Пятница, 22 Ноября 2024, 10:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Движок с 3Д редактором
HanzoДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 16:38 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
Короче как я и фантазировал:

Этот инструмент больше подходит для прототипирования, а не для пайплайна игровых ассетов. Хорошо проработанную модель он не заменит.
ЮзыкДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 17:06 | Сообщение # 22
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Хорошо проработанную модель он не заменит.

...
Hanzo, это достаточно проработанная модель? (мой старый проект)

(увеличение по клику).
а она ведь слеплена на гораздо более примитивном инструменте.
Или я не том?


Сообщение отредактировал Юзык - Понедельник, 27 Июня 2016, 20:30
HanzoДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 18:10 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
...это вызов! Обязуюсь доказать обратное, проект следующего дома буду делать на Пробилдере, принципиально.

не нужно ничего доказывать. Работа в Пробилдере отнимет в 2-3 раз больше по времени, чем обыкновенный 3-д редактор. А время - наш самый главный ресурс.

Цитата Юзык ()
Hanzo, как считаешь, это достаточно проработанная модель? (мой старый проект)

для рендера достаточно. А для Юнити - перебор. Как собираетесь АО и нормали запекать?
ЮзыкДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 20:19 | Сообщение # 24
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
Как собираетесь АО и нормали запекать?

также как это запекал - АО постэффектом, нормали с диффуза (при необходимости в нужных местах с хай на лоу поли)

и это пробовал. + надеюсь еще немного подучиться.

но насчет вызовов, доказательств и принципов я действительно погорячился. Приношу извинения. Пожалуй почищу тон своего предыдущего камента.
Еще наверное надо было написать что мне не для игры, Что какраз для рендера Юнити и использую а Пробилдер попытаюсь использовать для моделирования и текстурирования.
Рендер в Юнити меня устраивает что по времени что по качеству. Посмотрю что будет с моделированием.
Сори... smile


Сообщение отредактировал Юзык - Понедельник, 27 Июня 2016, 21:44
HanzoДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 23:08 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
также как это запекал - АО постэффектом, нормали с диффуза (при необходимости в нужных местах с хай на лоу поли)

АО - это не постэффект. Это кавити + некое преграждение исходящего света по модели дополнительной текстурой.
SSAO - это уже экранный постэффект про который вы говорите. Если попытаться его считать с точностью кавити - на топовых системах будет 3-5 фпс.... подойдет разве что для статической картинки.
Нормали с диффуза можно печь только в некоторых случаях. Допустим если это камень - то чуть почистить от низкочастотного шума и можно с черно-белого переводить в нормаль прям в Юнити. А если это полированное дерево - тут уже больше над спекуларом надо работать. Там нормали по сути-то и нет.

Цитата Юзык ()
но насчет вызовов, доказательств и принципов я действительно погорячился. Приношу извинения. Пожалуй почищу тон своего предыдущего камента.

я уже расчитывал на "технологический прорыв года" cool

Цитата Юзык ()
Еще наверное надо было написать что мне не для игры, Что какраз для рендера Юнити и использую а Пробилдер попытаюсь использовать для моделирования и текстурирования.

это будет арх-виз? или что?
ЮзыкДата: Вторник, 28 Июня 2016, 03:49 | Сообщение # 26
частый гость
Сейчас нет на сайте
АО я понимаю как некоторое зате(м)нение в нычках (углублениях, впадинах геометрии) для проявления объемов, придания объемности формам. (Нормали же придают объемность\шероховатость поверхностям, имитируют деталировку и подробности).
АО достичь (как я понимаю) можно тремя способами:
1- накрутить его во вкладке Lighting при запекании света,
2- постэффектом SSAO на камеру,
3- зате(м)нением текстуры на развертке в местах нычек.
В этом случае

я обошелся только SSAO. Показалось что этого достаточно, поэтому в запекание света АО даже не добавлял. Про разворачивание бревен даже думать ленился, здесь внаглую тайловый метод..)
Нормали для штукатурки желательны, но хватает с диффуза крейзибампом. А вот для черепицы другое дело, ее уже моделил и снимал с модели xNormal,ом. (она в другом проекте)

Конечно многому еще учиться и учиться. Спасибо, Hanzo, за советы и напутствия. Буду изучать.
Цитата Hanzo ()
это будет арх-виз? или что?

Да, я архитектор и мне это все для реалтайм-визуализации \ презентации своих архитектурных идей. Чтоб не стыдно сарайчики показывать заку в убогом виде.
Иногда статика, иногда облет (анимация камеры) + прогулка. С домиками более-менее понятно а вот с масштабными сценами пока некоторые затруднения...)
Технологический прорыв да, но свой внутренний, для себя, самообразование и не более, но Пробилдер буду пытаться освоить чтоб работать свободно.


