать суммарно мегатекстуру до 64 ТЕРАПИКСЕЛЕЙ с уникальным текстурным пространством без явного стримминга - это 61 тыс текстур разрешением 1024х1024. Это при том что карта физически может держать только 500 текстур.
Нехило? B) так что все тормоза - это не движок а кривые руки
HanzoДата: Среда, 07 Сентября 2016, 21:29 | Сообщение # 132 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Loligan, они все достаточно держат. полигоны не главное - главное вертексы (вершины). Меньше вершин - быстрее обработка. Так как современные видеокарты имеют унифицированную шейдерныю модель - вертексные и пиксельные микро-программы должны равномерно выполняться на GPU. Если будет уровень на 20 млн чистой не оптимизированной геометрии - то вся память и работа процессоров уйдет на ее обработку а на сложные пиксельные эффекты времени не останется. И наоборот если на камеру навешать разных пиксельных эффектов - то сцена с кубами будет тормозить. В среднем современный движок отрисовывает 3 - 5 млн треугольников в кадре с освещением, пост-эффектами и нормальной производительностью.

Если ставить вопрос корректно то он будет такой: "какой из движков отрисует сцену максимально эффективно без ущерба для визуализации?"
потому что если убрать эффекты, свет и материалы - то скорость у всех одинакова. У всех 3х движков в портфолио есть игры с хорошей детализацией:

KHOLAT на Анриле
BATTLEMAGE на Крае
ESCAPE FROM TARKOV на Юне

лучше пользуйтесь тем что удобнее и учите доки и инструментарий. Будете знать слабые места - сможете обходить ограничения
вот тогда уже вопросы с полигонами отпадут
HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 21:53 | Сообщение # 133 | Тема: Откровения
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
для новичка ue4 самый простой вариант

он никогда таковым не был ни для новичка ни для профессионала. самый функциональный но не самый простой
HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 16:33 | Сообщение # 134 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата URGINSAN ()
Вернется из тюрьмы ему приятно будет))

можно придумать "оплачиваемые клики" и апать тему. Как раз бабла срубим в бюджет игры :D
HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 16:09 | Сообщение # 135 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
Эх, теперь целые 30 дней не увидим обновления по самой лучшей игре форума...

жалко. какие "мощности" месяц будут крутиться вхолостую.... он же теперь обидится и назло ничего делать не будет :(
HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:58 | Сообщение # 136 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Это в старом билде, что на диске

а я уже качаю - думаю новый)

Добавлено (31 июля 2016, 14:58)
---------------------------------------------
только что провел опыт по геометрии
высококачественные тени + шейдер PBR + GI + DLAA + SSAO >>>> ниче не тормозит

так что статика с тенями и постэффектами точно не тормозит
остается физика террайн неоптимизированные деревья и вода

HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:25 | Сообщение # 137 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
Текстуры с textures.com, а моделил в Unity Tree Creator.

почему то так и подумал. лучше уж ручками...

Цитата shizofren ()
По поводу качества графики, если оно действительно многих не устраивает - я увеличу кол-во объектов на сцене, уровни будут более детализованы.

при чем здесь количество? важно качество самих моделей и освещения. а оно как видно только деградирует.
Вот вам говорят запечь освещение - нет у нас будет динамич смена суток. Да никому она не нужна - это не сталкер чтобы сутки рубиться в него. Вы делаете для планшета игру - час-два вы за экраном больше не проведете - глаза повылезают. А тут еще и "ночное время"... Инфинити Блейд возьмите - там нету смены суток зато есть лайтмапы и текстуры которые делаю крутой графон.
HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 13:51 | Сообщение # 138 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
2.5млн трисов. Конечно будет лагать.

на FASTED???? %) только недавно 200 тысяч было - откуда еще 2 миллиона?
HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 12:02 | Сообщение # 139 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
И никакие лайтмапы не нужны.

ну там как бы есть лайтмапы динамические но и разрешение у них оч скромные
HanzoДата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:46 | Сообщение # 140 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
Ну что фпс высокий видно, конечно.

под 500 фпс :D
Цитата EchoIT ()
Open Broadcaster Software

надо будет попробовать
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг