Четверг, 02 Мая 2024, 18:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Результаты поиска
HanzoДата: Суббота, 05 Сентября 2015, 01:28 | Сообщение # 301 | Тема: Planar reflection Unity5.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
наверное в 5.2 или 5.3 дождемся если повезет...
HanzoДата: Суббота, 05 Сентября 2015, 01:18 | Сообщение # 302 | Тема: Planar reflection Unity5.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
только сейчас это не работает.

все переходят на фулл-скрин эффекты

нашел вот - пробуйте
My WebPage
HanzoДата: Суббота, 05 Сентября 2015, 01:04 | Сообщение # 303 | Тема: Planar reflection Unity5.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
так галочку поставить бокс прожекшн (все равно на углах косяки будут)

для зеркала самый крутой вариант дублировать сцену или SSR

не видел пока реализации в Юнити или Анриле чтобы все было зашебись - везде косяки


Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 05 Сентября 2015, 01:12
HanzoДата: Суббота, 05 Сентября 2015, 00:58 | Сообщение # 304 | Тема: Planar reflection Unity5.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
тю! так рефлекшн проба жеш)
там и сфера-мап и кубо-мап и фулл-финамик --- все что угодно


Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 05 Сентября 2015, 01:00
HanzoДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 21:49 | Сообщение # 305 | Тема: Программист C# (Game, Web Development)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EduardSharp ()
я дурак, и лыжи не едут
smile

нееее, я намекал на невнимательность biggrin

Цитата EduardSharp ()
Этот недостаток можно ручками обойти, сгладив в photoshop ненужные фрагменты.

если честно то проще с нуля нарисовать

Цитата EduardSharp ()
Вот этого, честно признаюсь, не знал. Спасибо за объяснение, на досуге покапаю эту тему.

я вообще ничего не копал - просто наблюдал за природой. Иду в магазин - смотрю как меняется солнечное освещение на домах: вышло солнце - все окрасилось в ярко-оранжевый с оч легкой голубой примесью и тени играют, солнце за тучами - голубой свет усилился примесь холодного серого и пропадают тени (т.е они не пропадают - просто накладывается огромная тень облака или тучи) и тогда в игру вступает затенение типа SSAO-эффекта. Вам как аналитику наверное проще будет разобраться с технической точки зрения.

Цитата EduardSharp ()
Я пользовался ShaderMap

даже на картинке на модели косяки видны - низкочастотный шум на металле
для него нормалку можно нарисовать в любом редакторе - это не сложный объект

Цитата EduardSharp ()
В любом случае - не мое это, но все равно большое спасибо за разъяснение некоторых моментов. Как нибудь обязательно углублюсь в эту тему.

просто поделился опытом - надеюсь полезным)
HanzoДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 21:04 | Сообщение # 306 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Значит Юньке не доступны новые технологии

это же такой тонкий троллинг happy
HanzoДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 20:14 | Сообщение # 307 | Тема: Программист C# (Game, Web Development)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EduardSharp ()
На тот момент была еще 4 версия, а там в бесплатной редакции динамические источники света вообще использовать нельзя, насколько я помню.

для Юнити, до 5 версии, всегда была полнофункциональная ознакомительная 30-ти дневная триал-версия. Полностью бесплатная.

Цитата EduardSharp ()
В пятой тоже тестировал. Картинка была лучше, но все равно не та, которая получилась при тех же настройках в NeoAxis.

не верю что Юнити 5 сделает хуже того, что вы показали. К тому же вы не можете сделать аргументированные выводы. Картинка все равно не та? Что подразумевается под словом "не та"?

Цитата EduardSharp ()
Отчетливо помню, что в параметры амбиента вбивал 21 21 21. Вне действия источников света было темно, но разглядеть объекты можно было

я не могу разглядеть то что находится в тени на ваших скриншотах дома. 21-21-21 - это еле-еле заметный амбиент, надо больше делать. 2,5 и 4 - скрины ---- там в тени все абсолютно черное

Цитата EduardSharp ()
Это вообще лишнее, по моему.

Лишнее где? Если есть на небе луна - она является дополнительным ИС и дом будет освещаться по схеме: материал дома * свет луны * свет фонарика. Но у вас такой период на скайбоксе - когда нет луны и нет теней от нее, но небо излучает свет, который ложится на дом работает по схеме: материал дома * освещение отраженного неба. Тени не бывают черными - этому нас еще в художке учили. Пройдитесь по району посмотрите на дома вечером - вы сами все поймете. Юнити 5 это все умеет, НеоАксис тоже по идее. Вы неправильно настроили освещение.

Цитата EduardSharp ()
это не бамп.

Ну конечно - вы еще скажите что в Сталкере не бамп happy вы генерировали нормали из изображения - получили бамп. Почему прога CrazyBump так называется? Потому что она генерирует бамп из диффузной карты. Там конечно можно подкрутить и получить подобие нормалей но сложно. Скажу больше: для всех ваших материалов дома можно нарисовать нормали в том же Паинт-нете и затем преобразовать. Сейчас покажу отличие:

там все невооруженным глазом видно. Из недостатков бампа:
1 - учитывая все входящие каналы, преобразует картинку в монохром из которого и берет вектора нормали - т.е. если у вас на исходной текстуре была грязь - то она станет впадиной на нормалке, если это стена с белым граффити - то будет на стене выпуклость. Полный бред короче.
2 - бамп не может скорректировать анизотропик-лайтинг и глосс-спекулар составляющие: на их месте будет жуткий шум и беспорядочный вазелиновый блеск

Цитата EduardSharp ()
Бамп для модели работает как карта высот, нормалмап же просто затеняет в нужных местах.

как карта высот для модели работает параллакс, а затеняет в нужных местах кавити-окклюжн (чтоб частично "убить" Фреснеля и выделить затенения на переходах)
Вот демонстрация работы кавити-окклюжн:

ну и по пунктам:
1 - затенение на переходах лак-дерево - корректирует работу нормалмапы в сильно затенненных участках, показывая что лак наложен поверх дерева а не наоборот
2 - корректирует силу коэффициента Фреснеля в зависимости от направления обзора игрока
3 - корректирует силу освещенного отражения в зависимости от направления обзора игрока

Цитата EduardSharp ()
Бампа там нет вообще, это точно. В том числе и на кирпичной кладке.

Цитата EduardSharp ()
Всякие нормалмапы и пр. запекал прям с текстур.

вот и ответ happy как вообще можно запекать нормали с текстур? все это "пекут" с модели хай на лоу, ну или для простеньких объектов преобразуют со специально нарисованных текстур


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Сентября 2015, 20:18
HanzoДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 01:29 | Сообщение # 308 | Тема: Небольшой вопрос по UV развертке
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ViPanda ()
Такие объекты как например тысяча одинаковых заклепок на подводной лодке

все это делается номалмапами

Цитата ViPanda ()
десять тысяч одинаковых листьев на дереве.

отдельной текстурой с альфа-каналом группы листьев - по листочку никто не делает.

Цитата ViPanda ()
Если оставить все это множество объектов не объединяя в единый меш и единый UV, будет ли это правильным решением и делают ли вообще так люди?

ну например цех с трубопроводом и двигателями - там можно смоделить на фланцах и крепежах отдельным мешем гайку-болт геометрией. преимущества отдельного меша:
1 - на гайка-болтах можно отключить отброс теней (при том, что все остальное будет отбрасывать тени) и выиграть в рендере
2 - отдаляясь от объекта в цехах гайко-болты можно вообще исключать из рендера
недостатки:
1 - лишние некритичные вызовы отрисовки
2 - нужно шаманить и объединять гайка-болты в группы которые можно оптимально отсекать по видимости
И это все можно зарендерить в 1 текстуру
HanzoДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 00:46 | Сообщение # 309 | Тема: Planar reflection Unity5.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
есть в ассете но не проверял planar

есть такая штука, но ее настроить надо - она затратная. На рейтрейсинге пашет - красиво очень
SSR
и справка по эффекту на английском
Go to SSR
HanzoДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 00:36 | Сообщение # 310 | Тема: Программист C# (Game, Web Development)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EduardSharp ()
бесплатной Unity со стандартными шейдерами рендер сильно графику подрезает.

скрины, пожалуйста, для сравнения. На сколько мне видится Нео Аксис не дотягивает до бесплатного Юнити 5. Наверное свет не смогли правильно настроить: амбиента нет и в помине, легкого отражения неба на стенах тоже (дело в том что освещение скайбокса смешивается с источниками света в ПБР) и тд. А на шейдера нечего наговаривать если даже нормально текстурный пайплайн не соблюдаете: диффуз базовый неудачный подобрали (разве что с кирпичной кладкой угадали), развертка неудачная - волокна древисины надо в длинну накладывать, нормал мапа нет вообще - везде тупо бамп: если для стены это прокатило (пока ближе не подойдешь) то доски как будто из древесной коры на супер-клее держаться - это не правильно. Где глосс-спекулар? Где кавити-окклюжн? Ну раз разговор пошел за стандартные шейдера. cool
HanzoДата: Среда, 01 Июля 2015, 23:49 | Сообщение # 311 | Тема: Выбираю игровой 3D движок(C++) для шутера
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
Zotac GeForce 9500GT 1gb

У меня GTX 650ti c 768 потоковыми процессорами - и то не вытягивает максимум. А в 9500 gt их аж.... 32 !!! - это конечно СИЛЬНО жестоко. wacko ну частоты чипа и памяти - с ними еще можно жить, потоковых слишком мало(((
HanzoДата: Среда, 01 Июля 2015, 22:02 | Сообщение # 312 | Тема: Выбираю игровой 3D движок(C++) для шутера
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата harmoxyne ()
Игры, которые показывают 3-4 ФПС в пустых местах на моем 1Gb GDDR3 (нет, комп не слабый, 8 ядер процессора и 8 гигабайт оперативной памяти. А видеокарта слабовата, но, по-моему, не настолько, дабы выдавать такие результаты)

GDDR3 - это устаревший стандарт памяти с полосой пропускания чуть ли не в 3-4 раза меньшей чем GDDR5. а 1 gb - это обьем хранимых текстур и разных буферов для постэффектов и тд. Если игра например потребляет 570 mb данных для видюхи то 1gb или 2gb - разницы в скорости рендеринга не будет. Если больше 1gb - тогда то что не влезло в видеопамять будет хранится в оперативке и подгружаться с опозданием и возможными лагами. Конечно лучше если знать точную модель видюхи - можно полный диагноз задать т.к. помимо стандарта памяти там еще туча ОЧЕНЬ важных показателей) Если это что-то типа HD 5450 - то стоит удивляться что у вас вообще запускаются новейшие игры happy


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 01 Июля 2015, 22:04
HanzoДата: Понедельник, 27 Апреля 2015, 08:03 | Сообщение # 313 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата nimfai ()
хм...да и видюха.

с поддержкой DirectX 11
HanzoДата: Среда, 22 Апреля 2015, 19:21 | Сообщение # 314 | Тема: Unity 5 vs Unity 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
И когда видишь новую демку на Unity 5, то думаешь "о, наконец-то графон завезли"

по-моему если ввести в строку поисковика CYCLOP UNITY то можно понять что "графен" там завезли еще в 3-4 версиях facepalm
для совсем ленивых http://www.unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=17&t=27187&st=0&sk=t&sd=a

я ОЧЕНЬ не уверен что товарищ EchoIT сделает хоть что-то подобное на UE 4.....


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 22 Апреля 2015, 19:23
HanzoДата: Среда, 22 Апреля 2015, 10:32 | Сообщение # 315 | Тема: Unity 5 vs Unity 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
попробуй в BLender воссоздать материал который тебе нужен, а затем экспортировать "куб" с материалом в Unity5 Имхо) я заметил что Unity5 научился импортировать шейдер материала из FBX)

не, не то пальто) для стандарта мне нужно 6 текстур: диффуз + спекулар + нормал + ао + 2 текстуры детализации
в Форже мне хватает 4 текстуры: диффуз с альфой (спекулар, рогнесс и ао берутся из альфы, металлик можно юзать каналом R) + нормал + 2 текстуры детализации + ползунки настроек
в Блендере можно вообще не заморачиваться, если токо ради эксперимента
HanzoДата: Вторник, 21 Апреля 2015, 20:46 | Сообщение # 316 | Тема: Unity 5 vs Unity 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
в 5 понравилось (в графическом плане):
- "все включено"
- настройка теней под свои нужды (как каскадов так и рендеринга)
- система GI основанная на light bounce и emmisive освещении (ну... это лучше, чем вообще ничего)
- ASTC - сжатие текстур вплоть до 32:1 (по факту оптимизация по памяти при норм качестве в 2-3 раза)
- "облегченный" Deferred Render

не понравилось:
- стандарт шейдер - надо с текстурами извращаться пока настроишь. А всего-то не хватает пары ползунков: интенсивности поглощения света и настройки силы блика. Пришлось в Shader Forge "мутить" свой шейдер:


- тени от ИС типа POINT годятся только для маленьких помещений ибо не видно ступенчатости PCF .... ноиз бы накинули что ли

- планар-рефлекшны от рефлекшн проб не точно считают отражения и на углах их искажают
HanzoДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 20:03 | Сообщение # 317 | Тема: Системные требования
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Да, хорошо. Какой смысл новой фирме брать UE4 если есть гораздо более удобный Unity5?

все дело в бюджете проекта)
HanzoДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 18:16 | Сообщение # 318 | Тема: Системные требования
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
"возьмут ли меня в клуб".

возьмут

Цитата OneEyedAlice ()
Ну и в конце-то концов, UE3 довольно долго пинал под зад все эти ваши край энжины и фростбайты довольно долго

biggrin он никогда их не пинал. В плане технологичности он убог (что кстати признали сами разработчики) и те кто его лицензировал постоянно его допиливали процентов на 75 и когда от Анрила оставались огрызки + улучшения переименовывали в LEAD, YETI и тд. Тогда его CHROME ENGINE уделывал в хлам, что уже говорить про ФРОСТ или КРАЙ)))))

Цитата OneEyedAlice ()
выглядит в пару раз красивее каких-нибудь Watch Dogs

ну да ну да biggrin Gears of War - это в основном статическое освещение на лайтмассах и няшные мыльно-серые эффекты кой как прилепленные к камере, а Доги - это полная динамика.

Цитата 8Observer8 ()
Объясните кто-нибудь, почему на Unreal игр AAA класса немножечко больше, чем на Unity? Может потому, что Unreal гораздо старше?

может потому что в него вложена куча бабла?

Цитата 8Observer8 ()
постепенный крах Unreal'а?

а почему сразу крах? хорошо когда есть много конкурирующих двигов - это путь к развитию как пользователей так и самих разработчиков
HanzoДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 17:22 | Сообщение # 319 | Тема: Системные требования
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
А в UE он, по-моему, так и не появился.

а Market Place?
HanzoДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 17:18 | Сообщение # 320 | Тема: Системные требования
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OneEyedAlice ()
Да черт возьми, кем вообще надо быть чтобы вообще что-то сравнивать с Анреалом?

ну хотя бы 3д-артистом низкого уровня

Цитата OneEyedAlice ()
Анреал все остальные движки оставляет да-а-а-алеко позади.

и тем не менее
Цитата OneEyedAlice ()
работаю я на юнити

парадокс блин wacko
Форум игроделов » Записи участника » Hanzo [415]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг