Несколько месяцев назад Epic Games выложили подробную документацию о разработке фотореалистик персонажей. Это было сделано после одного лайфстрима с разработчиками Paragon (новая MOBA от Эпиков). Тогда были заданы вопросы, касающиеся столь натуральных волос Сойки (героиня), кожи Твинбласта (мужчина, которого потом зачем-то переименовали в Дуплет) и материалов для тела. Вот, собственно, сам стрим, если кому-то будет интересно.
Команда поделилась секретами, о которых я вам сейчас вкратце расскажу: 1. Для лица использовалось 5 карт: диффузная, шероховатость, спекуляр, рассеивание и нормаль. Дело в том, что пак текстур обычный, ничего нового нет. Оказывается, что текстуры 4K + это скан реального человека, что и даёт этот эффект детализированности, красивых морщинок. Все дело в том, что в самой Paragon (играл на PS4) нельзя приблизить камеру к персонажу и рассмотреть его поближе. То есть затраты на 4K + овер детализированную голову (об этом ниже) были попросту не обязательны (из-за этого пострадал энвайронмент, крипы, лес, старая карта, да и много чего) 2. Детализированность головы + волос. В документации сказано, что на волосы ушло 800 полигонов или 18.000 трисов, что нельзя назвать оптимизированной прической. На голову (по моим неточным расчётам) ушло ещё тысяч 20 трисов. Это, конечно, сказалось на Сис. требованиях (2,5 ГГЦ, 4 ГБ оперативной памяти + видеокарта от 750, и это минимальные) Вот скрины голов: 3. Интересная фича, используемая всеми героями парагона, под названием Temroral AA позволяет сглаживать края за счёт ноизи Dither, то есть требуется несколько кадров для отрисовки более мягких волос, что просто потрясающе выглядит на стоячем герое, но плохо выглядит в движении, так как потребуются доли секунд для создания этого эффекта, но наш глаз заметит это явно быстрее. Без C 4. Результат использования Flow мэпы можно наблюдать на таком герое, как Сойка. У неё волосы закручены, кое-где не соединены с основным мешем. Эта карта позволяет создавать такие волосы без детализированного плейна с текстурой волос. Визуализация Результат 5. В документации Эпики подробно рассказали о том, как правильно настраивать значения Scatter. В случае, если волосы темные, то показатель должен быть меньше (как и в природе, поглощают больше света, чем светлые), а светлые - наоборот. Всё, что я сейчас вкратце рассказал, является пересказом вот этой статьи: Unreal Engine 4. Здесь вся документация переведена полностью.
Источник: КЛИК» |