Сообщение отредактировал Юзык - Вторник, 28 Июня 2016, 03:54
HanzoДата: Вторник, 28 Июня 2016, 09:41 | Сообщение # 27
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
АО я понимаю как некоторое зате(м)нение в нычках (углублениях, впадинах геометрии) для проявления объемов, придания объемности формам. (Нормали же придают объемность\шероховатость поверхностям, имитируют деталировку и подробности).

немного не так.
АО - это текстура, которая показывает куда попадает свет а куда нет. При этом отсекает воздействие спекулар\металлнес или частично ослабляет его. А кавити вообще запрещает какие-либо блики. Нормали придают объем имитируя выпуклости и впадины - и играют фасками световых переходов между ними. Шероховатость поверхности (Roughness) - это уже ближе к металлнес и спекулар. Она работает по закону сохранения энергии показывая сколько материал принимает света, как свет распределяется по микро-поверхности и как отражает его.

Цитата Юзык ()
АО достичь (как я понимаю) можно тремя способами:

3-го способа вполне себе достаточно. Вообще нужно понимать, что АО применяется к материалу, а SSAO ко всей сцене.

Цитата Юзык ()
я обошелся только SSAO. Показалось что этого достаточно, поэтому в запекание света АО даже не добавлял. Про разворачивание бревен даже думать ленился, здесь внаглую тайловый метод..)

не достаточно одного SSAO. SSAO и тени (+GI по желанию) - это ваша реалтайм лайтмапа по сути. Но есть такие моменты где только этих эффектов недостаточно или они будут юзать сильно много ресурсов. АО - это дополнительная оптимизация и коррекция внешнего вида. Сейчас покажу:
альбедо с отраженным инвайронмент


альбедо+спекулар+инвайронмент


альбедо+спек+нормал+инвайронмент


альбедо+спек+нормал+АО+инвайронмент


как-то так

если копнуть глубже - есть такое понятие коэффициент Френеля. если проще - это коэффициент силы отражения под углом обзора. так вот АО "убивает" коэффициент там где он не столь интенсивен или его не должно быть вообще. До ПБР текстура АО запекалась в Диффузку. При ближайшем рассмотрении:

Без АО - нормал мап дает некорректное световое затенение и на переходах высветляет Френелем ненужные участки:


АО корректирует затенения и "гасит" Френеля в нужных местах:


тут нет фотореализма потому что АО не должна быть такой именно для этой текстуры. Это по сути текстура лакированного паркета и АО там только в местах стыка досок. Просто показал для наглядности.


Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 28 Июня 2016, 11:06
ЮзыкДата: Среда, 29 Июня 2016, 03:10 | Сообщение # 28
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
...если копнуть глубже...

Ого! :o
Меня застали врасплох. Потрясен, ошеломлен, контужен. Пивот расшатан и опрокинут, потеря ориентации в пространстве, сомнения в его трехмерности, разрыв шаблона.
Я, конечно, выгребу и даже смогу объяснить свой улет но мне не хватает одного пазла - ПРИМЕНЕНИЯ тому что я сейчас увидел.
Hanzo, можешь показать ради чего все ЭТО? Не нужно игры или большой сцены, просто скрин более крупного фрагмента какого-нибуть узнаваемого объетка
с твоим практическим применением этих изысканий (полезных ископаемых)? Не конечная но какая-то промежуточная реализация.
Иначе у меня реальная угроза вернуться с искаженным представлением о мироустройстве (с мозгами набекрень). Не хочется опираться на зыбкие догадки.


Сообщение отредактировал Юзык - Среда, 29 Июня 2016, 04:04
HanzoДата: Среда, 29 Июня 2016, 11:42 | Сообщение # 29
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
Я, конечно, выгребу и даже смогу объяснить свой улет но мне не хватает одного пазла - ПРИМЕНЕНИЯ тому что я сейчас увидел.

применение - фотореалистичный арх-виз - как бы это ваша стезя.

Цитата Юзык ()
Hanzo, можешь показать ради чего все ЭТО? Не нужно игры или большой сцены, просто скрин более крупного фрагмента какого-нибуть узнаваемого объетка

попытаемся.... я до сих пор эксперементирую с материалами и освещением
фулл-рил тайм, pbr + SSAO +Enlighten GI + Vegnetting (Chromo) + Sun Shafts и тд и тп


разные условия освещения модели

день


ночь


лампа


далеко до идеала, но стараюсь улучшать...

Цитата Юзык ()
Иначе у меня реальная угроза вернуться с искаженным представлением о мироустройстве (с мозгами набекрень). Не хочется опираться на зыбкие догадки.

не стоит. ОТРЫВ БАШКИ нам не нужен)
ЮзыкДата: Четверг, 30 Июня 2016, 02:29 | Сообщение # 30
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, Hanzo ! Здорово! Особенно нюансы.

Цитата Hanzo ()
стараюсь улучшать...

Думаю это правильная мысль, кажется все это можно улучшить.
Опять кажется, что знаю что именно надо улучшить и даже догадываюсь как.


Сообщение отредактировал Юзык - Четверг, 30 Июня 2016, 22:31
HanzoДата: Пятница, 01 Июля 2016, 00:47 | Сообщение # 31
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
опять кажется, что знаю что именно надо улучшить и даже догадываюсь как.

что и как?
ЮзыкДата: Пятница, 08 Июля 2016, 01:51 | Сообщение # 32
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
что и как?

пока я буду одевать свои мысли в слова, формулировать замечания - попробуй такое, может сам увидишь недочеты:
- временно отключи все текстуры и маты, на всю сцену один белый дефолтный материал без карт.
- геометрию, свет, тень оставь без изменений.
- отодвинься от монитора, прищурься или немного отойди чтоб расслабленым взглядом охватить всю картину целиком.
Увидишь освещенную гипсовую полость (комнату) с несколькими формами внутри. В этом состоянии должно звучать. Объемы, их собственная и падающая тень. Ничего не должно разваливаться.
Если не звучит и разваливается значит есть ошибки. Если не звучит но ошибок не видишь - покажи мне. Может я увижу.
(я не спец в юнити да и вообще в CG не шибко далеко ушел но зато имеется изобразительное образование, вдруг не зря штаны протирал и шо вспомню?)

Добавлено (08 июля 2016, 01:51)
---------------------------------------------
Hanzo, вот, посмотри это...
https://www.youtube.com/watch?v=MX1qRM-lTEU
Что скажешь?

HanzoДата: Пятница, 08 Июля 2016, 19:12 | Сообщение # 33
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Юзык ()
Что скажешь?

скажу что это - не самый лучший рендер Артема. мне больше вот этот нравится интерьер
он использует только статику. Я - стараюсь больше динамику.
На видео он использует лайтмапы + SSAO но... я не вижу смысла использовать их вместе. По сути лайтмапа - это рассеянный свет + SSAO. Тем более их связка дает косяки


1 - сильно перетемнены места близлежащих плоскостей. Максимальное затенение должно быть только в местах соприкосновения
2 - вот косяки Фреснеля во всей своей красе. на кожаном диване отражение не может так локализоваться в ровное световое пятно - оно от самого яркого должно градацией переходить на нет.
3 - не понятно куда делось отражение под диваном (хотя к слову SSRR еще не доработано)


Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 08 Июля 2016, 19:15
ЮзыкДата: Пятница, 08 Июля 2016, 23:30 | Сообщение # 34
частый гость
Сейчас нет на сайте
Так вы знакомы? Это хорошо! и должно быть взаимополезно.
Вообще я это видео привел потому что в нем есть то что я имел ввиду в предыдущ. каменте - человек временно отключает маты чтоб настроить составляющие светотени, оценить все обобщенно, увидеть основы, большое, главное, исходное.
Меня учили использовать принцип "от большого к малому и обратно к большому" или "от общего к частному и обратно к общему".
Это значит- разбиваем работу на этапы. Каждый из этапов надо доводить до ума, сам по себе он должен звучать.
- Сначала нужно решить все глобально. Грубо. Общие формы, общее освещение и тень. Утрясти и сбалансировать.
- Потом прорабатывать немного детальнее. Промежуточные объемы, более детально свет и тень. На этом этапе опять все согласовать между собой.
- Дальше работа над мелкими деталями форм и подробностями, нюансами светотени. Опять баланс этого этапа.
Но разбивая каждый предыдущий этап на следующий более детальный мы вмешиваемся в баланс предыдущего, считай немного его нарушаем. Поэтому необходимо опять вернуться к началу (к общему, глобальному) и опять все утрясти в общем, подчинить детали главному. Баланс внутри этапа и баланс всех этапов между собой. Да, это принцип академического рисунка но почему бы не использовать его в арх. виз комп.граф.?
Мне кажется что у тебя первый этап проигрывает последующим, общее повреждено деталями. А у Артема немного перебор с АО. Мне так каэца.
Очень важное по светотени.
Тень падающая и тень собственная - разные тени. Первая плотнее второй и менее подвержена высветлению отраженным светом.
Интерьер это слишком сложно для меня, мне бы с экстерьером совладать. Есть конечно книга по архвизу в Юнити
https://www.amazon.com/Unity-Architectural-Visualization-Stefan-Boeykens/dp/1783559063
но она для старых версий и на неизвестном мне языке, а с транслейтом можно заехать в кусты. Но может это тупая отговорка и все-таки надо как-то за нее засесть?
Hanzo, а ты дружишь с экстерьером?
Спасибо за кино!


Сообщение отредактировал Юзык - Воскресенье, 10 Июля 2016, 13:36
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг