Результаты поиска
|
|
Hanzo | Дата: Понедельник, 17 Октября 2016, 23:59 | Сообщение # 121 | Тема: Ищу любителей/энтузиастов для разработки в свое удовольствие |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EvgeniySNik ( ) Ну я слышал,что UE4 имеет проблемы с оптимизацией. нормально там все с оптимизацией. Просто интерфейс сильно перегружен и иногда нужно лезть в файлы конфигов
Цитата EvgeniySNik ( ) Unity более привычный. это ближе к истине
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 17 Октября 2016, 21:42 | Сообщение # 122 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| 230 тыс вершин на это? если моделить 5ти этажку меньше выйдет Tolykus, сетку в студию
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 01:31 | Сообщение # 123 | Тема: RE-Clone - Клон классического Resident Evil 1/2/3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Povstalez, материалы и текстуры подобраны хорошо но модели окружения они ОЧЕНЬ низко детализированы а из-за особенностей камеры в вашей игре можно смело увеличить полигонаж
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 22 Сентября 2016, 12:09 | Сообщение # 124 | Тема: Ищу текстурщика 3D моделей в команду. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FleshHerbal ( ) а вы когда работу ищите на специализированных сайтах, там в объявлении сразу указанны все условия? ну конечно: срок выполнения, обязательные условия и даже цена
Цитата FleshHerbal ( ) Во первых, обрати внимание, что я написал "желательно". А зачем? Для того, что-бы в случае чего он смог сам проанализировать, например свою работу или же работа с материалами и реактором, уже внутри-процедурных элементов. складывается мнение что вы - плохой руководитель (по пунктам):
1 - вы не умеете ясно выражать свои мысли
2 - в вашей компании люди сами анализируют свою работу, а не их руководитель (который должен знать как лучше)
3 - вы не умеете мотивировать людей
4 - вы обещаете оплату, НО не готовы платить человеку за проделанную работу
Цитата FleshHerbal ( ) И на счет испытательного срока, так как я выше писал, что работа в команде, идет оценка человека и его способностей. Мне пишут, и мы обговариваем это, если он соглашается - значит он сам хочет попробовать сделать что-то, он решил так и прекрасно знает, что он не получит пока что денег за период исп. срока.
Ага приду на Арт или Фриланс и такой весь из себя скажу: "Ребята приглашаю в команду там будет идти оценка вас как человека и оценка ваших способностей. Но вы должны прекрасно знать что за период испытательного срока денег вы не получите" первый вопрос будет ко мне весьма краткий "А ТЫ КТО?" - то есть не как тебя зовут, не где ты работаешь --->>> а что из себя представляешь, что сделал и чего достиг раз позволить можешь себе такие "вбросы"
Это я говорю к тому, что если бы вы были достаточно платежеспособным и крайне серьезным работодателем, то уже давно организовали команду толковых фрилансеров. Сюда же вы пришли найти энтузиастов, которым может быть заплатите а может и нет (но это уже ваше личное дело). А местным обывателям можно было мозги-то и не пудрить...
и на будущее: - излагайте свои мысли кратко и доступно - состав команды - не важно сколько у вас прогеров 3д-шников и аниматоров. важно что бы этот же состав все видели в финальных титрах вашего проекта - конкретизируйте поставленные задачи без слова "желательно": если вам нужен художник - значит говорите что нужен художник, а если вам нужен 3д-артист - говорите что нужен 3д-артист - обязательное знание какого-либо софта подразумевает то что вы готовы покупать лицензии этого софта для использования в своем проекте - не надо людям рассказывать какими им надо быть: адекватными, честными, общительными. В конце концов какая разница какими качествами обладает человек, если он отлично справляется с вашими заказами. - ни к чему упоминать о сложившихся военных ситуациях в странах - не касайтесь того, что не в вашей компетенции, тем более не стоит этим спекулировать - не стоит быть напыщенным, не воображайте из себя "хозяина жизни" - культурное общение все еще в почете - если вы работаете над проектом то продемонстрируйте его людям - так количество желающих сотрудничать с вами вырастет в разы. не стоит бояться что ваши идеи украдут. Одно дело - идея, совсем другое - ее реализация
Цитата FleshHerbal ( ) но судя по вашим вопросам, вы не шибко разбираетесь в этой теме, а коль так, зачем сейчас это все пишете? а вы сильно разбираетесь? хотелось бы посмотреть
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 20 Сентября 2016, 15:38 | Сообщение # 125 | Тема: Ищу текстурщика 3D моделей в команду. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JackNazaryan ( ) Вам дали условия - вы либо подписываетесь, либо просто идёте мимо, забыв о сказанном. Чего все такими перфекционистами стали?
а вы у товарища FleshHerbal никак менеджером по персоналу будете? шучу не обижайтесь
JackNazaryan, вы в текст объявления внимательно посмотрите - половина о дружбе народов и адекватности. чисто вода...
потом еще профессия "текстурщик" (про моделЬеров промолчу). Ясно написано - искать FREE текстуры или рисовать самому. Умение работать с UV - разверткой. Текстурщику больше ничего и не надо. Его работа подразумевает под собой взаимодействие с 3д-моделлером: моделлер делает модели, печет карты и отправляет "текстурщику" а тот с полученных карт рисует диффузки и спекулары.
зачем текстурщику знать 3dMax, Blender, Maya, Substance Painter, BodyPaint3D, Autodesk Mudbox? это программы для рисования?
подают вакансию на "текстурщика" а при этом хотят полноценного "3д-артиста"
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 19 Сентября 2016, 22:44 | Сообщение # 126 | Тема: Ищу текстурщика 3D моделей в команду. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 55stas55 ( ) испытательный срок 55stas55, а что FleshHerbal у нас работодатель? директор гейм-девелоп компании, платит налоги и гарантирует своевременную зарплату?
в Наути Дог (которые Анчартед делают) не требуют испытательного срока - достаточно в портфолио 3-5 работ отличного качества
Цитата FleshHerbal ( ) он всегда будет хвататься за все, что ему предлагают! холодный рассчет "на лоха"?Добавлено (19 сентября 2016, 22:44) ---------------------------------------------
Цитата FleshHerbal ( ) Тут дело в доверии обоих сторон. да нету доверия никакого человек отдает вам САМЫЙ главный ресурс в жизни - он тратит на вас свое ВРЕМЯ. так что заплатить деньги за потраченное время - это обязательно. Если не доверяете - просите портфолио. А хотите бесплатных работников - детей своих учите. Пусть за "спасибо" работают
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 19 Сентября 2016, 22:38 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 19 Сентября 2016, 00:32 | Сообщение # 127 | Тема: Unity или СryEngine? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Triangle ( ) Сейчас мы в муках думаем стоит ли переходить на него? посмотрите на последние проекты на Юнити 5 и вы поймете что дело не в движке
|
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 15 Сентября 2016, 18:16 | Сообщение # 128 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tolykus ( ) я на некоторые текстуры сделал бамп и АО через фотошоп и крэйзибамп Зачем делать АО и Нормал в фотошопе или крейзибампе? они дают заведомо неправильный результат. Это нужно в 3д-редакторе или паинтере делать
Цитата Tolykus ( ) но в с вязи с тем что текстурная база пополняется и постоянно редактируется думаю логично будет сразу на все текстуры сделать карты в конце. это каким макаром? не пойму нифига
Цитата Tolykus ( ) на некоторые обьекты делаю текстуру в Substance Painter, вот там как раз таки создаётся всё необходимое для материала, хоть и экспортирую для юнити но я это не использую практически так как мне не нравиться как оно выглядит в движке (вот такой вот я чудак), хотя скорее всего здесь проблема в самом освещении у меня на сцене да нормально оно выглядит - не идеально конечно но все же: БЕТОН
РУБЕРОИД
ПЛИТКА
ОКНО и тест отражений
вообщем задача была перейти на шейдерный пайплайн Unreal Engine 4 Стандарт шейдер не экономно расходует текстурные каналы (на примере текстуры 1024х1024):
на альбедо DTX1 sRGB - 683 Kb на нормалмап DTX5 nm - 1366 Kb ->>>> итого 4098 Kb на спекулар DTX5 RGBA - 1366 Kb на окклюжн DTX1 sRGB - 683 Kb
с пайплайном Specular все понятно - в каналах RGB хранится цветная карта спекулара (что должно блестеть и каким цветом) а в альфе - карта Smootness (глянцевое - матовое). Тут ничего не изменишь - цветную RGB никак в один канал не втусуешь. Но я работаю с Metallnes а он использует RGB для карты металличности (используется канал R - где черное - не металл а белое - металл) и альфу для Smootness (глянцевое - матовое). и меня не устраивает тот факт что каналы G и B работают в холостую
В Анриле пайплайн Metallnes используется по умолчанию и он очень эффективно использует каналы текстур. В канале R хранится карта окклюжн, в канале G - карта шероховатости Roughness (тот же Smootness только инвертированный) а в B - карта металичности. К тому же если у вас явно не металлический материал в канал B можно поместить например карту высот, лайтмапу или любое ч\б изображение. Ну и + оптимизация материала на треть (33.33%)
на альбедо DTX1 sRGB - 683 Kb на нормалмап DTX5 nm - 1366 Kb ->>>> итого 2732 Kb на метал\рагнесс\АО DTX1 sRGB - 683 Kb
посему Shader Forge мне в этом немного помог) получился вот такой шейдер - который еще дорабатываю
Tolykus, это вам как стимул к изучению сабжа. Возможно вы копнете глубже и более преуспеете в оптимизации
Цитата Tolykus ( ) по поводу количества полигонов то там меньше практически некуда физически, могу и скорее всего буду делать только больше, потому как ещё ищу нишу качества и возвращаюсь к старым объектам частенько для их переделки. если вы считаете что модель визуально выиграет за счет увеличения полигонажа - увеличьте его но разумно. Не нужно производить сильно жестких оптимизаций - скорее всего проиграете в визуальном качестве. Лоды сделают свое дело)
вот подборка статей - может пригодиться:
Оптимизация производительности графики в Юнити 5
Технические знания 3д-художника
Немного о Лоу-Поли
Особенности применения карт нормалей
Цитата Kempston ( ) Производительность еще зависит от характеристик компа. Если он у тебя мощный, то не факт, что такие же у всех... Плюс добавятся персонажи, игровая логика, что тоже не хило нагрузит систему. ну должна быть эталонная система для теста - это да
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 14 Сентября 2016, 21:49 | Сообщение # 129 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kempston ( ) То есть, 4 000 из 10 000 - это подсвечники?? Я бы их из игры точно выкинул. это много чтоле? думаю в Скайриме они поболее будут)
Цитата Kempston ( ) А точно около 10 000? Или может быть около 100 000? а это зависит от настройки осточников света и их радиуса - если вся сцена попадет в кадр где-то от 50 000 трисов. Если все норм заоптимайзить то 2-3 млн трисов в кадре Юня потянет при 60 фпс
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 14 Сентября 2016, 19:33 | Сообщение # 130 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Tolykus, по пунктам:
- в столовой колонны так и просятся перевернуться - нужно подсвечники выше поднять - а то от них толку ноль
- разберитесь с группами сглаживания: у вас камин как будто из листового металла сварен - очень жесткие грани. Добавьте фасок на грани и сгладьте модель - убьете сразу 2х зайцев: избавитесь от грани которую придется сглаживать чтобы "убить" лесенки и улучшите качество освещения меша
- помните что каждый полигон при добавлении освещения умножается на 3 а то и на 5
- если вы хотите хорошее освещение то для начала сделайте хорошие материалы - возьмите триал версию Паинтера 2-го на 30 дней накачайте материалов с оффсайта и экспериментируйте - так дело быстрее пойдет. Сейчас у вас на сцене все в диффузе - кой где нормали есть. Но ваши материалы не используют карты Metallnes\Specular - это именно то что даст информацию об освещении (как отражается свет и как поглощается (Gloss), матовая поверхность или глянцевая (Roughness)) Там есть импорт текстур в Юнити 5 со всеми картами
- делайте LOD для моделей: особенно для всех моделей на улице - в помещениях вы будете куллить объекты по фруструму и удалять их из рендера вне зоны видимости. На улице так не всегда получится. Оптимизируйте материалы на LODах своих объектов - если объект вблизи использует связку текстур Альбедо+Нормал+Спекулар+АО (это не SSAO) то через 10 метров на объекте без видимой разницы можно использовать связку Альбедо+Спекулар а еще через 10 - просто один Альбедо - так вы оптимизируете пиксельные рассчеты при рендере
- если будете запекать Энлайтен для статических LOD Group (псевдо-реалтаймовый GI) то есть смысл запекать его только для 1-го LODa для остальных расставьте сетку Лайт-проб и они подхватят псевдо-освещение - и при смене детализации вы не заметите разницы. К тому же лайт-пробы с своей упрощенной аппроксимацией освещения могут взаимодействовать и с динамическими объектами которые попали в их зону
- когда разберетесь с материалами разместите в сцене хотя бы одну пробу Отражения (Reflection Probe) - и вы сразу заметите как материалы приобретут свои природные свойства вы сразу различите где металл камень дерево ткань бумага и тд
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 14 Сентября 2016, 20:00 |
|
| |
Hanzo | Дата: Четверг, 08 Сентября 2016, 22:48 | Сообщение # 131 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Loligan ( ) Под "в кадре" вы имеете именно в кадре? т.е. за стеной модель с 50млн полигонов (теоритически) не станет тормозить игру? зачем вам за стеной модель в 50 млн полигонов? просто откусить кусочек оперативной памяти и увеличить исходный размер игры?
кадр - это все что попадает в фруструм камеры если модель теоритически должна попасть в кадр:
1 - процессор дает запрос на отрисовку в видеокарту и создает в оперативке список того что нужно отрисовать 2 - видеокарта достает из оперативной памяти контент (модели и текстуры) и грузит в видеопамять 3 - видеокарта выводит готовый меш с текстурой на экран
если модель должна не попасть в кадр:
1 - процессор дает запрос на запрет отрисовки меша 2 - видеокарта выружает из видеопамяти меш и текстуру. Видеокарта имеет самую скоростную память и кеш - поэтому вы даже не замечаете как объекты с текстурами выгружаются из памяти видюхи. В памяти постоянно держаться только: G-буфер VBO и чего-то еще (это примерный процесс на пальцах)
Видеокарта HD 3000-й серии с плагином AMPLIFY texture 2 на Юнити может обработать суммарно мегатекстуру до 64 ТЕРАПИКСЕЛЕЙ с уникальным текстурным пространством без явного стримминга - это 61 тыс текстур разрешением 1024х1024. Это при том что карта физически может держать только 500 текстур. Нехило? так что все тормоза - это не движок а кривые руки
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 21:29 | Сообщение # 132 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Loligan, они все достаточно держат. полигоны не главное - главное вертексы (вершины). Меньше вершин - быстрее обработка. Так как современные видеокарты имеют унифицированную шейдерныю модель - вертексные и пиксельные микро-программы должны равномерно выполняться на GPU. Если будет уровень на 20 млн чистой не оптимизированной геометрии - то вся память и работа процессоров уйдет на ее обработку а на сложные пиксельные эффекты времени не останется. И наоборот если на камеру навешать разных пиксельных эффектов - то сцена с кубами будет тормозить. В среднем современный движок отрисовывает 3 - 5 млн треугольников в кадре с освещением, пост-эффектами и нормальной производительностью.
Если ставить вопрос корректно то он будет такой: "какой из движков отрисует сцену максимально эффективно без ущерба для визуализации?" потому что если убрать эффекты, свет и материалы - то скорость у всех одинакова. У всех 3х движков в портфолио есть игры с хорошей детализацией:
KHOLAT на Анриле BATTLEMAGE на Крае ESCAPE FROM TARKOV на Юне
лучше пользуйтесь тем что удобнее и учите доки и инструментарий. Будете знать слабые места - сможете обходить ограничения вот тогда уже вопросы с полигонами отпадут
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 21:53 | Сообщение # 133 | Тема: Откровения |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tymonr ( ) для новичка ue4 самый простой вариант он никогда таковым не был ни для новичка ни для профессионала. самый функциональный но не самый простой
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 16:33 | Сообщение # 134 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата URGINSAN ( ) Вернется из тюрьмы ему приятно будет)) можно придумать "оплачиваемые клики" и апать тему. Как раз бабла срубим в бюджет игры
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 16:09 | Сообщение # 135 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) Эх, теперь целые 30 дней не увидим обновления по самой лучшей игре форума... жалко. какие "мощности" месяц будут крутиться вхолостую.... он же теперь обидится и назло ничего делать не будет
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:58 | Сообщение # 136 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) Это в старом билде, что на диске а я уже качаю - думаю новый)Добавлено (31 июля 2016, 14:58) --------------------------------------------- только что провел опыт по геометрии высококачественные тени + шейдер PBR + GI + DLAA + SSAO >>>> ниче не тормозит
так что статика с тенями и постэффектами точно не тормозит остается физика террайн неоптимизированные деревья и вода
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:25 | Сообщение # 137 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата shizofren ( ) Текстуры с textures.com, а моделил в Unity Tree Creator. почему то так и подумал. лучше уж ручками...
Цитата shizofren ( ) По поводу качества графики, если оно действительно многих не устраивает - я увеличу кол-во объектов на сцене, уровни будут более детализованы. при чем здесь количество? важно качество самих моделей и освещения. а оно как видно только деградирует. Вот вам говорят запечь освещение - нет у нас будет динамич смена суток. Да никому она не нужна - это не сталкер чтобы сутки рубиться в него. Вы делаете для планшета игру - час-два вы за экраном больше не проведете - глаза повылезают. А тут еще и "ночное время"... Инфинити Блейд возьмите - там нету смены суток зато есть лайтмапы и текстуры которые делаю крутой графон.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 13:51 | Сообщение # 138 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата bodya_WM ( ) 2.5млн трисов. Конечно будет лагать. на FASTED???? только недавно 200 тысяч было - откуда еще 2 миллиона?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 12:02 | Сообщение # 139 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) И никакие лайтмапы не нужны. ну там как бы есть лайтмапы динамические но и разрешение у них оч скромные
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2016, 11:46 | Сообщение # 140 | Тема: Forest Offroad Racing |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) Ну что фпс высокий видно, конечно. под 500 фпс
Цитата EchoIT ( ) Open Broadcaster Software надо будет попробовать
|
|
| |