Жанр: хоррор-шутер-рпг Движок: UDK Пространство: 3d Вид: от 1 или от 3 лица, будет возможность переключаться между ними…
Описание.
Приписка к названию игры «судьба героя» означает что игра выполняется на основе игрового мира Андранора. На данный момент готово лишь описание этого мира во времена средневековья, на его основе я делал карту для варкрафта, вот ссылка http://www.xgm.ru/p/359. Возможно даже встреча с персонажами из того проекта, но сюжет данного проекта ещё не продумывался и то что уже готово в плане сюжета вы сможете увидеть внизу. Время от времени я буду его дополнять или изменять… Игру планируется выполнить в исключительно тёмных оттенках, в основном применяя чёрный цвет и его оттенки, нередка будут использоваться элементы "пугания" но использоваться будут только в сюжете. О том как будет идти игра я ещё пока не решил, но одназначно игроку предстоит провести не мало времени в обшаривании тел врагов и остатков от былого величия города. Боеприпасов будет постоянно не хватать, тем более что большинство видов оружия будет использовать патроны разных калибров, а их разнообразие планируется сделать не малым... Где то я уже писал, но всёже повторюсь. Основным упором в геймплее будет делаться на реалистичность, но и в тоже время я не буду с этим переувлекаться, ведь самым главным для меня это получение удовольствия от игры!
Сюжет.
Придя в сознание вы, оказываетесь в каком то заброшенном здании. Почему то вы не можете ничего вспомнить. В ваших руках мелкокалиберный револьвер, но в нём только 3 патрона из 5. Из него только что стреляли так как ствол горячий. при себе вы также нашли фонарик, немного патронов к вашему оружию и несколько батареек к фонарику. От куда то неподалёку доносится непонятное чавканье… Вы решаете проверить источник этих звуков и обнаруживаете лёгкого безкожего который пожирал человеческое тело. В голове мертвеца отверстие предположительно от мелкого калибра. Без лишнего шума расправившись с безкожим, вы осматриваете тело и обнаруживаете ещё одно огнестрельное ранение того же калибра. У него так же оторвана одна рука, скорее всего съедена этой тварью. Судя по "кровавой дорожке" либо он сам полз перед смертью либо его тащили. На самом теле ничего ценного нет. Вот с этого и начинается путешествие нашего героя. Он ничего не помнит и совершенно не знает о том кто он, какой сейчас год и где он находится. Игроку предстоит помочь герою понять ответить на эти вопросы при этом блуждая по небольшому, заброшенному городку в поисках различных вещей которые помогут ему выжить и отстреливаясь от человеко-подобных, безкожих тварей… Но сам герой не так прост… Он в мастерски пользуется любым видом вооружения и хорошо в нём разбирается и что не менее странно так это то что он без проблем сможет самостоятельно сконструировать любое оружие, лишь бы были инструменты, чертежи и материалы. Черная куртка с белым башлыком, белая повязка на лице закрывающая нижнюю часть лица, кожаные перчатки и различные элементы готической субкультуры. В ходе развития сюжета у нашего героя и вовсе откроются способности к тёмной магии, сначала он сможет перерабатывать человеческую плоть в магическую энергию и этой энергией залечивать свои раны. Со временем его магический арсенал будет расширяться...
То что написано ниже, с одной стороны это особенности, а с другой своеобразный диздок…
1) Инвентарь. Он будет ячейка образным и разбит на две части: Первая это сумка, ней не будет каких либо ограничений по ячейкам, но он будет ограничен по уровню макс переносимого веса. Вторая это карманы. Карманы будут ограничены по ячейкам и они будут использоваться для хранения боеприпасов либо для хранения спидлоадеров и обойм. Причём что боеприпасы нельзя будет хранить в сумке, но различные патроны можно будет смешивать в одном кармане… 2) Предметы. Предметы тоже разбиты на отдельные классы: Обычный набор используемый во всех шутерах: оружие, патроны, различные элементы брони, предметы медицины. А также набор не самых обычных: Патронные ленты – являются более хорошим источником для перезарядки оружия (подробности смотрите в "перезарядке"), но при этом количество патронов в них строго ограниченно. Кобуры – позволяют переносить с собой лёгкое оружие, у игрока по стандарту всегда будет одна кобура от который он не сможет избавиться, но сможет её заменить на какую либо другую… Модули оружия и брони – позволит игроку таки «модифицировать» своё оружие или броню, к примеру к револьверу прикрепив лазерный прицел, а в броню вставив металлическую пластину. И т.д... 3) Реалистичный износ и ремонт предметов. Всё оружие, брони, модули, различные активные предметы, все они будут иметь свой порог прочности, достигнув который любой предмет будет терять какую либо ценность… По факту, почти все предметы будут состоять из деталей, а процесс их ремонта будет заключаться в замене более изношенных деталей на менее изношенные. Будет система которая будет отслеживать то куда попадают пули/удары и прочие источники повреждений, в общем если удар будет по оружию то отрицательно скажется на состоянии его деталей. Способов получения деталей будет несколько: вы можете разобрать на детали любой предмет, также детали можно будет найти в процессе «обшаривания» территории, а так же игрок сможет изготавливать их сам… 4) Крафтинг. Да да игрок сможет изготавливать различные, нужные ему предметы. Различные металические изделия он сможет переплавлять в металлические