Суббота, 20 Сентября 2025, 21:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:11 | Сообщение # 201 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
1 пост? не?

это и все? а где PBR?


и ответа так и не последовало...
Orlangor, ну вы можете выделить 2-4 часа своего времени и сделать простенькую модель в PBR? ну там молоток, трубу с фланцами, кувшин или чашку?
Как-то не интересно что вы делали год назад. хотелось бы посмотреть нынешний уровень. Это возможно?
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 22:10 | Сообщение # 202 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
1 пост? не?

это и все? а где PBR?

Цитата Orlangor ()
Я про стилистику вам говорил.

А еще .... Ах ладно не буду)

Добавлено (27 июля 2016, 22:10)
---------------------------------------------
Цитата ShortKedr ()
Разве PBR это не способ рендера + освещения, не?

Именно. есть еще и PBS - физически корректный шейдинг. То как модель ведет себя при разных условиях освещения

Цитата ShortKedr ()
их можно и с toon шейдингом смотреть и возможно где-то для рисовки аниме использовать =)

PBR это по сути хакнутый Blinn-Phong с надстройками (возможно ошибаюсь). Плюс к этому теперь коэффициент Френеля не просто подсветка типа Рим-лайтинга. А полноценное нисходящее под углом зрения отражение.


Сообщение отредактировал Hanzo - Среда, 27 Июля 2016, 22:11
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:38 | Сообщение # 203 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Это уже не мультипликация, равноценная 3д модель, я вам про мультипликацию (мультяшный стиль), это не означает что девки японские)

так добавить CELL SHADING и будет мультипликация как в Valkirye Chronicles. А вообще речь изначально была о Unity Chan (это 3д модель как бы). Если вы не сильны в персонажке так бы и сказали. А то приплели сюда PBR каким-то боком вот я ничего и не понял. Если не трудно вы можете перечитать переписку. Возможно так.

Цитата Orlangor ()
Вы спросили что такое для меня PBR, я вам дал ссылку, или вы предлагаете кучу текста тут писать?

зачем писать. Можно было просто показать свои последние работы в PBR. Интересно было бы посмотреть - возможно это был бы бесценный опыт. И возможно у вас действительно есть чему поучиться. Без холивара - ок)
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 21:10 | Сообщение # 204 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Покажите)

да пожалуйста - там еще куча таких
anime PBR

вот что за привычка сайты постить) я же Вас спросил, а не сайт "3д УРОКИ"...
HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 20:52 | Сообщение # 205 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Анимэ как правило - это побольшей части рисовка(сам стиль мультяшный).

Аниме не может использовать PBR? там нет теней? нет бликов? нет металлических поверхностей?

Добавлено (27 июля 2016, 20:52)
---------------------------------------------
Orlangor, вы написали что основываетесь на PBR. мне просто интересно что для Вас есть PBR? что он может, а что не может? он чем-то легче или сложнее?

HanzoДата: Среда, 27 Июля 2016, 20:28 | Сообщение # 206 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Все зависит от вас, как говорится. У меня к сожалению нет художественного образования, по этому основываюсь на PBR.

а что Unity Chan мешает быть PBR-om?
ПБР - это всего лишь техника которая призвана еще больше подружить освещение с материалом, так сказать общая стандартизация. Просто теперь вам не нужно угадывать визуально как должен выглядеть материал. У вас есть базовые табличные константы: входные данные RGB альбедо, сила отражения, оттенок шероховавтости и тд.
Но никто не мешает пойти против системы и зафигачить свой стиль: фотореализм, аниме и любой другой кастом.
HanzoДата: Вторник, 26 Июля 2016, 18:35 | Сообщение # 207 | Тема: Blender. Текстуры и UV-развертка.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Все зависит от конечной цели - если это будет просто рендер то можно хоть 8192 текстуру использовать, а если для игры тогда есть 2 ПУТЯ: использовать VT (виртуальное текстурирование) либо хитрить.

Цитата Zekkin ()
Текстура 2048*2048 мыльная, жутко смотрится на модели, а 4096*4096 смотрится хорошо, но весит в ~4 раза больше.

сначала определитесь с текселерацией 3д-мира - сколько текселей нужно уложить на 1 кв метре >>> обычно где-то 512 (те каждый кв метр поверхности содержит текстуру площадью 512х512). Итого - если объект 8 метров в диаметре - втусовываем его в текстуру 4096 и не паримся.

Цитата Zekkin ()
Для приплюснутого цилиндра текстура весом в ~20мб - жирновато

Игре RAGE так не кажется) там атласы в несколько гигатекселей...

Цитата Zekkin ()
Как можно уменьшить вес текстуры, не особо потеряв в качестве? Спасибо.

DDS crunched?

Цитата Zekkin ()
P.s. Скриншоты с моделькой (если её можно так назвать) и текстурой прилагаю.

по текстуре - а не пробовали оставить только плитку с надписью и растянуть ее на всю текстуру? нет смысла в нижней поверхности, если мы ее никогда не увидим....

Цитата Orlangor ()
P.p.s Было бы интересно узнать - можно ли не изменяя текстуру придать оной видимость объема на модели? Спасибо.

чтобы это годно смотрелось нужно нормал запекать. если тяп-ляп - то бамп-генераторы

Цитата Zekkin ()
P.p.p.s Пережал в jpg, вес несколько уменьшился (5mb), но стоит второй раз открыть модель - текстура теряет качество в хлам. Заново загружаю текстуру - все снова нормально, до первого перезапуска блендера :с

зачем жать в JPEG? Какой смысл? жмите в DDS (DXT1) он хардварно поддерживается.
файл разрешением 4096х4096 весит 11 мб. Че париться-то? ^_^
а у вас получится 2-я потеря качества. допустим вы сжали исходный файл 4096х4096 в формат JPEG на - 75% качества и весит он 5 мб. Когда переводите его в рендер или движок, он хардварно (независимо от вас) пережмется в DDS и потеряет еще 15% качества и просчитает мип-мапы. В видеопамяти он займет все те же 11 мб. Надо понимать, что DDS формат напрямую грузится без преобразований ускоряя загрузку в 2-5 раз.

Добавлено (26 июля 2016, 18:35)
---------------------------------------------
Zekkin, вот можете накинуть на модель и вообще разницы не заметите (только чуток отредактируйте развертку UV)


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 26 Июля 2016, 18:36
HanzoДата: Понедельник, 18 Июля 2016, 02:51 | Сообщение # 208 | Тема: Про сглаживание.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата barmalei195 ()
Другой формат модели в блендере

а вершины не продублированы?
HanzoДата: Суббота, 16 Июля 2016, 15:10 | Сообщение # 209 | Тема: Ошибки в освещении
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1 обжект - поставить галочку Preserve UVs и так на всех статических объектах

2 сцена - поставить Directional

3 импорт - убрать read\write enable ----- import blend shapes ---- swap UVs

Добавлено (16 июля 2016, 15:10)
---------------------------------------------
ну шо же там???

Сообщение отредактировал Hanzo - Суббота, 16 Июля 2016, 14:42
HanzoДата: Суббота, 16 Июля 2016, 14:18 | Сообщение # 210 | Тема: Ошибки в освещении
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Pomidoroff ()
Вобщем попробывал с свопом - непомогло.

выделите объект дивана и соскриньте пжлста его окошки Lighting (Scene и Object)
HanzoДата: Суббота, 16 Июля 2016, 13:27 | Сообщение # 211 | Тема: Ошибки в освещении
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Pomidoroff ()
Свап в настройках импорта не стоит.

если 2 юв сет сделан под лайтмапу в 3д-редакторе нужно ставить своп уви иначе унити будет считать по-своему
HanzoДата: Суббота, 16 Июля 2016, 11:34 | Сообщение # 212 | Тема: Ошибки в освещении
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Pomidoroff ()
Отличие "глюкнутых" обьектов в том что у них отдельная, а не груповая развертка для света.

групповая развертка будет если указать ее во 2 канале в 3д-редакторе и поставить галочку Swap UVs в окне Import Setting.
HanzoДата: Суббота, 16 Июля 2016, 02:50 | Сообщение # 213 | Тема: Ошибки в освещении
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Pomidoroff ()
Диван справа для сравнения, нестатичен.

вот и ответ. Enlighten GI рассчитывается только для статики. Рассчет диффузной эмиссии как бы. А лучше глянуть скрины материалов и настройки освещения
HanzoДата: Пятница, 08 Июля 2016, 19:12 | Сообщение # 214 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
Что скажешь?

скажу что это - не самый лучший рендер Артема. мне больше вот этот нравится интерьер
он использует только статику. Я - стараюсь больше динамику.
На видео он использует лайтмапы + SSAO но... я не вижу смысла использовать их вместе. По сути лайтмапа - это рассеянный свет + SSAO. Тем более их связка дает косяки


1 - сильно перетемнены места близлежащих плоскостей. Максимальное затенение должно быть только в местах соприкосновения
2 - вот косяки Фреснеля во всей своей красе. на кожаном диване отражение не может так локализоваться в ровное световое пятно - оно от самого яркого должно градацией переходить на нет.
3 - не понятно куда делось отражение под диваном (хотя к слову SSRR еще не доработано)


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 08 Июля 2016, 19:15
HanzoДата: Пятница, 01 Июля 2016, 00:47 | Сообщение # 215 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
опять кажется, что знаю что именно надо улучшить и даже догадываюсь как.

что и как?
HanzoДата: Среда, 29 Июня 2016, 11:42 | Сообщение # 216 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
Я, конечно, выгребу и даже смогу объяснить свой улет но мне не хватает одного пазла - ПРИМЕНЕНИЯ тому что я сейчас увидел.

применение - фотореалистичный арх-виз - как бы это ваша стезя.

Цитата Юзык ()
Hanzo, можешь показать ради чего все ЭТО? Не нужно игры или большой сцены, просто скрин более крупного фрагмента какого-нибуть узнаваемого объетка

попытаемся.... я до сих пор эксперементирую с материалами и освещением
фулл-рил тайм, pbr + SSAO +Enlighten GI + Vegnetting (Chromo) + Sun Shafts и тд и тп


разные условия освещения модели

день


ночь


лампа


далеко до идеала, но стараюсь улучшать...

Цитата Юзык ()
Иначе у меня реальная угроза вернуться с искаженным представлением о мироустройстве (с мозгами набекрень). Не хочется опираться на зыбкие догадки.

не стоит. ОТРЫВ БАШКИ нам не нужен)
HanzoДата: Вторник, 28 Июня 2016, 19:03 | Сообщение # 217 | Тема: [3d] Nuclear Sunset (Android)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
Blender, Paint.NET

этого с головой хватает

Цитата ShortKedr ()
Можете корректировать места со швами уже готовых текстур, что бы этого эффекта не было видно)

а можно тупо угорать по "старине" и делать отзеркаливание развертки
HanzoДата: Вторник, 28 Июня 2016, 09:41 | Сообщение # 218 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
АО я понимаю как некоторое зате(м)нение в нычках (углублениях, впадинах геометрии) для проявления объемов, придания объемности формам. (Нормали же придают объемность\шероховатость поверхностям, имитируют деталировку и подробности).

немного не так.
АО - это текстура, которая показывает куда попадает свет а куда нет. При этом отсекает воздействие спекулар\металлнес или частично ослабляет его. А кавити вообще запрещает какие-либо блики. Нормали придают объем имитируя выпуклости и впадины - и играют фасками световых переходов между ними. Шероховатость поверхности (Roughness) - это уже ближе к металлнес и спекулар. Она работает по закону сохранения энергии показывая сколько материал принимает света, как свет распределяется по микро-поверхности и как отражает его.

Цитата Юзык ()
АО достичь (как я понимаю) можно тремя способами:

3-го способа вполне себе достаточно. Вообще нужно понимать, что АО применяется к материалу, а SSAO ко всей сцене.

Цитата Юзык ()
я обошелся только SSAO. Показалось что этого достаточно, поэтому в запекание света АО даже не добавлял. Про разворачивание бревен даже думать ленился, здесь внаглую тайловый метод..)

не достаточно одного SSAO. SSAO и тени (+GI по желанию) - это ваша реалтайм лайтмапа по сути. Но есть такие моменты где только этих эффектов недостаточно или они будут юзать сильно много ресурсов. АО - это дополнительная оптимизация и коррекция внешнего вида. Сейчас покажу:
альбедо с отраженным инвайронмент


альбедо+спекулар+инвайронмент


альбедо+спек+нормал+инвайронмент


альбедо+спек+нормал+АО+инвайронмент


как-то так

если копнуть глубже - есть такое понятие коэффициент Френеля. если проще - это коэффициент силы отражения под углом обзора. так вот АО "убивает" коэффициент там где он не столь интенсивен или его не должно быть вообще. До ПБР текстура АО запекалась в Диффузку. При ближайшем рассмотрении:

Без АО - нормал мап дает некорректное световое затенение и на переходах высветляет Френелем ненужные участки:


АО корректирует затенения и "гасит" Френеля в нужных местах:


тут нет фотореализма потому что АО не должна быть такой именно для этой текстуры. Это по сути текстура лакированного паркета и АО там только в местах стыка досок. Просто показал для наглядности.


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 28 Июня 2016, 11:06
HanzoДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 23:08 | Сообщение # 219 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
также как это запекал - АО постэффектом, нормали с диффуза (при необходимости в нужных местах с хай на лоу поли)

АО - это не постэффект. Это кавити + некое преграждение исходящего света по модели дополнительной текстурой.
SSAO - это уже экранный постэффект про который вы говорите. Если попытаться его считать с точностью кавити - на топовых системах будет 3-5 фпс.... подойдет разве что для статической картинки.
Нормали с диффуза можно печь только в некоторых случаях. Допустим если это камень - то чуть почистить от низкочастотного шума и можно с черно-белого переводить в нормаль прям в Юнити. А если это полированное дерево - тут уже больше над спекуларом надо работать. Там нормали по сути-то и нет.

Цитата Юзык ()
но насчет вызовов, доказательств и принципов я действительно погорячился. Приношу извинения. Пожалуй почищу тон своего предыдущего камента.

я уже расчитывал на "технологический прорыв года" cool

Цитата Юзык ()
Еще наверное надо было написать что мне не для игры, Что какраз для рендера Юнити и использую а Пробилдер попытаюсь использовать для моделирования и текстурирования.

это будет арх-виз? или что?
HanzoДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 18:10 | Сообщение # 220 | Тема: Движок с 3Д редактором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
...это вызов! Обязуюсь доказать обратное, проект следующего дома буду делать на Пробилдере, принципиально.

не нужно ничего доказывать. Работа в Пробилдере отнимет в 2-3 раз больше по времени, чем обыкновенный 3-д редактор. А время - наш самый главный ресурс.

Цитата Юзык ()
Hanzo, как считаешь, это достаточно проработанная модель? (мой старый проект)

для рендера достаточно. А для Юнити - перебор. Как собираетесь АО и нормали запекать?
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг