Результаты поиска
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 04:31 | Сообщение # 321 | Тема: Системные требования |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Modelkin ( ) Господа, о чем вы спорите? Плюньте на эти 5%. это не суть - тут эпический срач разгорается: посты по пол страницы, все дела... осталось дождаться когда будут меряться скриншотами) а принесу ка я попкорну ....
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 02:59 | Сообщение # 322 | Тема: Системные требования |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата White9 ( ) Попозже, сегодня лень было )) Но, опять же, там суть в возможностях из коробки. В UE4 светящийся материал по умолчанию выглядит примерно также, как и на Unity с парой докупленных ассетов (ключевое слово "докупленных") а зачем докупать ассеты? светящийся материал в UE4 выглядит АБСОЛЮТНО также как в U5. Вообще чтобы материал светился (текстура свечения корректно работала) нужно использовать связку пост-процессов типа bloom, glow, lens flares, dof & bokeh, vegnetting & chromatic obberation. Без этого материал имеет тупо цвет без затенения типа вертекс лайт. В UE4 за вас это уже настроено - шоб не страдали) не верите - включите режим Unlite в одном движке и в другом. Вы увидите что МАТЕРИАЛЫ не отличить друг от друга. Если что свет и тени - это тоже постпроцесс - их тоже можете убрать
вот мне нравится - люди спорят, а никто даже не упомянул, что ОБА движка используют отложенное освещение, которое может отличаться только уровнями оптимизации т.е. рендеринг не отличается в ПРИНЦИПЕ
Юнити использует аж 4 вида освещения: - Vertex lit - - повершинное освещение без бликов, нормалей, теней и отражений - Forward reder -- попиксельное максимум 8 ИС - 4 полнофункциональные а еще 4 - сферические гармоники. Доступны блики, нормали, отражения и тени (но тени только от одного ИС типа DL) - Deferred Light PrePass -- попиксельное ИС безлимитно. Доступны блики, нормали, отражения и тени. использует два прохода на геометрию и меньшую пропускную способность памяти. На практике потребляет больше ресурсов но быстрее на высоких разрешениях экрана - Deferred -- попиксельное ИС безлимитно. Доступны блики, нормали, отражения и тени. использует один проход на геометрию и большую пропускную способность памяти. На практике потребляет меньше ресурсов но медленнее на высоких разрешениях экрана
а ну знатоки: сколько видов освещения в UE4 ?
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 14 Апреля 2015, 03:35 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 00:08 | Сообщение # 323 | Тема: Системные требования |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) эт не ко мне , а к White9 ) к нему родимому)
Цитата PATCH1 ( ) Вот кстати да мне раньше нравился AMD даже до покупки ATI, AMD одноядерный процессоры были мощные и дешевые по сравнению с интел, но что то они сдают позиции по части Процессоров, а вот видеокарты вроде бы даже и на равне, даже кое какое приимущества в DIrect x 12 . но все же огорчает что нету физ движка.
у меня были ТОЛЬКО радеоны, но после того как я поменял HD 7770 на gtx 650 ti - стал поклонником NVIDIA. Есть Физикс, Куда и (что самое главное (для меня)) архитектура в корне не изменилась. Радеоны перешли на CGN-архитектуру и скорость рендера в приложениях с 9 деректом упала на 10-15%, но в 10-11 деректе подросла на столько же. Для Юнити немного критично в 9 деректе... Ну и дрова для Радеонов - это отдельная тема)
Цитата PATCH1 ( ) однако кричат UE4 бесплатный Unity5 - "Платный" , как то эт не правильно.
