Пятница, 22 Ноября 2024, 20:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Ищу работу 3D моделлера
SkorpyXДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 15:45 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Меня зовут Владимир, 16 лет.
Умею моделировать, текстурировать, делать UV развёртки, запекать normal map, ambient occlusion, cavity map, lightmap и другие в Blender, обрабатывать текстуры в Gimp.
Примеры работ:
Low-poly здания и тайлы дороги:

Пример lightmap, запечённой в Blender с последующим экспортом в Unity3D:

Дом:

Добавлено (06 апреля 2015, 15:45)
---------------------------------------------
Не поиграть мне в GTA 5 biggrin

HanzoДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:04 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
SkorpyX, пока то, что есть на скринах - откровенно слабый уровень. Потому что:

1) моделирование - на скринах нет чего-то более сложного, чем параллеллепипеды - есть подозрение неоптимальности полигонажа - к каждой работе, пожалуйста, выкладывайте сетку модели

2) текстурирование и UV развертки - самый базовый планар - маппинг и ничего более сложного

3) normal map, ambient occlusion, cavity map - в работах не показаны

4) обработка текстур в GIMP - на скринах этого тоже нет - обычные фотки натянутые на модели и не более

без обид, но деньги пока зарабатывать рановато - надо подучиться. Может есть работы получше?
SkorpyXДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:22 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Hanzo, спасибо за ответ!
Вот пример сетки модели:

Цитата Hanzo ()
Может есть работы получше?

Сейчас займусь этим
HanzoДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:36 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
SkorpyX, сетку так не показывают - нужна пространственная сетка а не сетка видимых полигонов
типо того можно в режиме солид


так же есть замечания к самой сетке - зачем делить полики между окнами на двое? как-то все непонятно



Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:39
SkorpyXДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 18:47 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
ачем делить полики между окнами на двое? как-то все непонятно

Чтобы было по 4 ребра, и так легче редактировать


Сообщение отредактировал SkorpyX - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:04
HanzoДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:12 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SkorpyX ()
Чтобы было по 4 стороны, и так легче редактировать

что-то новое... если вы работаете с движком Юнити - надо знать, что это не оптимально. Потому что:
1) чем уже полигон - тем сложнее его отрисовка
2) когда вы примените модификатор групп сглаживания EDGE SPLIT то количество вертексов в полигонах с FLAT умножится в 2 раза
3) Вставляем в движок и ---- количество поликов и вертексов умножается в...... 5 раз! именно текстуры и вертексы занимают память в видеокарте а не полигоны
Интересно если вы будете таким макаром делать 5-ти этажку - сколько выйдет лишних элементов? ну это на будущее
4) лайтмэп тоже умножает вертексы в 2 раза - тк это отдельная UV-развертка

а какое разрешение текстуры у вас идет на 1 кв м игрового мира?


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:16
berilДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:19 | Сообщение # 7
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
єто даже не смешно уже....



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
HanzoДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:22 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
єто даже не смешно уже....

человек хочет денег.... не вопрос - поможем)

Цитата SkorpyX ()
Умею моделировать, текстурировать

что бы я еще посоветовал - это исправить "УМЕЮ" на "УЧУСЬ"


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 06 Апреля 2015, 19:26
AntonioADДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 22:15 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Пример lightmap, запечённой в Blender с последующим экспортом в Unity3D:

Unity запекать карту освещения перестал что ли?
Дом лучше было засунуть в Unity, смотрелся бы лучше.
Shader map 2 - бесплатная программа для генерации карт нормалей


Сообщение отредактировал AntonioAD - Понедельник, 06 Апреля 2015, 22:18
HanzoДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 22:48 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AntonioAD ()
Unity запекать карту освещения перестал что ли?

если по уму делать лайт-карты в стороннем пакете можно сэкономить до 50% текстурного места
Цитата AntonioAD ()
Дом лучше было засунуть в Unity, смотрелся бы лучше.

чтоб он лучше смотрелся - его бы нужно нормально затекстурить
Цитата AntonioAD ()
Shader map 2 - бесплатная программа для генерации карт нормалей

тут уже как кому удобно - я вообще для Юньки нормалы рисую в PAINTnet - выходит быстрее чем с хай-поли снимать. Вот пример

при этом я ничем себя не ограничиваю - если надо - стер и перерисовал.
SiriusДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:13 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
Hanzo, это на дверях прокатывает, а когда будете делать технику, персонажей и так далее, понадобится хороший такой хай. Так что не стоит заводить ТС в заранее приготовленный тупик.

SkorpyX, Вам ещё многому предстоит научится для заработка денег в области CG однако стоит похвалить Ваше рвение! Дерзайте, занимайтесь каждый день и всё получится. Уверен что к 18-19 годам сможете работать в какой нибудь студии, а пока уровень слишком мал.

Посоветую вот такие ресурсы для обучения game dev моделингу: http://3dmotive.com http://eat3d.com http://eat3d.com/free - все уроки есть на торрентах.

Проблема лишь в том что там рассматривают maya\max - но уверен достаточно уроков есть и для блендера, стоит только поискать. В любом случае Вам. на данном этапе важно понять принцип. а в каком пакете вы будете делать - не важно.


Сообщение отредактировал Sirius - Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:14
HanzoДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:28 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Sirius ()
Hanzo, это на дверях прокатывает, а когда будете делать технику, персонажей и так далее, понадобится хороший такой хай. Так что не стоит заводить ТС в заранее приготовленный тупик.

все с хай-поли начинается - это и так понятно. Нормал от руки можно нарисовать но вот АО не получится) никого я в тупик не завожу - если человек употребляет фразы типа "запекать normal map, ambient occlusion, cavity map" - это уже подразумевает под собой использование хай-поли. Или можно их запечь с растрового изображения? Из растрового изображения максимум можно преобразовать Specular и Rougness)
МаркерДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:33 | Сообщение # 13
Я таки выше этого
Сейчас нет на сайте
Это так здорово, что мне даже комментировать ничего не надо. Но я все равно, конечно же, не удержусь.
Так вот, дети, запомните: собирая команды в стиле "наэнтузиазмепотомзаработаемиподелим", вы ничего не соберете. Потому что даже этот человек, открывший впервые блендер два дня назад, чтобы запостить об этом в твиттер, хочет работать за деньги. Другое дело, что у него ничего не получится.



Я не понял смысл твоего поста, поэтому он автоматически может считаться оффтопом.
Андрей, 14 лет
Если ты ничего не понимаешь в игрострое, то тебе нечего делать на курсах программистов.
Андрей, 14 лет


Сообщение отредактировал Маркер - Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:34
SiriusДата: Понедельник, 06 Апреля 2015, 23:55 | Сообщение # 14
частый гость
Сейчас нет на сайте
Маркер, глаголите истину, друг мой.
AntonioADДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 15:29 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
если по уму делать лайт-карты в стороннем пакете можно сэкономить до 50% текстурного места


Ну сделай для нормальной игры лайт карты. Это разве что для игры quake.

Цитата
чтоб он лучше смотрелся - его бы нужно нормально затекстурить


Согласен
HanzoДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:30 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AntonioAD ()
Ну сделай для нормальной игры лайт карты. Это разве что для игры quake.

я делал лайт-карты для версий Юнити 2 и 3 в Блендере - полет нормальный. Сергей Носков (автор игр "Свет" и "Поезд") запекал их в Vray. Юнити слишком неэкономно расходует текстурное пространство под лайтмапы.
Сейчас лайтмаппинг вообще нафиг не нужен для ПК. Реалтайм тени высокого качества даже легче постэфекта SSАО. В Юнити 5 полный реалтайм можно делать спокойно. Нормальная игра с огромным открытым миром Prince Persia 2008 - фулл-рилтайм без лайтмапов. Лайтмапы сейчас перешли на новый уровень - это встроенный Enlidhten - там можно на процессоре считать эмиссионный свет излучения объекта - что-то типа компонента GI.


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 07 Апреля 2015, 18:43
AntonioADДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:41 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Понятно. Я пользовался юнити. Хороший, удобный, классный. Но вот пост-эффектов и еще кое каких фишек там нет. Перешел на Blender Game Engine. И пользуюсь UE4, но проекты мы с другом будем делать на БГЕ.

Вот мой самый первый дом. Если не ошибаюсь еще за 2013г.

Ну да. Там его не хватает. Мне кажется это для того чтобы редакторы шрейдеров в магазине покупали.



Сообщение отредактировал AntonioAD - Вторник, 07 Апреля 2015, 19:02
HanzoДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 18:46 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AntonioAD ()
Щас UE4

Тож пытался но "сильно много кнопок" "компиляция шейдеров" и "кривой экспорт" - начисто отбили желание..... а может это просто оправдание что б не переходить с Юнити? (вопрос сам себе)))

Цитата AntonioAD ()
Но вот пост-эффектов и еще кое каких фишек там нет

чего там нет? для себя просто интересно. Редактор шейдеров бы как в анриле)


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 07 Апреля 2015, 18:58
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг