Да у меня он установлен с момента его релиза. Я не трус... но я боюсь! Меню сильно непривычное, а так прошлые версии и рядом не валяются, взять хоть стандартное освещение в окне 3д-вида.
Quote (Barbatos)
Hanzo, Можешь кинут свои примеры сложных текстур?
они не сложные - просто смешанные. кафельная замусоленная плитка: асфальт: асфальтовая плитка:
бочку и мину уже видели наверное - их можно свободно скачать и посмотреть текстуры
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 16 Ноября 2011, 02:08
Только вот самому не понравилась потянутость текстуры в некоторых местах
Ты насчет синей ленты?
Quote (Yani-X)
Чистая фототекстура конкретно портит виз, поэтому приходится выкручиваться))
да я сам не пользую чистые текстуры. А в Блендере вроде ж можно красить? Надо уже на 2.6 переходить, а то я все на старье да на старье - привык к 2.49b
Ян, посох классный. Единственное, что поправить - это непонятное затенение внизу палки, хотя может это так отрендерилось. Можно рунических символов добавить, но это уже по желанию. Это ты в Блендере его красил?
Можешь по подробней описать что с текстурой не так, я вижу что говно, но мне нужна четкая критика.
А с текстурой не так то, что материалы на ней абсолютно не "читаются" (металл-не металл, ткань-не ткань и тд.), да и деталей не плохо бы добавить
Распишу поэтапно и вкратце: 1) делаем болванку в 3д-пакете 2) делаем скульптуринг, красим хай-поли 3) по скульптурированной хай-поли делаем лоу-поли (ретопологию), создаем на лоу-поли развертку и правим ее как нам нужно 4) далее запекаем с хай-поли на лоу-поли карту АО, Нормал-мап и Колор мап (материалы которыми мы окрашивали хай-поли) в разрешении примерно в 4 раза большем от того, что будет использоваться в игре (запекаем 2048х2048, а в игре будет 1024х1024) - для того чтоб потом более четко в фотожопе вырисовывать царапины, потертости и тд. 5) далее когда мы получили все нужные текстуры, в фотожопе смешиваем в режиме умножения Колор мап и карту АО - это будет основа диффузной текстуры. Добавляем потертости и царапины на металл, на пласмасу легкую оплавленность в некоторых местах и тд. (согласно по тому как материал реагирует на повреждения) - диффузная текстура готова 6) спекулар получаем из диффузки: преобразовываем ее в ч/б изображение. Можно использовать и обычный диффуз без преобразований, главное понимать: то что не должно блестеть вообще (допустим тканевые налокотники) мы эту часть текстуры вырезаем и заливаем ее черным цветом, места с легким бликом выделяем и уменьшаем их яркость и т.д. Так в принципе по описанию ничего и сложного, но со скульптом и детализацией прорисовки диффузки придется помучатся. Порекомендовал бы вам опробовать данный способ на чем нибудь простом - на ящике оружия например, что бы получить быстрый результат и провести работу над ошибками.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 22:27
АО и Нормал мапу я в процессе моделинга получаю, а спек из диффузки делаю. Чет я не понял... Как же вы диффуз карту делали? По идее к вашей лоу-поли уже должны быть готовы: диффуз, нормал и спек. А можно отдельные элементы соскринить в увеличенном виде? А то JPEG жмет так, что и не разглядеть ничего...
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 21:19
Это бочки из урока, который я составлял для пользователей. Там правда уклон немного в сторону Юнити идет. Может найдешь там что-то для себя. Хотя с меня такой учитель... бочка мина
Quote (Yani-X)
Рад что ты графикой все еще занимаешься!
Взаимно Видел твои работы. Шик - что сказать! Я так не умею Больше к лоу-поли тяготею, да собственно с него и начинал. Фото-текстуры с сайтов в их первозданном виде не использую как раньше делал - не охота под них подстраиваться, да и графику свою уникальную хочется делать. Ту же плитку под бочками сделал смешав 3 текстуры, добавил к ним АО - получилось вполне сносно, конечно не фотореализм, да я к этому и не стремлюсь. Главное сделать саму текстуру интересной. Конечно это все время, которого порой не хватает....
Quote (Yani-X)
У меня до сих пор фотография твоего ежа на компе хранится. smile
Да еж хорош
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 04:47
Ян, как там "конструкторовцы" поживают? А то давно не был - в 3д ушел... Жорик 3д с Мери Джейн еще не исчезли с горизонта?
Quote (Yani-X)
Если использовать сундук для игры с видом от первого лица, то детализация геометрии я думаю вполне себе, но текстуринг и текстуры (доски 256х256 biggrin ) никуда не годятся, а если к примеру для игры с видом сверху (как в торчлайт), то не рационально много поликов.
Ты прав. Все от конечной цели зависит...
Quote (Yani-X)
Так что не рыба не мясо, будем учиться дальше. =)
Если с хай-поли ( и частично скульптом) проблем нет, то лоу-поли точно не запоришь.
Добавлено (15.11.2011, 03:28) --------------------------------------------- Вот недавно делал - тоже не фонтан. Не все сразу получается, как хотелось бы... царапины и потертости вырисовывать - самое геморрное занятие... в бочке 270 трисов. Делал в Блендере, визуализировал в Юнити.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 03:38
На сундуке есть недочеты и лишние (с точки зрения построения лоу-поли) элементы, но не сказать, что он уж совсем убогий. Да и нормал-мап там как бы не обязателен. Но мне все равно кажется, что для такого сундука 950 трисов многовато - все таки сильно сомневаюсь в надобности строить элементы заклепок сундука геометрией. Текстура верхней крышки неоднородна по сравнению к остальным поверхностям и выглядит более размазанной, может потянута по оси - не пойму, но нижние деревянные элементы четче выглядят. Центральная линия с заклепками, которая заканчивается кольцом, по стилизации сильно отличается от остальных металлических элементов - на ней практически нет фактуры. Также она сильно мала по высоте, что бы строить ее полигонами. Вполне можно нарисовать металлическую полоску по центру текстуры дерева и смело ее использовать на всех сторонах сундука: на боковых сторонах она будет незаметна, а спереди и сзади ее закроют центральные планки из дерева. Вот так потихоньку можно и трисы сократить...
Ты попробуй лучше сделай на 3д рад, задрот подобных удк движков!!!
В место резких выпадов можно коротко ответить: "Я пока лучше не умею - опыта мало". Неужели так трудно? Фраза "Графика ужасна" (а она пока такая и есть) - это проверка вас на прочность. Фишка не в том, чтобы вы осознали, что графическая составляющая в 3д Рад ужасна сама по себе, а в том, что вы сами можете сделать ее лучше. Но для этого нужно работать. Много и долго.
Вот что я понял: 1)Отредактировать информацию о сайте.
Я искренне надеюсь на то, что вы действительно это осознали
Quote (STibyratARAXstaratoN)
2)Меню изменять не буду, меня устраивает. Разве что снижу количество колебаний.
Фишка самого крутого меню - простота. Пользователю хочется играть в игру, а не меню разглядывать. Если вы заметили: большинство меню делают статичными. Если вы думаете, что ваше меню "крутое", просто потому, что так никто не делал, то смею вас заверить, что так никто не делал только лишь потому, что это нафиг никому не нужно.
Quote (STibyratARAXstaratoN)
3)Таковая в игре - камера, гробы...Все. Одно из 2 smile
Вы сами поняли что написали?
Quote (STibyratARAXstaratoN)
4)Насчет моделей - улучшу качество и детализацию. Количество текстур. В смысле модели разные. Добавлю моделей.
Вы кажется совсем не понимаете сути. При чем здесь качество и детализация? Количество текстур? Разнообразие - вот главный критерий.
Quote (STibyratARAXstaratoN)
5)Чем? Одни текстуры на моделях, без бампа и пр., низкополигонные модели. Разве что поставлю LOD(в игре на нуле).
Опять - двадцать пять. При чем здесь текстуры и бамп? В низкополигональных моделях такого не делают: Боюсь представить сколько полигонов на выделенных элементах...
Quote (STibyratARAXstaratoN)
6)Уберу мигание, сделаю ровный цвет.
освещение включает в себя такие аспекты как: блик, бамп-маппинг, нормал-маппинг, тени, рассеянный свет и отраженное затенение (АО), карты отражений и др. ... как для опытного разработчика вы должны это понимать - мигание в данной ситуации второстепенно
Quote (STibyratARAXstaratoN)
А что теперь, школьник это аналог нуба-засерателя форумов, и неудачника-игродела?
На счет "нуба-засерателя" не скажу, но знаете, если человек старается, то "неудачника-игродела" из него никак не выйдет. Скорее это понятие применимо по отношению к вашей квалификации "опытного разработчика".
исходя из того, что я вычитал на сайте вашей команды, а именно: "OnVempPlay - Команда амбициозных, но в то же время опытных разработчиков компьютерных игр и программ.... Пусть мы молодая Команда, но наши инновационные мысли и нетрадиционно изощренное мышление делают свое дело.... " выдам оценку по вашему статусу "опытных инновационно мыслящих разработчиков". Вердикт: игра - УГ во всех отношениях: 1) меню игры не только режет глаза, но и раздражает ЦНС (центральную нервную систему) 2) уровень из 3х комнат грузится 3 минуты 3) физика динамического окружения не оптимизирована 4) 5 текстур на все окружение 5) казалось бы простые элементы на некоторых моделях продетализированы так, что 3д Рад уже только от них "вешается" 6) освещение - само убожество 7) море партиклов не делает атмосферы, а лишь нещадно жрет процессорное время 8) после того как вышли "двое из ларца" (2 зомбаря) игра начала выдавать в лучшие моменты 1-2 фпс - действо превратилось в слайд-шоу Все расписано как есть: тут хоть обижайтесь, хоть не обижайтесь. Подытожу тем, что это похоже не на проект опытных разработчиков, а на проЭкт группы школьников, которые возомнили себя оными.
P.S. Более смахивает не на демку, а на креш-тест системы аля "кто кого".
Активировал)) просто на скринах не показал)) Надо покажу) Проблем не вижу)
если не трудно
Quote (Franky01)
tongue а кто сказал что я включал поддержку 3х шейдеров)))
Ну под "отлично" понимается: разрешение экрана хотя бы 1280х1024, качество на максимум, мягкие тени и все дела
Quote (Franky01)
happy вся))
не верю. Делал такую же цепь как на скрине - минимум 432 триса. Меньше уже никак
Quote (Franky01)
еееее я левелдиз)) и да мы пускаем на мелочи полигоны)) потому что хочется сделать детальную игру, хорошую и качественную)) а атмосферу мы сделаем)) с этим проблем нет)) только время нужно...
Где вы видели, чтоб на такие мелочи тратили геометрию? Локации в основном стараются забить крупными и средними объектами. С таким успехом можно моделить кирпичную кладку, горы мусора или листья на деревьях...
Quote (Franky01)
полигональный замок только с виду)) вся дверь весит 1 к трианглов)) тобиш 500 полигонов))
Сколько? Эта дверь 1к? Это в Максе она столько занимает, а вы в Юнити импортните. Вот пример, далеко ходить не надо: Железный шкаф 560 трисов: с настроенными шейдерами и освещением - умножаем полигонаж в 3 раза (1,7к трисов) добавляем тени - умножаем еще в 2 раза (3,4 к трисов) Я это не придумал и не мне так захотелось - так работает Deffered Lighting. Не сложно посчитать, сколько трисов займет ваша дверь.
Был в деревне 3 дня, по сему, пардон, отвечаю с опозданием.
Quote (TimKruz)
Hanzo, почему-то решётка выделяется в сетке отдельно от трубы. Можно ведь текстуру решётки слить с текстурой трубы и убрать это окно?
Можно убрать, а можно это окно сделать не вогнутым, а выпуклым - кому как хочется. Был показан сам принцип.
Quote (Franky01)
Не почитайте грубияном, что вы курили Оо, это триангулированая сетка и финальное количество полигонов...
На тех скриншотах, что вы привели нету никакой сетки, уж извиняйте - вы показали только каркасный режим wireframe. К вопросу "о том, что я курил" приложу скриншот с инфой о сетке модели: читаем 2-ю строчку - там ясно написано "tris" (треугольники). Естественно, что под обозначением "Polygons" можно понимать как квады так и трисы. А Юнити не работает с квадами и бьет их при импорте модели на трисы. Я и предположил что модели в квадах, т.к. не увидел сетки.
Quote (Franky01)
А бетон то с бампом, просто при даном освещении его практически не видно, только при сближении))
Скорее это не освещение, а формат JPEG
Quote (Franky01)
Смущает количество полигонов? Меня нет))
Смущает, не количество полигонов, а то, что игра по требованиям будет похлеще Assassin's Creed, Crisys 2, Dead Space и др.
Quote (Franky01)
и при всем этом сценка отлично идет на Athlon 3.0 754 sok, 1gb DDR, Radeon 9550 )))
не идет она отлично, т.к. радик 9550 не поддерживает шейдеры 3-й версии
Quote (Franky01)
Сам же сборочный комп ( мой) Phenom X6 1100, 8 GB DDR3, Nvidia 560 GTX от так от))
Если вы делаете упор на вашу конфигурацию, то в вашу игру смогут более-менее нормально поиграть 25% пользователей. И не из-за того, что в ней будет присутствовать, что-то особенное, а из-за того, что вам лень оптимизировать контент.
Quote (Franky01)
спрашивайте перед тем как советовать)))
вы сами писали "не помешала бы помощь" - а зачем вам помогать? вы отлично все знаете
Quote (Franky01)
А то по насоветовали того что я и так знаю)
Вот-вот
Quote (Franky01)
полет отличный
а как вы это определили не активировав окно статистики и профайлер?
Quote (Franky01)
болты убрали, остались только шапочки)) которые по 12 триаглов))
Нормал-маппинг с этим справляется "на отлично". Примечательно то, что у вас в команде нет хорошего левел-дизайнера, который бы толково распределял бюджет полигонажа на сцене. Вот вы его и пускаете на всякие не нужные мелочи
Quote (Franky01)
Цепи не поверите, 120 трианглов весят)))
Одно кольцо цепи? Или вся цепочка из 9-ти колец?
Quote (Franky01)
так что оптимизацию проводили, вся сценка посте триангулирования стала 86 к ))
оптимизация ни о чем, без обид. Тем более после скринов сверху - проводов на лампах, цепей и двери, на которой вы сделали... полигональный замок Все эти полигоны можно было пустить на так называемую "атмосферу " локации - стенку оббить, мусора накидать, одну сторону лампы на цепях оборвать, чтоб болталась и играла с тенями... много чего можно придумать. А пока не видно в сцене этих 86 тыс треугольников, к сожалению. Я абсолютно уверен, что любую модель в вашей сцене можно оптимизировать.
Вот пример реализации вентиляции с решеткой - всего 54 триса:
Есть внутренние стенки и решетка отбрасывает тени. Сделано быстро, оттого и криво. Показана работа шейдера с альфа-каналом. И на будущее: полигональная геометрия - только для основных форм, и как бы вы не детализировали модель в дальнейшем, это никогда не заменит хорошо прорисованную текстуру.
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Ноября 2011, 11:03
это полигоны, а движки поддерживают трисы. Так что около 250 тысяч
Quote (Barbatos)
124 полигонов? на это??)
добавляем шейдеры и тени - умножаем полигонаж в 3 или 4 раза - ну пусть 800 тысяч. добавляем физику полигонального столкновения и... отправляем в аут Феном 4
А вы что хотите в демо сборке увидить оптимизацию?? О_о интересно))
А как же? Я имел ввиду не локацию или еще что-то, а именно модели. Сколько трисов в Юнити занимает сцена?
Quote (Franky01)
Да, не поверите, а все потому что в сюжете есть разрушение камер)) + мы решили добавить своих)) поэтому там есть реальные шурупы)
1й вопрос: Где вы такое видели в современных играх? 2й вопрос: Каковы системные требования компьютера, который это сможет обработать? 3й вопрос: Сетка решеток вентиляции будет динамически деформироваться при разрушении? Провода на лампах будут рваться?
Quote (Franky01)
А вот это интересно)) С удовольствием послушаю вас) Но имейте ввиду, я стараюсь воссоздать атмосферу оригинала, поэтому выбрал именно такой стиль текстуринга)
Половина окружения - это ржавчина одинакового оттенка, другая половина - это бетон разной фактуры. Впрочем бетон на дальней стенке выглядит прикольно. Если дело дойдет до шейдеров бампа, будет страшно рябая картинка как в СТАЛКЕРЕ. Вот 2 варианта текстурирования: металлический шкаф и асфальтовая плитка - минимум усилий бочка и стенка - нажимаем на качество и проработку: Если проект не коммерческий, то заморачиваться с текстурированием не стоит. И по оптимизации: в вашей сцене есть достаточно много элементов, по которым карты нормалей просто обливаются горючими слезами. Так и просят "Запеките нас! Запеките нас!". Есть к сожалению много лишних полигонов. В Юнити вы работаете с техникой Deffered Lighting, а основные критерии для поддержки ее нормальной производительности это: минимальное количество полигонов, оптимизированные шейдеры и минимум вызовов отрисовки. Эта техника сильно зависит от разрешения экрана - чем оно выше, тем более падает производительность игры и возрастает потребление видео-памяти G-буфером. Думаю никто не захочет играть с отключенными тенями и в разрешении 640х480. Далее по источникам света: не так важно сколько источников вы используете, важнее на скольких из них включена поддержка теней. Как вариант можно использовать хитрый лайт-маппинг с триггер-зонами, если вам нужно кастовать тени от героя, когда он подойдет к решетке. Т.е. на стены и пол можно наложить лайт-мапу и уже поверх нее кастовать тени. Когда допустим игрок заходит в триггер-зону освещения определенного источника - включаем тени, если выходит - выключаем. Работа с шедоу-мапами: определитесь какие объекты должны отбрасывать тени, а какие только принимать. Нет смысла от тех же болтов на решетках и колоннах отбрасывать тени, если это не отдельный динамический объект. Поэтому их можно сделать отдельным элементом, который будет только принимать тени.
P.S. Не хочется, что бы ваши старания оказались никому не нужными. Помню команду, которая делала очень качественную вещь на Юнити, но когда товарищи из форума указывали на недостатки в оптимизации (в 3д-моделях), их часто игнорировали. В итоге демка положила на лопатки даже систему на базе Core i5, и графика, как понимаете, уже не радовала, хотя и была довольно неплохой.
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Ноября 2011, 08:58
вы конечно, извините, но оптимизация отсутствует напрочь. Погодите, погодите,.... что это??? Реально смоделенными шурупами прикрутили к потолку крепления вентиляции? не подумайте, что я смеюсь, но я в жизни такого не встречал и сам так не делаю. Могу дать пару советов, в том числе и по текстурированию, если не возражаете, конечно. Сам я в Блендере + Паинт -Нете работаю, но это не суть важно.