Результаты поиска
|
|
Hanzo | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:11 | Сообщение # 201 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo (  ) 1 пост? не?
это и все? а где PBR?
и ответа так и не последовало... Orlangor, ну вы можете выделить 2-4 часа своего времени и сделать простенькую модель в PBR? ну там молоток, трубу с фланцами, кувшин или чашку? Как-то не интересно что вы делали год назад. хотелось бы посмотреть нынешний уровень. Это возможно?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 22:10 | Сообщение # 202 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Orlangor (  ) 1 пост? не? это и все? а где PBR?
Цитата Orlangor (  ) Я про стилистику вам говорил. А еще .... Ах ладно не буду)
Добавлено (27 июля 2016, 22:10) ---------------------------------------------
Цитата ShortKedr (  ) Разве PBR это не способ рендера + освещения, не? Именно. есть еще и PBS - физически корректный шейдинг. То как модель ведет себя при разных условиях освещения
Цитата ShortKedr (  ) их можно и с toon шейдингом смотреть и возможно где-то для рисовки аниме использовать =) PBR это по сути хакнутый Blinn-Phong с надстройками (возможно ошибаюсь). Плюс к этому теперь коэффициент Френеля не просто подсветка типа Рим-лайтинга. А полноценное нисходящее под углом зрения отражение.
Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 27 Июля 2016, 22:11 |
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 21:38 | Сообщение # 203 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Orlangor (  ) Это уже не мультипликация, равноценная 3д модель, я вам про мультипликацию (мультяшный стиль), это не означает что девки японские) так добавить CELL SHADING и будет мультипликация как в Valkirye Chronicles. А вообще речь изначально была о Unity Chan (это 3д модель как бы). Если вы не сильны в персонажке так бы и сказали. А то приплели сюда PBR каким-то боком вот я ничего и не понял. Если не трудно вы можете перечитать переписку. Возможно так.
Цитата Orlangor (  ) Вы спросили что такое для меня PBR, я вам дал ссылку, или вы предлагаете кучу текста тут писать? зачем писать. Можно было просто показать свои последние работы в PBR. Интересно было бы посмотреть - возможно это был бы бесценный опыт. И возможно у вас действительно есть чему поучиться. Без холивара - ок)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 21:10 | Сообщение # 204 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Orlangor (  ) Покажите) да пожалуйста - там еще куча таких anime PBR
вот что за привычка сайты постить) я же Вас спросил, а не сайт "3д УРОКИ"...
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 20:52 | Сообщение # 205 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Orlangor (  ) Анимэ как правило - это побольшей части рисовка(сам стиль мультяшный). Аниме не может использовать PBR? там нет теней? нет бликов? нет металлических поверхностей?Добавлено (27 июля 2016, 20:52) --------------------------------------------- Orlangor, вы написали что основываетесь на PBR. мне просто интересно что для Вас есть PBR? что он может, а что не может? он чем-то легче или сложнее?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 27 Июля 2016, 20:28 | Сообщение # 206 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Orlangor (  ) Все зависит от вас, как говорится. У меня к сожалению нет художественного образования, по этому основываюсь на PBR. а что Unity Chan мешает быть PBR-om? ПБР - это всего лишь техника которая призвана еще больше подружить освещение с материалом, так сказать общая стандартизация. Просто теперь вам не нужно угадывать визуально как должен выглядеть материал. У вас есть базовые табличные константы: входные данные RGB альбедо, сила отражения, оттенок шероховавтости и тд. Но никто не мешает пойти против системы и зафигачить свой стиль: фотореализм, аниме и любой другой кастом.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 26 Июля 2016, 18:35 | Сообщение # 207 | Тема: Blender. Текстуры и UV-развертка. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Все зависит от конечной цели - если это будет просто рендер то можно хоть 8192 текстуру использовать, а если для игры тогда есть 2 ПУТЯ: использовать VT (виртуальное текстурирование) либо хитрить.
Цитата Zekkin (  ) Текстура 2048*2048 мыльная, жутко смотрится на модели, а 4096*4096 смотрится хорошо, но весит в ~4 раза больше. сначала определитесь с текселерацией 3д-мира - сколько текселей нужно уложить на 1 кв метре >>> обычно где-то 512 (те каждый кв метр поверхности содержит текстуру площадью 512х512). Итого - если объект 8 метров в диаметре - втусовываем его в текстуру 4096 и не паримся.
Цитата Zekkin (  ) Для приплюснутого цилиндра текстура весом в ~20мб - жирновато Игре RAGE так не кажется) там атласы в несколько гигатекселей...
Цитата Zekkin (  ) Как можно уменьшить вес текстуры, не особо потеряв в качестве? Спасибо. DDS crunched?
Цитата Zekkin (  ) P.s. Скриншоты с моделькой (если её можно так назвать) и текстурой прилагаю. по текстуре - а не пробовали оставить только плитку с надписью и растянуть ее на всю текстуру? нет смысла в нижней поверхности, если мы ее никогда не увидим....
Цитата Orlangor (  ) P.p.s Было бы интересно узнать - можно ли не изменяя текстуру придать оной видимость объема на модели? Спасибо. чтобы это годно смотрелось нужно нормал запекать. если тяп-ляп - то бамп-генераторы
Цитата Zekkin (  ) P.p.p.s Пережал в jpg, вес несколько уменьшился (5mb), но стоит второй раз открыть модель - текстура теряет качество в хлам. Заново загружаю текстуру - все снова нормально, до первого перезапуска блендера :с зачем жать в JPEG? Какой смысл? жмите в DDS (DXT1) он хардварно поддерживается. файл разрешением 4096х4096 весит 11 мб. Че париться-то? а у вас получится 2-я потеря качества. допустим вы сжали исходный файл 4096х4096 в формат JPEG на - 75% качества и весит он 5 мб. Когда переводите его в рендер или движок, он хардварно (независимо от вас) пережмется в DDS и потеряет еще 15% качества и просчитает мип-мапы. В видеопамяти он займет все те же 11 мб. Надо понимать, что DDS формат напрямую грузится без преобразований ускоряя загрузку в 2-5 раз.
Добавлено (26 июля 2016, 18:35) --------------------------------------------- Zekkin, вот можете накинуть на модель и вообще разницы не заметите (только чуток отредактируйте развертку UV)
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 26 Июля 2016, 18:36 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 18 Июля 2016, 02:51 | Сообщение # 208 | Тема: Про сглаживание. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата barmalei195 (  ) Другой формат модели в блендере а вершины не продублированы?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 15:10 | Сообщение # 209 | Тема: Ошибки в освещении |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| 1 обжект - поставить галочку Preserve UVs и так на всех статических объектах
2 сцена - поставить Directional
3 импорт - убрать read\write enable ----- import blend shapes ---- swap UVsДобавлено (16 июля 2016, 15:10) --------------------------------------------- ну шо же там???
Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 16 Июля 2016, 14:42 |
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 14:18 | Сообщение # 210 | Тема: Ошибки в освещении |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pomidoroff (  ) Вобщем попробывал с свопом - непомогло. выделите объект дивана и соскриньте пжлста его окошки Lighting (Scene и Object)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 13:27 | Сообщение # 211 | Тема: Ошибки в освещении |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pomidoroff (  ) Свап в настройках импорта не стоит. если 2 юв сет сделан под лайтмапу в 3д-редакторе нужно ставить своп уви иначе унити будет считать по-своему
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 11:34 | Сообщение # 212 | Тема: Ошибки в освещении |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pomidoroff (  ) Отличие "глюкнутых" обьектов в том что у них отдельная, а не груповая развертка для света. групповая развертка будет если указать ее во 2 канале в 3д-редакторе и поставить галочку Swap UVs в окне Import Setting.
|
|
| |
Hanzo | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 02:50 | Сообщение # 213 | Тема: Ошибки в освещении |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pomidoroff (  ) Диван справа для сравнения, нестатичен. вот и ответ. Enlighten GI рассчитывается только для статики. Рассчет диффузной эмиссии как бы. А лучше глянуть скрины материалов и настройки освещения
|
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 08 Июля 2016, 19:12 | Сообщение # 214 | Тема: Движок с 3Д редактором |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Юзык (  ) Что скажешь? скажу что это - не самый лучший рендер Артема. мне больше вот этот нравится интерьер он использует только статику. Я - стараюсь больше динамику. На видео он использует лайтмапы + SSAO но... я не вижу смысла использовать их вместе. По сути лайтмапа - это рассеянный свет + SSAO. Тем более их связка дает косяки

1 - сильно перетемнены места близлежащих плоскостей. Максимальное затенение должно быть только в местах соприкосновения 2 - вот косяки Фреснеля во всей своей красе. на кожаном диване отражение не может так локализоваться в ровное световое пятно - оно от самого яркого должно градацией переходить на нет. 3 - не понятно куда делось отражение под диваном (хотя к слову SSRR еще не доработано)
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 08 Июля 2016, 19:15 |
|
| |
Hanzo | Дата: Пятница, 01 Июля 2016, 00:47 | Сообщение # 215 | Тема: Движок с 3Д редактором |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Юзык (  ) опять кажется, что знаю что именно надо улучшить и даже догадываюсь как. что и как?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Среда, 29 Июня 2016, 11:42 | Сообщение # 216 | Тема: Движок с 3Д редактором |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Юзык (  ) Я, конечно, выгребу и даже смогу объяснить свой улет но мне не хватает одного пазла - ПРИМЕНЕНИЯ тому что я сейчас увидел. применение - фотореалистичный арх-виз - как бы это ваша стезя.
Цитата Юзык (  ) Hanzo, можешь показать ради чего все ЭТО? Не нужно игры или большой сцены, просто скрин более крупного фрагмента какого-нибуть узнаваемого объетка попытаемся.... я до сих пор эксперементирую с материалами и освещением фулл-рил тайм, pbr + SSAO +Enlighten GI + Vegnetting (Chromo) + Sun Shafts и тд и тп

разные условия освещения модели
день

ночь

лампа

далеко до идеала, но стараюсь улучшать...
Цитата Юзык (  ) Иначе у меня реальная угроза вернуться с искаженным представлением о мироустройстве (с мозгами набекрень). Не хочется опираться на зыбкие догадки. не стоит. ОТРЫВ БАШКИ нам не нужен)
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 28 Июня 2016, 19:03 | Сообщение # 217 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата shizofren (  ) Blender, Paint.NET этого с головой хватает
Цитата ShortKedr (  ) Можете корректировать места со швами уже готовых текстур, что бы этого эффекта не было видно) а можно тупо угорать по "старине" и делать отзеркаливание развертки
|
|
| |
Hanzo | Дата: Вторник, 28 Июня 2016, 09:41 | Сообщение # 218 | Тема: Движок с 3Д редактором |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Юзык (  ) АО я понимаю как некоторое зате(м)нение в нычках (углублениях, впадинах геометрии) для проявления объемов, придания объемности формам. (Нормали же придают объемность\шероховатость поверхностям, имитируют деталировку и подробности). немного не так. АО - это текстура, которая показывает куда попадает свет а куда нет. При этом отсекает воздействие спекулар\металлнес или частично ослабляет его. А кавити вообще запрещает какие-либо блики. Нормали придают объем имитируя выпуклости и впадины - и играют фасками световых переходов между ними. Шероховатость поверхности (Roughness) - это уже ближе к металлнес и спекулар. Она работает по закону сохранения энергии показывая сколько материал принимает света, как свет распределяется по микро-поверхности и как отражает его.
Цитата Юзык (  ) АО достичь (как я понимаю) можно тремя способами: 3-го способа вполне себе достаточно. Вообще нужно понимать, что АО применяется к материалу, а SSAO ко всей сцене.
Цитата Юзык (  ) я обошелся только SSAO. Показалось что этого достаточно, поэтому в запекание света АО даже не добавлял. Про разворачивание бревен даже думать ленился, здесь внаглую тайловый метод..) не достаточно одного SSAO. SSAO и тени (+GI по желанию) - это ваша реалтайм лайтмапа по сути. Но есть такие моменты где только этих эффектов недостаточно или они будут юзать сильно много ресурсов. АО - это дополнительная оптимизация и коррекция внешнего вида. Сейчас покажу: альбедо с отраженным инвайронмент

альбедо+спекулар+инвайронмент

альбедо+спек+нормал+инвайронмент

альбедо+спек+нормал+АО+инвайронмент

как-то так
если копнуть глубже - есть такое понятие коэффициент Френеля. если проще - это коэффициент силы отражения под углом обзора. так вот АО "убивает" коэффициент там где он не столь интенсивен или его не должно быть вообще. До ПБР текстура АО запекалась в Диффузку. При ближайшем рассмотрении:
Без АО - нормал мап дает некорректное световое затенение и на переходах высветляет Френелем ненужные участки:

АО корректирует затенения и "гасит" Френеля в нужных местах:

тут нет фотореализма потому что АО не должна быть такой именно для этой текстуры. Это по сути текстура лакированного паркета и АО там только в местах стыка досок. Просто показал для наглядности.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 28 Июня 2016, 11:06 |
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 23:08 | Сообщение # 219 | Тема: Движок с 3Д редактором |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Юзык (  ) также как это запекал - АО постэффектом, нормали с диффуза (при необходимости в нужных местах с хай на лоу поли) АО - это не постэффект. Это кавити + некое преграждение исходящего света по модели дополнительной текстурой. SSAO - это уже экранный постэффект про который вы говорите. Если попытаться его считать с точностью кавити - на топовых системах будет 3-5 фпс.... подойдет разве что для статической картинки. Нормали с диффуза можно печь только в некоторых случаях. Допустим если это камень - то чуть почистить от низкочастотного шума и можно с черно-белого переводить в нормаль прям в Юнити. А если это полированное дерево - тут уже больше над спекуларом надо работать. Там нормали по сути-то и нет.
Цитата Юзык (  ) но насчет вызовов, доказательств и принципов я действительно погорячился. Приношу извинения. Пожалуй почищу тон своего предыдущего камента. я уже расчитывал на "технологический прорыв года"
Цитата Юзык (  ) Еще наверное надо было написать что мне не для игры, Что какраз для рендера Юнити и использую а Пробилдер попытаюсь использовать для моделирования и текстурирования. это будет арх-виз? или что?
|
|
| |
Hanzo | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 18:10 | Сообщение # 220 | Тема: Движок с 3Д редактором |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Юзык (  ) ...это вызов! Обязуюсь доказать обратное, проект следующего дома буду делать на Пробилдере, принципиально. не нужно ничего доказывать. Работа в Пробилдере отнимет в 2-3 раз больше по времени, чем обыкновенный 3-д редактор. А время - наш самый главный ресурс.
Цитата Юзык (  ) Hanzo, как считаешь, это достаточно проработанная модель? (мой старый проект) для рендера достаточно. А для Юнити - перебор. Как собираетесь АО и нормали запекать?
|
|
| |