Среда, 04 Декабря 2024, 22:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Вторник, 18 Сентября 2012, 20:08 | Сообщение # 341 | Тема: На сколько это хорошо?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Vertex Paint лучше
HanzoДата: Воскресенье, 16 Сентября 2012, 13:57 | Сообщение # 342 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (jazzy)
Hanzo, Спекулярка в альфа канале...я незнаю как с альфа канала в блендере на материал приклеить

А отдельной текстурой?
Quote (DeviLlundead)
Видел ничего нового для себя не открыл(high poly model а я пытаюсь в low-poly.Уроки по 3d max,а я в blender)

как раз сначала делают хай-поли, по хай-поли "обводят" (топология) и создают форму лоу-поли. Затем на лоу-поли создают развертку и запекуют карты (АО, нормал, колор и т.д.) с хай поли. Затем рехтуют в фотожопе... я так обычно делаю. Вот первичные хай-поли компа (потом некоторые детали в процессе допиливал):



HanzoДата: Воскресенье, 16 Сентября 2012, 13:42 | Сообщение # 343 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (DeviLlundead)
Hanzo,
Модели для проекта или для себя?

просто мне нравится что-то ваять в свободное от работы (которая никак не связана с 3д) время. Может в будущем и сценку соберу...

Добавлено (16.09.2012, 13:42)
---------------------------------------------

Quote (DeviLlundead)
Наверно вы правы и я просто бездарный 3d-моделлер

о, бред пошел... smile

Добавлено (16.09.2012, 13:42)
---------------------------------------------

Quote (DeviLlundead)
А так отлично,особенно наложение текстур

вы еще самих разверток не видели - там жесть biggrin
HanzoДата: Воскресенье, 16 Сентября 2012, 13:35 | Сообщение # 344 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (DeviLlundead)
А как насчет пользователей которые не тянут эффекты сглаживания модели(например FXAA)

Таких пользователей не существует - данная группа сглаивания оптимальная для игр. Жесткие ребра кушают в 2 раза больше вертексов, что не есть гуд. А FXAA - это вообще техника полноэкранного сглаживания, а не сглаживания модели - она сглаживает модель не полностью, а лишь ее края. И к слову: если модель делается для игры лучше выкладывать кол-во треугольников, (например 114 tris и т.д.) ибо видеокарты в играх кушают только треугольники...
jazzy, на мусорке спекулара не хватает, а так вроде норм smile

закину ка и я свои:
блендер (2782 tris):


Юнити:


Добавлено (16.09.2012, 13:35)
---------------------------------------------

Quote (Hanzo)
потому что не сплю ночью

это нам знакомо wacko
HanzoДата: Вторник, 22 Мая 2012, 02:00 | Сообщение # 345 | Тема: Вопросы по 3d
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SkyCapitan)
Niro, смищно dry

В Юнити есть плагин, который "превращает" движок в 3д-редактор. Правда, насколько он удобен не знаю. Там вроде даже вершины тягать можно happy
HanzoДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 15:52 | Сообщение # 346 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Bs1)
Вручную,без никаких модификаторов оптимизации.

рендер из ЮДК показывает косяки полигонажной сетки (в районе левой стороны груди), я предположил, что сделано было модификатором.
Quote (Bs1)
Эмм..А в чем шутка?

Не стоит ровнятся на модели Эпиков в плане детализации - формы совершенно разные. По аналогии на вашего персонажа можно и 20 тыс трисов затратить.
Quote (Bs1)
Я же всего лишь стараюсь сделать так,чтоб мои модели не смотрелись полным уг по сравнению с Эпиковскими.

для того, чтобы они смотрелись достойно по сравнению с эпиковскими - делайте внятные формы, а не надувных кукол. Текстура еще куда не шла, но вот форма... Без слез на это смотреть нельзя.
HanzoДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 15:18 | Сообщение # 347 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
а как делалась лоу-поли? модификатором сокращения полигонов или экструдированием вершин вручную?

Quote (Bs1)
В принципе,я ровняюсь на Эпиков,у них 6 тыс. полигонов обычно,у робота даже 15тыс.

это шутка?


Сообщение отредактировал Hanzo - Понедельник, 16 Апреля 2012, 15:24
HanzoДата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 21:03 | Сообщение # 348 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
так я ж еще ничего и не советовал happy

Добавлено (01.04.2012, 19:22)
---------------------------------------------
Quote (AlexSmart)
буду благодарен тому кто подскажет как от них избавиться

наверное сначала стоит сделать нормальную развертку...

Добавлено (01.04.2012, 19:27)
---------------------------------------------
Например такую (это не по форме а более утрированно, но принцип понятен):


Добавлено (01.04.2012, 19:32)
---------------------------------------------
важно, что бы верхние крайние и боковые стороны развертки касались крайних пикселей затайленного по двум осям изображения, а потом можно выбрав материал такой же текстуры закрасить места швов прям в редакторе. Когда это будет готово, красьте пятна, добавляйте порезы, зацепы и т.д.

Добавлено (01.04.2012, 20:04)
---------------------------------------------
и насчет кондера:

Красными крестами отмечены элементы, которые можно вообще не использовать. Знаком вопроса отмечена задняя крышка, т.к. она не детализирована и если мы крепим кондер на дом, то она может и не понадобиться, а на ее месте можно нарисовать лицевую часть другого кондиционера и тем самым вместить сюда 2 аппарата. Добавив альфа канал для вентилятора и его решетки мы сможем минимизировать геометрию. Также остается место под крепежные основы, которые я и добавил. Оставшееся место можем использовать для декалей.

Добавлено (01.04.2012, 20:17)
---------------------------------------------
Теперь подсчитаем объем текстурной памяти для того, чтобы узнать реальный выигрыш. Буду сравнивать УДК и Юнити.
текстура на 512х512 ( неоптимизировано ):
диффуз - 170 кб
нормал - УДК - 170 кб, Юнити - 340 кб (т.к. используется формат DTX5 с явным альфа-каналом, Анрил 3 курит обычный DTX1 и в ус не дует...)
спекулар - 170 кб

текстура на 512х256 ( оптимизировано ):
диффуз - 170 кб - мы используем формат DTX5 для точного альфа-канала
нормал - УДК - 85 кб, Юнити - 170 кб
спекулар - 85 кб

Итого (возьмем Юнити т.к. он более требователен к текстурному пространству): 680 против 425. Мы сэкономили 255 кб для Юнити и 340 кб для УДК, а это около 37% текстуры для Юнити или 50% текстуры для УДК (то есть еще один кондер).
P.S. Вроде копейки, но когда количество объектов перевалит за тысячу.... smile

Добавлено (01.04.2012, 21:03)
---------------------------------------------
вот сама геометрия - 215 трис

даже если углы скруглить - 564 триса никак не выйдет. Я не видел в кондерах выпуклой сетки вентилятора (если только на крыше на огромных вент-каналлах игры Миррорс Эдж), но если такая задумка, то ради Бога...

Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 01 Апреля 2012, 20:29
HanzoДата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 18:56 | Сообщение # 349 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
AlexSmart, для кондиционера, как для игровой модели, половина полигонажа и текстуры "уходят в никуда".... если кондиционер предполагается размещать только на стене, то в оптимизированную текстуру можно поместить 2 вида кондиционеров. Если нужно могу показать.
HanzoДата: Среда, 04 Января 2012, 18:59 | Сообщение # 350 | Тема: Resident Evil: Operation Raccoon City
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (UserName)
имеется ввиду не Resident Evil: Operation Raccoon City.

имелось ввиду то, что будет после Resident Evil: Operation Raccoon City
HanzoДата: Среда, 04 Января 2012, 18:42 | Сообщение # 351 | Тема: Resident Evil: Operation Raccoon City
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (UserName)
В первых частях мало напряжения.

Новую жизнь в 1ю часть вдохнула Resident Evil: Remake. Игруха действительно заставляет думать и проникаться ее мрачной атмосферой. 5я часть по сравнению с ней голяк, который напрочь убивает идеологию серии. Откровенно говоря с 4 части игра уже начала "попсеть"...
Quote (UserName)
Вот там...

Ммм... а что там? Глядя на Operation Raccoon City уже засыпать начинаешь - походу на ММОРПГ чем-то смахивает: совершенно не страшно, нудно и скучно - знай только щеглов всяких отстреливать, меняя на ходу обоймы... Эх куда делось то время, когда приходилось ДУМАТЬ и считать патроны, и когда 2 зомби в узеньком корридорчике заставляли задуматься о целесообразности прибывания героя в данной локации...
HanzoДата: Пятница, 16 Декабря 2011, 19:11 | Сообщение # 352 | Тема: Можна ли сделать онлайн игру??????
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (WormixLolPro)
а прикинь сделаю. потом тапки грызть будете что какой то 12 летный школьних сделал браузерную ММОРПГ

С такой орфографией нельзя даже нормально кодить, про игру можно вообще забыть. Это - всего лишь амбиции и ничего более... weep
Quote (WormixLolPro)
спосебо, но я и так это знал, без ваших соплей)

facepalm я вам, товарищ, дам дельный совет - бросайте это дело пока не поздно. Худший для вас вариант развития событий: остаться на второй год (учеба отойдет на 2 план, и родителям не раз придется за вас краснеть) и сделать жалкие потуги в ММОРПГ (что-то с чем-то непонятно как работающее). Посоветую вам что-то развивающее типо Scirra Construct, что бы вы вообще поняли сам принцип создания игр (там все на логических болоках как на пальцах - в голове по-любому что-то останется, и при том довольно шустро работает). Потому, что знать и понимать как и из чего состоит игра - две совершенно разные вещи. Скажу вам честно - ваша игра [2D] На районе [MMORPG] (если ЭТО вообще можно игрой назвать - тупо набор текста) выглядит как какой-то несуразный бред, и уж лучше вообще не делать, чем делать ТАКОЕ. Уже только после беглого просмотра "скриншотов" клонит в сон. Оформление - вообще никакашное, интерес к процессу не появляется даже после употребления пузыря "БАЛТИКИ 9-ки". А вы прямо гордитесь своим творением.... facepalm Поскромнее надо быть, поскромнее....
HanzoДата: Четверг, 15 Декабря 2011, 14:46 | Сообщение # 353 | Тема: Ищу 3d движок с потдержкой огромных локаций.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Serg_3d2d4d5d_serg)
Ну...По этому я и указал что на графику мне плевать

Зачем плевать на графику? Юнити по графону будет ничем не хуже УДК.
Quote (Serg_3d2d4d5d_serg)
Я предполагаю, что если все как следует оптимизировать, дальность прорисовки, подгрузку локаций, LOD и пр., то все таки можно сделать и Огромные локации smile

Если взять тот же Фоллаут 3, то там все так и сделано. Или Принц Персии 2008 года - аналогичная ситуация. Главное найти способ при котором будут минимально заметны изменения на экране при подгрузках.
Quote (Serg_3d2d4d5d_serg)
Один геймер как то говорил про движок Шива(не помню как правильно называется), вот еще на счет него хочу поискать инфу...

Есть такой - Shiva 3d на http://www.stonetrip.com/
HanzoДата: Четверг, 15 Декабря 2011, 13:45 | Сообщение # 354 | Тема: Ищу 3d движок с потдержкой огромных локаций.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Palmar)
noTformaT, насколько помню , Юнити не поддерживает ОГРОМНЫХ локаций...
А вот ЮДК может...

Я пока еще не видел двига, который поддерживает ОГРОМНЫЕ локации. Наверное потому, в ОЗУ не хватит места, а ЦП будет дергаться в конвульсиях обрабатывая многочисленные объекты, столкновения и симулируя различные процессы происходящие на этой локации. Не стоит даже упоминать про видеокарту, которая умрет на этапе загрузки текстур и построения вертексного буфера...
Стримминг (подгрузка ресурсов) может очень помочь в создании ОГРОМНОЙ ЛОКАЦИИ и в Юнити он есть так же как и в УДК. Кстати да - ЛОД тоже в помощь.


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 15 Декабря 2011, 14:08
HanzoДата: Воскресенье, 27 Ноября 2011, 20:01 | Сообщение # 355 | Тема: Текстуры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Какую текстуру? Диффуз? Нормал? Спекулар? АО?
HanzoДата: Пятница, 25 Ноября 2011, 02:00 | Сообщение # 356 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Yani-X)
Снова цундук)

Ян, привет. По пунктам:
- полигонов слишком мало sad
- с зонами спекулара все норм (дерево как дерево, металл как металл), осталось только саму карту отредактировать, чтобы там где царапины были самые светлые участки, а простой металл был более матовый. Может ты так и делал, но видео настолько размытое, что этого не видно.
- группы сглаживания оставляют желать лучшего и когда спекулар играет на них - сильно заметно, что модель состоит из треугольников
HanzoДата: Среда, 23 Ноября 2011, 06:59 | Сообщение # 357 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Yani-X)
Разрешение 2048х2048

Мое хорошее... blink fear
Quote (Yani-X)
Спекулар везде понапихал, потому что когда его нет, то нормалмап не чувствуется

Товарищ, ну вы меня просто убиваете.... facepalm А точнее мое чувство прекрасного. Почему не чувствуется? Например, в "Сталкере" такой ядерный нормал, что и никакого спекулара не надо.
Quote (Yani-X)
Под конец я устал и начал откровенно халтурить

Уважаю и жму руку. Халтура - это наше все biggrin
Quote (Yani-X)
В любом случае, для повышение скилла, мне еще так никогда не приходилось с текстурированием возиться.

Все зависит от целей. Если это для игры от 3 лица можно текстуру сжать до 1024 и не париться. Если для игры от первого лица - текстура на 2048 - много, а на 1024 - мало. sad На эту модель придется вешать несколько тайловых "хитро*опых" текстур. Если в игре будет фонарик, то надо быть осторожным с "запеканкой АО" иначе темные места с АО не будут реагировать на свет... - короче там столько головняка. facepalm

Quote (Yani-X)
В любом случае, для повышение скилла, мне еще так никогда не приходилось с текстурированием возиться.

Если это для себя, то норм. Для игры - придется оптимизировать. Эх если бы у меня видюха была гигов на 6 я бы все текстуры так и делал. Но с моими 512 мб особо-то и не разгонишься... sad
HanzoДата: Среда, 23 Ноября 2011, 06:04 | Сообщение # 358 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ян, привет smile
Домик прикольный получился. Пару вопросов:
Какое разрешение текстуры?
Зачем присутствует зона спекулара на деревянных материалах?
Дерево на вид старое и блестеть никак не может, да и бочки отливают "вазилинчиком"....
С камнями та же беда. Может они и поблескивают, но не настолько - порожки вокруг домика как отполированный мрамор. smile
Также в модели есть лишние полигоны.


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 23 Ноября 2011, 06:29
HanzoДата: Четверг, 17 Ноября 2011, 20:00 | Сообщение # 359 | Тема: UDK, DX Studio, другое?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Max_Gamedev)
@ мощность

пардон, а что подразумевается под словом "мощность"? happy
HanzoДата: Среда, 16 Ноября 2011, 14:52 | Сообщение # 360 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Barbatos)
что то по сложнее бочки

есть и посложнее - в основном предметы мебели (если их можно считать достаточно сложными), но работы старые и разного качества. Единственное, что не делал, так это технику: машины, роботы - не мое это, не тянет и все. Хотя думаю с оружия начать можно...
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг