Вышла новая англоязычная книга "OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook", которая по сути является гидом, проводящим читателя от основ методов программирования на GLSL 4.0 и OpenGL 4.0 до реализации более передовых методов и шейдер-эффектов затенения, освещения, тесселяции, геометрии и т.д.
Книга является практическим пособием, она наполнена примерами, готовыми к осуществлению. Она будет полезна в первую очередь опытным программистам 3D-графики.
Данная книга распространяется как в бумажном варианте, так и в электронном (формат PDF). Бумажная версия книги стоит $44.99, электронная версия - $25.49. Узнать подробности и приобрести "OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook" можно тут.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемой ниже кнопкой:
Table of Contents Preface 1 Chapter 1: Getting Started with GLSL 4.0 5 Introduction 6 Using the GLEW Library to access the latest OpenGL functionality 8 Using the GLM library for mathematics 10 Determining the GLSL and OpenGL version 13 Compiling a shader 15 Linking a shader program 18 Sending data to a shader using per-vertex attributes and vertex buffer objects 22 Getting a list of active vertex input attributes and indices 29 Sending data to a shader using uniform variables 31 Getting a list of active uniform variables 35 Using uniform blocks and uniform buffer objects 37 Building a C++ shader program class 43 Chapter 2: The Basics of GLSL Shaders 47 Introduction 47 Implementing diffuse, per-vertex shading with a single point light source 50 Implementing per-vertex ambient, diffuse, and specular (ADS) shading 55 Using functions in shaders 62 Implementing two-sided shading 65 Implementing flat shading 69 Using subroutines to select shader functionality 71 Discarding fragments to create a perforated look 76 Chapter 3: Lighting, Shading Effects, and Optimizations 81 Introduction 81 Shading with multiple positional lights 82 Shading with a directional light source 84 Using per-fragment shading for improved realism 88 Table of Contents Using the halfway vector for improved performance 91 Simulating a spotlight 94 Creating a cartoon shading effect 97 Simulating fog 100 Chapter 4: Using Textures 105 Introduction 105 Applying a 2D texture 106 Applying multiple textures 111 Using alpha maps to discard pixels 114 Using normal maps 116 Simulating reflection with cube maps 123 Simulating refraction with cube maps 130 Image-based lighting 135 Applying a projected texture 138 Rendering to a texture 143 Chapter 5: Image Processing and Screen Space Techniques 149 Introduction 149 Applying an edge detection filter 150 Applying a Gaussian blur filter 157 Creating a "bloom" effect 164 Using gamma correction to improve image quality 170 Using multisample anti-aliasing 173 Using deferred shading 179 Chapter 6: Using Geometry and Tessellation Shaders 187 Introduction 187 Point sprites with the geometry shader 192 Drawing a wireframe on top of a shaded mesh 198 Drawing silhouette lines using the geometry shader 205 Tessellating a curve 214 Tessellating a 2D quad 220 Tessellating a 3D surface 225 Tessellating based on depth 230 Chapter 7: Shadows 235 Introduction 235 Rendering shadows with shadow maps 236 Anti-aliasing shadow edges with PCF 247 Creating soft shadow edges with random sampling 251 Improving realism with prebaked ambient occlusion 258 Table of Contents Chapter 8: Using Noise in Shaders 263 Introduction 263 Creating a noise texture using libnoise 265 Creating a seamless noise texture 269 Creating a cloud-like effect 272 Creating a wood grain effect 275 Creating a disintegration effect 279 Creating a paint-spatter effect 281 Creating a night-vision effect 284 Chapter 9: Animation and Particles 289 Introduction 289 Animating a surface with vertex displacement 290 Creating a particle fountain 293 Creating a particle system using transform feedback 299 Creating a particle system using instanced particles 308 Simulating fire with particles 312 Simulating smoke with particles 314 Index 317