Психология игр или как заставить играть в твою игру
Привет, игродел. В этой небольшой статье, я бы хотел рассказать о игровой психологии и личных наблюдениях над игроками. Я любил с детства наблюдать за интересами, поведением и эмоциями людей. Мне это так же интересно, как и маркетинг, а ведь это всё взаимосвязано.
1. Потребитель не знает каков должен быть финальный продукт. Не бойся, быть не правильно понятым. У каждого продукта есть свой покупатель и ты его так же найдешь. Не бойся самовыражаться и рисковать. Всегда запоминается громкий или неожиданный случай, нежели правильный и рациональный. Нельзя угодить всем и каждому.
2. Надоедай рекламой. Будь всегда на слуху. Проникни в подсознание. Только не делай дешевый спам в социальных сетях, говоря что твой продукт лучший на рынке. Не рой себе могилу.
3. Сейчас в современных играх больше ценится геймплей и графика. Выведи приятное управление и опрятную графику на хороший уровень и ты сделал половину дела. Остальные 50% - это реклама. А вообще, не забывай о музыке. Ведь это приятный бонус, который может годами держать твою игру в голове многих. Уверен ты тоже помнишь любимый трек из игры и сразу вспоминаешь её название.
4. Сладкие донатики f2p-игр. Если игрок только запустил игру, а ты ему уже суешь окно с донатами, то с большой вероятностью, он пошлет тебя. Почему? Поставь себя на его место. Ведь ты еще не знаешь игру, не знаешь что за что отвечает и самое главное - ты не чувствуешь игру. Игрок будет донатить, когда научился понимать игру и свои силы в ней. Так что, обучи игрока, а когда он наберется немного опыта, только потом выводи ему окно с донатом. А пока, лучше скрой его и не нервируй его. Ах да, человек боится за свои деньги. Успокой игрока и пусть он откроет пару бесплатных кейсов и большой кнопкой "бесплатно", дабы он понял как это и не боялся делать это снова. Кстати, к слову, я заметил что человека стимулирует донатить: зависть, понты и соревновательный дух. Запомни и дави на это. Это может быть рейтинг лучших игроков или конкурс с денежным призом.
5. Не делай сексуальные и напыщенные заявления или рекламу. Ты хоть одну мировую игру помнишь с такой рекламой? Может быть Overwatch или Dota так делали? Лучше проникни в подсознание ненавязчивым названием и артами из твоей игры. Поверь, это работает потрясающее. Для примера, возьми Wargaming со своими танками. Они везде, где только можно, публикуют арт-рекламу, борды и подобное о своем бренде, да и еще по всем миру. Не обнаженную девушку на танке без нижнего белья, а скромно и со вкусом. Теперь - это мировой бренд и многоэтажными офисами по всему миру. Все потому что у них есть свой стиль и вкус, чем они и отличись. Так что, не будь и ты в толпе, выражайся со вкусом.
6. Делая игру, твоя задача не сделать ее крутой и красивой, а зацепить и удержать игрока. Держи его всегда в курсе новинок, акций и конкурсов. Отличный пример с игрой "Танки онлайн". Если ты давно не заходил в игру, тебе дадут временное преимущество и скажут идти на поле боя. Это затягивает. Прости, но человек очень ленивый и ему быстро все надоедает. Удивляй его обновлениями игры, новостями, бонусами и не забывай дарить подарки даже самым слабым игрокам в турнире, ведь никто не хочет быть на дне и чувствовать себя им.
Наверное, на этом я и закончу. Вот такой небольшой списочек получился. Надеюсь кому-то будет интересен мой опыт и наблюдения. С тобой по-прежнему был Флатинго (Flatingo). Кстати, я эту статью визуализировал и ты можешь посмотреть это видео на моем YouTube канале. Успехов в разработке игр.
Категория: Создание игр | Добавил: flatingo (11 Сентября 2017)
| Автор: Новичков Андрей
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Психология игр или как заставить играть в твою игру», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Потребитель не знает каков должен быть финальный продукт? Что? Он вообще не думает о вашем продукте, он думает и знает о том, что ему нужно - хороший геймплей и крутая графика. На ваш продукт ему плевать, он не ищет способа его купить, он ищет игру с нужным ему геймплеем и прочими критериями. Покупатель покупает не продукт, а то, что он ему может дать. Не буду оригинальным и приведу известный всем пример: покупателю не нужна дрель, ему нужна дырка в стене. Как раз-таки именно чаще игродел не знает каков должен быть финальный продукт.
А я считаю так: если человек не знает о твоей игре - ему плевать, вед он просто не слышал. Когда он о ней услышал, но забил - ему плевать, виноват разраб своей рекламой. Но когда игрок слышал и хочет поиграть, то он только может предположить, что в ней будет и не сильно расстроиться, если там не будет того, чего он хотел. Ведь он знает всех деталей, поэтому разрабу не стоит парится добавляя что-то. Пусть рискует, лишь бы это было грамотно.
Так что, если человеку нужна дырка - он идет или в стрипклуб либо в магазин за дрелью. И если он покупает дрель, то он ориентируется исходя из ее мощности, аккумулятора и т.д., то есть, зная о ней всё и ожидает от нее конкретной дырки в стене желаемого ему диаметра. Всем добра
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]