Суббота, 20 Сентября 2025, 16:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:58 | Сообщение # 181 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
пару часов займёт

что для нас пару часов ради красоты?

Цитата bodya_WM ()
SSAO, CS, Screen Space Ambiend Obscuration

а зачем два SSAO- эффекта? и что такое CS?
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:53 | Сообщение # 182 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Согласен, пора добавить чуть больше источников света.

может пора добавить precomputing GI?

Цитата bodya_WM ()
Сравни. Чуть контраста прибавляет скри спэйс амбиент окклюжн.

а какие пост-эффекты на камере? чую там какая-то адская смесь


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 19:56
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:48 | Сообщение # 183 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Это амбиент окклюжн. Он затемняет.

это не амбиент окклюжн - это отсутствие амбиент (фонового) освещения

Добавлено (28 июля 2016, 19:44)
---------------------------------------------
Деревья все черные, салон в машине черный - тоже амбиент окклюжн?

Добавлено (28 июля 2016, 19:48)
---------------------------------------------
я угадаю - это был пожар :D

Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 19:43
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:40 | Сообщение # 184 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Сделал картинку чуть ярче

контраст весь ушел... сильно перетемнили - на столбах в затенении черный цвет. где фоновое освещение?
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:36 | Сообщение # 185 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
зачем резать то что видимо, пусть и наполовину?

если есть возможность что-то исключить из рендеринга - НАДО исключать. Закон)
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:28 | Сообщение # 186 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Полностью не будет обрезано.

только скриптом
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:15 | Сообщение # 187 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Т.Е всё что сзади камеры, всё что за стенами,

не немного не так, все что не попадает во фруструм (зону видимости) отсекается. а зона видимости - это где-то 85 градусов из 360 - довольно таки прилично.

Цитата bodya_WM ()
находящиемися за твердыми объектами где нет материала с полупрозрачностью(если есть, то не режет, но порежет то что выходит за видимости камеры)

если объект перекрывается другим объектом полностью - то он будет обрезан Умброй. Если перекрывающий объект полупрозрачен - находящийся за ним объект можно обрезать через скрипт по расстоянию или размеру. Тут все просто
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:59 | Сообщение # 188 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
даже и не спрашивай. Этого проекта давно не осталось, осталось только пару скриншотов в ВК, которые я и скинул сюда.

надо хоть заценить шо за зверь такой

Цитата bodya_WM ()
там не было антиальясинга или эффектов на камеру.

я подумал что окклюжн - это SSAO) а это отсечение по видимости...
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:51 | Сообщение # 189 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
на фары - 1 спот лайт с кукой и все. Поинт лайт - самый жручий ИС
Просто не совсем понятно зачем использовать DS если в сцене по факту 3 ИС и только один кастует тени. DS есть смысл использовать когда 10 ИС и выше - а так просто потеря производительности.

Цитата bodya_WM ()
-. На слабом ноуте нормально шло. Тем более вид был из кабины и окклюжн в действии.

неа. На слабом ноутбуке SSAO пожрет на пару с DS весь филрейт. Если запускать на Fasted может и не пожрет)
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:43 | Сообщение # 190 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
на каждую фару по 2 поинт лайта с куками.

зачем??? это же убивает ФПС в 4 раза
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:40 | Сообщение # 191 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1 - солнце\луна
2 - фары с куки-текстурой
3 - салон

а где еще 4?
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 18:36 | Сообщение # 192 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Один. Да, да я знаю как правильно делать. Я в прошлом году делал нормальный DS. Видно что машина как бы слегка мокрая от дождя. Здесь где то 7 рилтайм источников.

сколько источников кастуют тени?

Добавлено (28 июля 2016, 18:36)
---------------------------------------------
кстати а где 7 источников? в упор не вижу. Тут 3 ИС максимум.

HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 17:12 | Сообщение # 193 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AI_Developer ()
Нет, просто если я не ошибаюсь для игр наоборот делают лоу поли модели...

а как нормал мап, кавити и окклюжн запекать? прожектом с хай-поли на лоу

Добавлено (28 июля 2016, 17:12)
---------------------------------------------
Orlangor, вы где там? почему я ваших учеников в вашей теме просвещать должен? почему я за Вас должен работать? :)

HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 17:07 | Сообщение # 194 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AI_Developer ()
а зачем для игр хай поли?

это такой тонкий троллинг? :p
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 16:41 | Сообщение # 195 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
я просто хотел увидеть что товарищ умеет РЕАЛЬНО. Потому что перечисленные умения немного не соответствуют работам. Против автора лично я вообще ничего не имею. Просто когда я прошу показать скилл - человек начинает уходить в сторону анимэ.... ShortKedr, Да ради Бога =)

Добавлено (28 июля 2016, 16:41)
---------------------------------------------
да и еще: я не одной хай-поли модели не увидел..... ShortKedr, все - больше не буду)

HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 16:23 | Сообщение # 196 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ShortKedr ()
Причём тут худ. образование то =) Подтёки и царапины могут быть на любых текстурах, любых способах рендера и любых типах освещения =)

я не начинал разговор о худ. образовании)
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 16:17 | Сообщение # 197 | Тема: Поучу 3D моделированию.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Orlangor ()
Ребята вы какую то херню несете, или не читаете вообще.

а чего вы так заводитесь? тут конструктивное мнение.

Цитата Orlangor ()
От первой картинки я сказал, что не имею художественного образования и основываюсь на текстурах под PBR

вы вообще понимаете что пишете? расслабьтесь - мысли путаться не будут. А как вы можете создавать текстуры под PBR не имея художественного образования? как вы можете определить где на модели будут царапины, подтеки?

Цитата Orlangor ()
Это значит что я не делаю текстуры в основе которых лежит мультяшный стиль.

Вы написали что владеете хай и лоу-поли моделлингом. Я прав? А что мешает по референсу создать лоу-поли болванку персонажа, сабсерфить ее до хай поли, проработать кистями. Отретопить >>> запечь >>> разбить на ID mat >>> по карте АО прорисовать материалы >>> подретушитровать в ФШопе? от вас же никто не требует точной копии. Вы когда нибудь делали персонажей?

Цитата Orlangor ()
а поскольку классика жанра анимэ это отрисовка мультяшного стиля, то там физически не может быть под PBR

про КЛАССИКУ жанра анимэ не было и речи - мы говорили об анимэ В ОБЩЕМ. Если вы внимательно прочитаете в Википедии там есть подраздел "Фильмы анимэ" среди которых Final Fantasy, Apple seed и тд.

Цитата Orlangor ()
Я подчеркну КЛАССИКА анимэ.

вас кто-то просил рисовать?

Цитата Orlangor ()
Вот примерчик https://www.youtube.com/watch?time_continue=24&v=9bjN9hzTcYk

это вообще к чему?

Цитата Orlangor ()
P.S овтечаю на вопрос что мешает анимэ быть PBRом - Аниме (['anʲɪmə, ənʲɪ'mɛ] ср., нескл., яп. アニメ (инф.) [anʲime], от англ. animation — анимация[1]) — японская анимация[2]. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире[3]. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов[1]. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа[4]. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей[1].
Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы)[5], ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре «визуальный роман»)[6]. При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала.


бла-бла-бла... Википедия не сильно расширяет кругозор, ведь так? Дальше нее вы видимо не заходили...

Цитата Orlangor ()
так что не разводите тут мусорку, не сомневаюсь тут все умные до ***, 1 пост актуален.

А теперь по теме:

Orlangor, вы не думайте, пожалуйста, что я решил затеять холливар или просто вас потроллить. Мне лично интересно: вы действительно что-то знаете или просто терминами оперируете:

"У меня к сожалению нет художественного образования" - но и меня тоже нет и у многих 3д-артистов по всему миру. Это же не аргумент. Достаточно доверять своим глазам. А как же тогда делать фото-реализм без художественного образования? Тут на форуме все 3д артисты только с художественным образованием. Хотел бы к ним примкнуть - да вот художку не окончил (на последний год терпения не хватило). Так что мы с вами в одной лодке)

"Вы спросили что такое для меня PBR, я вам дал ссылку" - вы меня спросили что такое для меня BMW - я дал вам ее паспорт... Мне не понадобиться куча текста что бы описать преимущества (я работаю с Юнити): рендеринг в линейном пространстве (блики без засветов и пересветов), экономия времени и точный результат (таблицы с входящими данными), фоновое освещение отражением от скайбокса (раньше был просто амбиент), GGX корректирующая бликового отражения (блики стали мягче а отражения четче), удобный отдельный слот для работы с АО (не нужно выковыривать с диффуза), корректное отражение по Френелю (можно забыть о фейке с рим-лайтом), уверенность в том что источники света работают правильно со всеми материалами. Вот и все.

"Технологии которые вы не найдете на просторах ютуба" - Чаша Грааля, которая достанется только избранным. Признаюсь честно: все ваши работы самые заурядные. Что-то похожее на PBR - это только керосиновая лампа (кстати там шейдинг модели некорректный) - и то я не могу ее разглядеть как следует. Все остальное - это ни разу не PBR. Дом который вы выложили сделает абсолютно любой если научится моделить примитивы и пользоваться программой Crazy Bump. Пройдемся по нему немного (будет жоско но справедливо):



1 - почему деревянные бревна на срезах не кольцевые а горизонтальные? Это экономия места на UV что ли? почему бревна 6-ти гранные? чтобы не укатились? или у нас за окном 2001 год?

2 - почему дверь квадратная? нагрузка на петли не учитывается или там ротор стоит?

3 - что еще за дизайнерское решение с оконными лутками? что за черные дыры в текстуре? где нормал мап? если видите что текстура не покажет глубины - накиньте геометрии. Бюджет для такого домика в 10 -15 тыс трисов будет норм. Вон в Viking Vilage в Юнити домики чуть ли не по пол-ляма.

4 - прежде чем делать такое нужно бы разобраться в стропильной системе двускатной крыши. У вас стропильная доска (которая по идее должна быть цельной) состоит из 9 сколоченных между собой обрезков. как это вообще держится? да-да 3д-моделлер еще должен знать кучу технической информации к сожалению.

5 - попахивает "вазелином" а не PBR-ом... Почему такой жоский бамп-оффсет? Faded Mip-map? Почему карта спекулара артефачит белыми бликами? почему материал не читается?

6 - а где текстурная карта в слоте Аmbient Оcclusion? или это цельный лист металла? ну тогда ваши стропила точно не выдержат. да тут нигде нету АO... хмм а еще мне ссылочку про PBR показывали....

Orlangor, товарищ, так а кого вы учить собрались? Я сам еще учусь походу. А вам так и подавно еще гранит-то грызть и грызть. Это большая ответственность. Вот вы людей научите - они вершков нахватают и решат блеснуть скиллом на форуме (ну человеческий фактор жеш). Тут их быстренько "оттролят" и будет много обиженных и огорченных... зачем эта головная боль? Люди вам правильно советуют видео снять. Так проще, чем потом народ переучивать. Это же мартышкин труд. Законспектировали бы мысли, сняли бы видео, рассказали что и как. Нашлись бы люди которые смогут подхватить идею если она стоящая. Я допустим, рассуждаю спокойно и ни на кого не обижаюсь. Все просто. Без обид?

Цитата Hanzo ()
Orlangor, ну вы можете выделить 2-4 часа своего времени и сделать простенькую модель в PBR? ну там молоток, трубу с фланцами, кувшин или чашку?
Как-то не интересно что вы делали год назад. хотелось бы посмотреть нынешний уровень. Это возможно?

так ЭТО возможно? или нет?


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 16:20
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 15:40 | Сообщение # 198 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
DS

сколько источников освещения в сцене?
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:35 | Сообщение # 199 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
Точно, спутал с FXAA

кстати в новой бете 5.4 1f. Во вкладке Antialliassing доступны новые методы FXAA и SMAA (с расширенной настройкой качества)

Добавлено (28 июля 2016, 14:35)
---------------------------------------------
bodya_WM, у вас FXAA все текстуры размылило. Кстати а какой рендер? FR или DS?


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 28 Июля 2016, 14:36
HanzoДата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:25 | Сообщение # 200 | Тема: Forest Offroad Racing
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата bodya_WM ()
MSAA, он экономнее.

что-то новое

Цитата Saitei ()
MSAA - это "честный" antialising, тобишь один из САМЫХ медленных.

путаете с SSAA. при качестве SSAA x2 (и не дай Бог х4) - можно уже "сушить весла"

Цитата Saitei ()
FXAA - одна из самых быстрых его аппроксимаций, практически без потери качества!

одна из самых быстрых, но качество оставляет желать лучшего - сильно мылит и не избавляет от дребезжания диагоналей. Именное его использовали в 85% проектах на консолях позапрошлого поколения. А вообще лучше использовать SMAA или TXAA (для качественной обработки естественно - хорошее сглаживание дешевым не бывает)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг