Ищу работу 3D моделлера
|
|
SkorpyX | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 15:45 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Меня зовут Владимир, 16 лет. Умею моделировать, текстурировать, делать UV развёртки, запекать normal map, ambient occlusion, cavity map, lightmap и другие в Blender, обрабатывать текстуры в Gimp. Примеры работ: Low-poly здания и тайлы дороги: Пример lightmap, запечённой в Blender с последующим экспортом в Unity3D: Дом: Добавлено (06 апреля 2015, 15:45) --------------------------------------------- Не поиграть мне в GTA 5
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:04 | Сообщение # 2 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| SkorpyX, пока то, что есть на скринах - откровенно слабый уровень. Потому что:
1) моделирование - на скринах нет чего-то более сложного, чем параллеллепипеды - есть подозрение неоптимальности полигонажа - к каждой работе, пожалуйста, выкладывайте сетку модели
2) текстурирование и UV развертки - самый базовый планар - маппинг и ничего более сложного
3) normal map, ambient occlusion, cavity map - в работах не показаны
4) обработка текстур в GIMP - на скринах этого тоже нет - обычные фотки натянутые на модели и не более
без обид, но деньги пока зарабатывать рановато - надо подучиться. Может есть работы получше?
|
|
| |
SkorpyX | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:22 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, спасибо за ответ! Вот пример сетки модели: Цитата Hanzo ( ) Может есть работы получше? Сейчас займусь этим
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:36 | Сообщение # 4 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| SkorpyX, сетку так не показывают - нужна пространственная сетка а не сетка видимых полигонов типо того можно в режиме солид
так же есть замечания к самой сетке - зачем делить полики между окнами на двое? как-то все непонятно
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:39 |
|
| |
SkorpyX | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:47 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) ачем делить полики между окнами на двое? как-то все непонятно Чтобы было по 4 ребра, и так легче редактировать
Сообщение отредактировал SkorpyX - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:04 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:12 | Сообщение # 6 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SkorpyX ( ) Чтобы было по 4 стороны, и так легче редактировать что-то новое... если вы работаете с движком Юнити - надо знать, что это не оптимально. Потому что: 1) чем уже полигон - тем сложнее его отрисовка 2) когда вы примените модификатор групп сглаживания EDGE SPLIT то количество вертексов в полигонах с FLAT умножится в 2 раза 3) Вставляем в движок и ---- количество поликов и вертексов умножается в...... 5 раз! именно текстуры и вертексы занимают память в видеокарте а не полигоны Интересно если вы будете таким макаром делать 5-ти этажку - сколько выйдет лишних элементов? ну это на будущее 4) лайтмэп тоже умножает вертексы в 2 раза - тк это отдельная UV-развертка
а какое разрешение текстуры у вас идет на 1 кв м игрового мира?
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:16 |
|
| |
beril | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:19 | Сообщение # 7 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| єто даже не смешно уже....
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:22 | Сообщение # 8 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) єто даже не смешно уже.... человек хочет денег.... не вопрос - поможем)
Цитата SkorpyX ( ) Умею моделировать, текстурировать что бы я еще посоветовал - это исправить "УМЕЮ" на "УЧУСЬ"
Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:26 |
|
| |
AntonioAD | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 22:15 | Сообщение # 9 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Пример lightmap, запечённой в Blender с последующим экспортом в Unity3D:
Unity запекать карту освещения перестал что ли? Дом лучше было засунуть в Unity, смотрелся бы лучше. Shader map 2 - бесплатная программа для генерации карт нормалей
Сообщение отредактировал AntonioAD - Понедельник, 06 Апреля 2015, 22:18 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 22:48 | Сообщение # 10 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AntonioAD ( ) Unity запекать карту освещения перестал что ли? если по уму делать лайт-карты в стороннем пакете можно сэкономить до 50% текстурного места Цитата AntonioAD ( ) Дом лучше было засунуть в Unity, смотрелся бы лучше. чтоб он лучше смотрелся - его бы нужно нормально затекстурить Цитата AntonioAD ( ) Shader map 2 - бесплатная программа для генерации карт нормалей тут уже как кому удобно - я вообще для Юньки нормалы рисую в PAINTnet - выходит быстрее чем с хай-поли снимать. Вот пример при этом я ничем себя не ограничиваю - если надо - стер и перерисовал.
|
|
| |
Sirius | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:13 | Сообщение # 11 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Hanzo, это на дверях прокатывает, а когда будете делать технику, персонажей и так далее, понадобится хороший такой хай. Так что не стоит заводить ТС в заранее приготовленный тупик.
SkorpyX, Вам ещё многому предстоит научится для заработка денег в области CG однако стоит похвалить Ваше рвение! Дерзайте, занимайтесь каждый день и всё получится. Уверен что к 18-19 годам сможете работать в какой нибудь студии, а пока уровень слишком мал.
Посоветую вот такие ресурсы для обучения game dev моделингу: http://3dmotive.com http://eat3d.com http://eat3d.com/free - все уроки есть на торрентах.
Проблема лишь в том что там рассматривают maya\max - но уверен достаточно уроков есть и для блендера, стоит только поискать. В любом случае Вам. на данном этапе важно понять принцип. а в каком пакете вы будете делать - не важно.
Сообщение отредактировал Sirius - Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:14 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:28 | Сообщение # 12 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Sirius ( ) Hanzo, это на дверях прокатывает, а когда будете делать технику, персонажей и так далее, понадобится хороший такой хай. Так что не стоит заводить ТС в заранее приготовленный тупик. все с хай-поли начинается - это и так понятно. Нормал от руки можно нарисовать но вот АО не получится) никого я в тупик не завожу - если человек употребляет фразы типа "запекать normal map, ambient occlusion, cavity map" - это уже подразумевает под собой использование хай-поли. Или можно их запечь с растрового изображения? Из растрового изображения максимум можно преобразовать Specular и Rougness)
|
|
| |
Маркер | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:33 | Сообщение # 13 |
Я таки выше этого
Сейчас нет на сайте
| Это так здорово, что мне даже комментировать ничего не надо. Но я все равно, конечно же, не удержусь. Так вот, дети, запомните: собирая команды в стиле "наэнтузиазмепотомзаработаемиподелим", вы ничего не соберете. Потому что даже этот человек, открывший впервые блендер два дня назад, чтобы запостить об этом в твиттер, хочет работать за деньги. Другое дело, что у него ничего не получится.
Я не понял смысл твоего поста, поэтому он автоматически может считаться оффтопом. Андрей, 14 лет Если ты ничего не понимаешь в игрострое, то тебе нечего делать на курсах программистов. Андрей, 14 лет
Сообщение отредактировал Маркер - Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:34 |
|
| |
Sirius | Дата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:55 | Сообщение # 14 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Маркер, глаголите истину, друг мой.
|
|
| |
AntonioAD | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 15:29 | Сообщение # 15 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата если по уму делать лайт-карты в стороннем пакете можно сэкономить до 50% текстурного места
Ну сделай для нормальной игры лайт карты. Это разве что для игры quake.
Цитата чтоб он лучше смотрелся - его бы нужно нормально затекстурить
Согласен
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:30 | Сообщение # 16 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AntonioAD ( ) Ну сделай для нормальной игры лайт карты. Это разве что для игры quake. я делал лайт-карты для версий Юнити 2 и 3 в Блендере - полет нормальный. Сергей Носков (автор игр "Свет" и "Поезд") запекал их в Vray. Юнити слишком неэкономно расходует текстурное пространство под лайтмапы. Сейчас лайтмаппинг вообще нафиг не нужен для ПК. Реалтайм тени высокого качества даже легче постэфекта SSАО. В Юнити 5 полный реалтайм можно делать спокойно. Нормальная игра с огромным открытым миром Prince Persia 2008 - фулл-рилтайм без лайтмапов. Лайтмапы сейчас перешли на новый уровень - это встроенный Enlidhten - там можно на процессоре считать эмиссионный свет излучения объекта - что-то типа компонента GI.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 07 Апреля 2015, 18:43 |
|
| |
AntonioAD | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:41 | Сообщение # 17 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Понятно. Я пользовался юнити. Хороший, удобный, классный. Но вот пост-эффектов и еще кое каких фишек там нет. Перешел на Blender Game Engine. И пользуюсь UE4, но проекты мы с другом будем делать на БГЕ.
Вот мой самый первый дом. Если не ошибаюсь еще за 2013г.
Ну да. Там его не хватает. Мне кажется это для того чтобы редакторы шрейдеров в магазине покупали.
Сообщение отредактировал AntonioAD - Вторник, 07 Апреля 2015, 19:02 |
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:46 | Сообщение # 18 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AntonioAD ( ) Щас UE4 Тож пытался но "сильно много кнопок" "компиляция шейдеров" и "кривой экспорт" - начисто отбили желание..... а может это просто оправдание что б не переходить с Юнити? (вопрос сам себе)))
Цитата AntonioAD ( ) Но вот пост-эффектов и еще кое каких фишек там нет чего там нет? для себя просто интересно. Редактор шейдеров бы как в анриле)
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 07 Апреля 2015, 18:58 |
|
| |