ага все сразу взяли и на UE4 перешли - вижу огромные очереди на горизонте ... что тот, что этот платные. Компании вкинули кучу бабла, чтобы проги бесплатно раздавать? Сотрудничают с ФБИ (фондом благородных инициатив)? Отсыпьте и мне парочку)
Кстати, про редактор шейдеров для Юнити - это уже не актуально. Есть Shader Forge под 5 Юньку - это преимущество можно вычеркивать. работает раз 50 быстрее анриловского
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 19:40 | Сообщение # 324 | Тема: Системные требования |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 ( ) т.к даже стопка тарелок появилась с 5 метров))) т.е буквально над каждым объектом произвели своего рода оптимизацию) а это согласитесь труд не легкий) для каждой модели сделать Lowpoly) да труд нелегкий - сам занимаюсь моделлингом Но все таки с оптимизацией они перестарались)
Цитата PATCH1 ( ) и бо скажем взять Biohazard 4 (Оригинал) то на момент выхода на консоли, графика была хорошая на консолях, это называется КРИВОПОРТ
Цитата PATCH1 ( ) В то время как UE4 использует Havok - физический движок. Оба движка используют Physx. Я за то, чтобы Юнити и Анрил поддерживали и Havok, и bullet, и Newton. Но этого не будет пока есть такие "железные спонсоры" как NVIDIA, которые продвигают свой продукт. Physx кстати тоже открыл исходники.
Цитата PATCH1 ( ) Своего рода Physx хорошо себя покажет в плане производительности на видеокартах Nvidia он и процессоры нормально юзает. Я за то, что бы в RADEON тоже встроили нечто подобное
Цитата PATCH1 ( ) Ну если не включать еврея, а быть просто благодарным разработчикам, то 5% - не так уж много. это смотря с какой суммы. Ну например с ляма 5% (50 000 баков) это не так уж и много? считай, что авто кому-то подарил
Цитата PATCH1 ( ) И я совсем забыл, что UE4 поддерживает Morth анимацию морфинг и source поддерживает, что с того?
Цитата PATCH1 ( ) в UE4 есть аналог Mecanim ?) есть такой эдитор - Persona называется.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 11:17 | Сообщение # 325 | Тема: Системные требования |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Скоро Dead Island 2 выйдет. Системные требования на удивление низкие для такой игры: для какой игры? здесь не особо все поменялось со времен первой части. Если какой игре и хвастаться то это Hitman: Absolution - там мир поболее проработан, на экране сотни НПС (а не 3-5 калек бегают), все вполне технологично и максимальные требования как у Dead Island 2 минимальные Цитата PATCH1 ( ) над оптимизацией хорошо поработали над оптимизацией сильно перестарались: - каскады теней не имеют плавного перехода, а тупо пропадают на расстоянии в 30 метров - что сильно бросается в глаза даже в динамике - где физика окружения? ее нет! все сводится к упрощенным столкновениям и прикручиванию комби-коллайдеров на отсеченные части тел. Машина при взрыве даже с места не сдвинулась - просто цвет сменила на черный когда 3 зомби подорвали баллоном тушки исчезли в облаке партиклов...не оставив даже потрохов - LOD работает как ему захочется - объекты появляются прям перед носом все в угоду консолям так сказать...
Цитата PATCH1 ( ) уверен трупы зомби на расстоянии тоже заменяются на более lowpoly модельку это давно распространенная практика - называется LOD или "уровни детализации". Основывается на принципе: чем меньше объект в поле зрения занимает места на экране - тем больше мы упрощаем его обработку для рендера движка. Обычно это 3-4 уровня в которых по мере расстояния упрощаются: 1) Полигональная сетка модели 2) Материалы на модели 3) Обработка освещения и теней на модели на примере машины: - Вблизи (1 - 5 метров) - полигонаж 10 000 трисов, материалы с реалтайм-отражениями, спекуларом и нормалями, тени и освещение отличного качества - Среднее расстояние (5 - 15 метров) - полигонаж 5 000 трисов, материалы с упращенным кубмап-отражением, без карты спекулара (просто с заливкой) с нормалями, тени и освещение среднего качества - Дальнее расстояние (15 - 30 метров) - полигонаж 1 000 или даже 500 трисов, материалы без отражения, без карты спекулара (просто с заливкой) ,без нормалей, тени - плохого качества либо их нет вообще, освещение сильно упрощенное - сферические гармоники либо по вертесное освещение - Очень далеко (дальше 30 метров) - рендеринг объекта отключается все современные движки имеют LOD на борту, ибо не представляю как можно оптимальнее считать сцены с тысячами объектов и миллионами треугольников "В ЛОБ" - начнется состязание 3д-движка с видеокартой аля кто-кого и быстро наступит "умиралочка" уже на этапе построения сцены
и еще есть стримминг для фоновой подгрузки ресурсов сцены
|
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 10:44 | Сообщение # 326 | Тема: Игра Endless Light. [3D, Survival, Unreal Engine 4] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| и еще.... иногда (если можно) выкладывайте, пожалуйста, скрины с режимом Wareframe моделей из 3д-пакета. Так вам еще и дадут бесплатную консультацию по оптимизации контента. а там сами решите что и как
Цитата Xoid ( ) но еще хуже то что все стены даже при пожаре блестят новизной, не хватает декалей, потертостей и опаленных мест на стенах и полу от огня
пусть с материалами сначала разберутся, а там можно хоть проективными Deferred Decals накидать всякие повреждения
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 12 Апреля 2015, 11:04 |
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 08:51 | Сообщение # 327 | Тема: Игра Endless Light. [3D, Survival, Unreal Engine 4] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AtumDev ( ) Несколько свежих скриншотов. Материалы не читаются (где металл, а где пластик не разобрать), нет фактуры, отражения зашумлены, засветы-пересветы HDR-рендеринга ... шейдер стекла скафандра выглядит как целлофан, а на лице героини нет рассеивания светопроницаемости типа Translucence (показывает мельчайшие венки пятнышки и тд под слоем кожи) поэтому выглядит она мертвецки бледно и неестественно как для UE4 картинка не айс, а как для прототипа нормально, но нужны хорошие 3д-артисты
на 2 картинке - красные лампочки слишком low-польные. Хватит уже полигоны жать)
хотя бы так - они эмиссивны и тени все равно не кастуют 64 триса
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 11 Апреля 2015, 20:53 | Сообщение # 328 | Тема: Системные требования |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) В плане требований - Unity выигрывает, в плане графики - проигрывает а как может DirectX проиграть DirectX'у? графический апи один и тот же) проигрыш может быть ТОЛЬКО в плане инструментария
Цитата PATCH1 ( ) Вы мне скажите технологию которыми UE4 лучше Unity5. тут принцип в ИНСТРУМЕНТАРИИ - Юнити пытается полностью охватить все версии апи 9 и 11 деректа + ОГЛ а из-за этого страдает визуальный ряд. Вообще чтобы сравнивать движки нужно понять их ИДЕОЛОГИЮ: UE4 - двигает прогресс, а Unity - расширяет аудиторию ----- это как сравнивать DirectX и OpenGL.
в Unity будет похуже рендеринг ибо нужно добиться результата чтобы на 9 и 11 деректе все выглядело одинаково. Многие техники упрощаются для однородности и лучшей производительности. Если задействовать все по максимуму - то двиги выдадут одинаковую картинку.
Цитата PATCH1 ( ) Вы не можете оценить, графика в игре зависет на 50% Неверно - на 10% - но это чисто технические аспекты все остальные 90% - это заслуга того кто работает на нем
Цитата 8Observer8 ( ) У UE4 исходники отрытые. На его основе можно создать свой движок. Нет ограничений по оптимизации. и сколько своих движков уже создано на его основе? понятие оптимизация - имеет сильно широкий спектр и вам придется строить заново и переписывать несколько подсистем - ибо в исходниках еще нужно разобраться) придется модифицировать сторонние пакеты типа Физикса ,Спидтри и Энлайтен - чтоб делать еще оптимальнее....
Цитата 8Observer8 ( ) UE4 - скоростной движок для мощных машин, для быстрой разработки игр с высокой графикой. "Высокая" графика как вы выразились не может быть скоростной по определению
Цитата 8Observer8 ( ) Вот пример, программист сделал в свободное время на несколько месяцев (правда он пишет, что был опыт в Unity) My first "Third Person Shooter" (Unreal Engine 4) Ни одного ролика шутера на Unity с такой же графикой и скоростью я не нашёл. Видимо, ещё не успели сделать
Прогер не ДЕЛАЛ этой игры - он только разработал модули камеры, аи и геймплея. Вытащите текстуры, модели и звуки из этой игры и импортните в Юнити. Напишите свои материалы, настройте освещение и постпроцесс - получите туже картинку. Разработайте модули - получите тот же геймплей
Цитата 8Observer8 ( ) Фотореалистичную презентация квартиры: ссылка Фотореалистичная ТОРМОЗЯЩАЯ (С ЗАПЕЧЕННЫМ СВЕТОМ) презентация квартиры (на 750 мегабайт ) - мне нравится все кроме тормозов и размера
Цитата 8Observer8 ( ) На самом деле, нет никакой разницы на каком движке делать игры.
во-во было бы желание)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:46 | Сообщение # 329 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AntonioAD ( ) Щас UE4 Тож пытался но "сильно много кнопок" "компиляция шейдеров" и "кривой экспорт" - начисто отбили желание..... а может это просто оправдание что б не переходить с Юнити? (вопрос сам себе)))
Цитата AntonioAD ( ) Но вот пост-эффектов и еще кое каких фишек там нет чего там нет? для себя просто интересно. Редактор шейдеров бы как в анриле)
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 07 Апреля 2015, 18:58 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:30 | Сообщение # 330 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AntonioAD ( ) Ну сделай для нормальной игры лайт карты. Это разве что для игры quake. я делал лайт-карты для версий Юнити 2 и 3 в Блендере - полет нормальный. Сергей Носков (автор игр "Свет" и "Поезд") запекал их в Vray. Юнити слишком неэкономно расходует текстурное пространство под лайтмапы. Сейчас лайтмаппинг вообще нафиг не нужен для ПК. Реалтайм тени высокого качества даже легче постэфекта SSАО. В Юнити 5 полный реалтайм можно делать спокойно. Нормальная игра с огромным открытым миром Prince Persia 2008 - фулл-рилтайм без лайтмапов. Лайтмапы сейчас перешли на новый уровень - это встроенный Enlidhten - там можно на процессоре считать эмиссионный свет излучения объекта - что-то типа компонента GI.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 07 Апреля 2015, 18:43 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:28 | Сообщение # 331 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Sirius ( ) Hanzo, это на дверях прокатывает, а когда будете делать технику, персонажей и так далее, понадобится хороший такой хай. Так что не стоит заводить ТС в заранее приготовленный тупик. все с хай-поли начинается - это и так понятно. Нормал от руки можно нарисовать но вот АО не получится) никого я в тупик не завожу - если человек употребляет фразы типа "запекать normal map, ambient occlusion, cavity map" - это уже подразумевает под собой использование хай-поли. Или можно их запечь с растрового изображения? Из растрового изображения максимум можно преобразовать Specular и Rougness)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 22:48 | Сообщение # 332 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AntonioAD ( ) Unity запекать карту освещения перестал что ли? если по уму делать лайт-карты в стороннем пакете можно сэкономить до 50% текстурного места Цитата AntonioAD ( ) Дом лучше было засунуть в Unity, смотрелся бы лучше. чтоб он лучше смотрелся - его бы нужно нормально затекстурить Цитата AntonioAD ( ) Shader map 2 - бесплатная программа для генерации карт нормалей тут уже как кому удобно - я вообще для Юньки нормалы рисую в PAINTnet - выходит быстрее чем с хай-поли снимать. Вот пример при этом я ничем себя не ограничиваю - если надо - стер и перерисовал.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:22 | Сообщение # 333 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) єто даже не смешно уже.... человек хочет денег.... не вопрос - поможем)
Цитата SkorpyX ( ) Умею моделировать, текстурировать что бы я еще посоветовал - это исправить "УМЕЮ" на "УЧУСЬ"
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:26 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:12 | Сообщение # 334 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SkorpyX ( ) Чтобы было по 4 стороны, и так легче редактировать что-то новое... если вы работаете с движком Юнити - надо знать, что это не оптимально. Потому что: 1) чем уже полигон - тем сложнее его отрисовка 2) когда вы примените модификатор групп сглаживания EDGE SPLIT то количество вертексов в полигонах с FLAT умножится в 2 раза 3) Вставляем в движок и ---- количество поликов и вертексов умножается в...... 5 раз! именно текстуры и вертексы занимают память в видеокарте а не полигоны Интересно если вы будете таким макаром делать 5-ти этажку - сколько выйдет лишних элементов? ну это на будущее 4) лайтмэп тоже умножает вертексы в 2 раза - тк это отдельная UV-развертка
а какое разрешение текстуры у вас идет на 1 кв м игрового мира?
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:16 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:36 | Сообщение # 335 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| SkorpyX, сетку так не показывают - нужна пространственная сетка а не сетка видимых полигонов типо того можно в режиме солид
так же есть замечания к самой сетке - зачем делить полики между окнами на двое? как-то все непонятно
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:39 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:04 | Сообщение # 336 | Тема: Ищу работу 3D моделлера |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| SkorpyX, пока то, что есть на скринах - откровенно слабый уровень. Потому что:
1) моделирование - на скринах нет чего-то более сложного, чем параллеллепипеды - есть подозрение неоптимальности полигонажа - к каждой работе, пожалуйста, выкладывайте сетку модели
2) текстурирование и UV развертки - самый базовый планар - маппинг и ничего более сложного
3) normal map, ambient occlusion, cavity map - в работах не показаны
4) обработка текстур в GIMP - на скринах этого тоже нет - обычные фотки натянутые на модели и не более
без обид, но деньги пока зарабатывать рановато - надо подучиться. Может есть работы получше?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 28 Марта 2015, 19:00 | Сообщение # 337 | Тема: Отдам в добрые руки (Knife CT-5-6) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
|
молодец с царапинами и поликами перебор немного а так - ЗАЧОТ! текстуры уменьшил до 1024 и переделал спеку для юнити. Можно еще круче сделать - эт не предел. Класс!
Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 28 Марта 2015, 19:01 |
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 27 Января 2013, 04:43 | Сообщение # 338 | Тема: Что мне выбрать? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (kotl) конечно же 3d max, гораздо легче в освоении да и это другой уровень просто. Блендер какая-то андерграунд поделка, которую опр. люди делали чисто под себя. Чего стоят 80% функций ТОЛЬКО на хоткеях и которые НИГДЕ ваще не указаны. Как так можно ваще? Барабанить по клаве в поисках нужного хоткея наугад? При условии полного отстутсвия внятных туториалов блендер просто проваливается, тем более для новичка. Единственный минус макса - 90к заплатить надо. ADDED: а кстати, именно ЛУЧШИЙ и самый удобный 3д редактор для инди по мне так это редактор карт для первого hl от валв, worldcraft или как щас он называется hammer. особенно работа с текстурами там была хорошая - вроде и примитивная, а получалось все равно быстрее и лучше чем с этой долбаной разверсткой. невнятный ответ школьника.... вам самому-то не противно?
Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 27 Января 2013, 04:44 |
|
| |
Hanzo | Дата: Воскресенье, 23 Сентября 2012, 18:13 | Сообщение # 339 | Тема: Работы в 3D |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (yan) Освещение добавить и норм будет) не факт
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 22 Сентября 2012, 21:27 | Сообщение # 340 | Тема: На сколько это хорошо? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| все зависит от конкретного случая
|
|
| |
|