слитки, но сможет делать он это только в определённых местах. Железные слитки в этих же местах могут быть переплавлены в различные детали, пластины и другие предметы которые могут быть применены в других местах… Многие предметы для крафтинга игрок сможет получить от своих врагов (к примеру на бескожих тварях иногда можно обнаружить неплохую одежду которую в последствии можно переработать в ткань) либо во время «обшаривания» местности… 5) Реалистичное оружие. Как мне кажется это будет самым наисложнейшим в игре… В ходе придумывания и разработки различных видов оружия я буду изучать механизмы как и более современных аналогов так и виды огнестрелок времен 1 и 2 мировых войн, ведь одним из основных пунктов всего оружейного арсенала это будет то что все должны они быть очень не похожи друг на друга... Этот пункт будет самым большим и разбит на отдельные под части… 1)) Перезарядка. Очень сложная система… Все виды оружия очень разнообразны, не только в плане своих характеристик, но и в плане способа перезарядки… Вспомним основные виды перезарядки: 1. перезарядить вставляя в патронник каждый патрон отдельно (различные самодельные виды оружия, некоторые винтовки, большинство дробовиков), 2. вставляя обойму (более продвинутые виды оружия), 3. используя спидлоадеры или вставляя каждый патрон отдельно (Опять же самодельное, некоторые винтовки, револьверы) Нажимая на кнопку перезарядки игроку будет предложен способ перезарядки (этот выбор будет доступен только 3-му виду ) и то какими типами патронов заряжать (это будет доступно в 1-ом виде или в 3-ем при методе «один за одним» ), что касается обойм и спидлоадеров, то их отдельно нужно будет перезаряжать методом «один за одним», также игроку будут доступны особые настройки «комбинирования типов патронов», к примеру в обойме будет чередования 2 обычных патрона и 1 зажигательный, зарядил эти патроны и снова 2 обычных патрона и 1 зажигательный и так пока обойма/барабан/патронник не будут заполнены или если у игрока закончатся те или иные типы патронов. При перезарядке вставляя каждый патрон отдельно не важно во что, игроку опять же нужно будет выбирать источник патронов либо это будет карманы либо патронная лента (если она будет у него). В карманах можно хранить очень много патронов, но выбрав источник «патронная лена» перезарядка будет куда более быстрее. Если в одном кармане будут патроны разных калибров то скорость перезарядки при использовании этого источника будет ещё меньше, чем если в нём были одинаковые патроны. 2)) Качество деталей. Каждая деталь имеет свои характеристики и свой запас прочности. Величина зарактеристик напрямую зависит от качества детали Из суммы характеристик всех деталей составляется характеристика всего предмета. Качество деталей предметов найденных игроком будет рандомно, и зачастую там будет 10% деталей хорошего качества 60% среднего качества и 30% деталей низкого качества. (цифры рандомные) Так что найдя такой же предмет как у вас не стоит лениться, разобрать на детали их оба и потом уже собирать из них один предмет более высокого качества. 3)) Урон и остальные характеристики. Урон оружия зависит исключительно только от того какой калибр пуль он использует больше никаким образом на него не повлияешь. Также будут такие характеристики как разброс отдача. На отдачу влияют характеристики оружия, некоторые модули (например приклад), но главным образом на отдачу будет влиять опять же калибр... На разброс будет влиять характеристики оружия и различные модули (например глушитель) 4)) Завод крючка перед каждым выстрелом. Чтобы выстрелить из более устаревшего образца оружия вам придётся каждый раз нажимать на отдельную клавишу что бы взвести крючок, но будет и другая клавиша которая будет снимать взвод крючков. Вот пример применения данной системы... Представьте 3-ёх или более много ствольное оружие. Главная особенность этого оружия это то что игрок сам может выбрать сколькими патронами он хочет одновременно выстрелить. Настройка будет происходить благодаря тем же крючкам...
Виды боеприпасов
Убивает лёгкого безкожего с 5-7 выстрелов. Отдача очень низкая Малый вес Низкая ценность Высокая начальная скорость
Убивает лёгкого безкожего с 1-2 выстрелов Отдача высокая Большой вес Высокая ценность Высокая начальная скорость
Виды Вооружений
Тип: Второстепенное Количество стволов: 3 Макс запас патронов: 3 Способы перезарядки: один за одним, спидлоадер. Используемые боеприпасы: "Тяжёлый" Точность: низкая Уроно-способность: высокая Модули: нет Дополнительно: крючковая система Сложность конструкции: лёгкая Надёжность: хорошая
Тип: Второстепенное Количество стволов: 1 Макс запас патронов: 1 Способы перезарядки: один за одним. Используемые боеприпасы: "Тяжёлый" Точность: хорошая Уроно-способность: низкая Модули: нет Дополнительно: крючковая система Сложность конструкции: лёгкая Надёжность: хорошая
Тип: Основное Количество стволов: 3 Макс запас патронов: 3 Способы перезарядки: один за одним, спидлоадер. Используемые боеприпасы: "Тяжёлый" Точность: хорошая Уроно-способность: высокая Модули: нет Дополнительно: крючковая система, приклад Сложность конструкции: лёгкая Надёжность: хорошая
Тип: второстепенное Количество стволов: 1 Макс запас патронов: 4 Способы перезарядки: один за одним, спидлоадер. Используемые боеприпасы: "Тяжёлый" Точность: средняя Уроно-способность: низкая Модули: нет Дополнительно: крючковая система Сложность конструкции: средняя Надёжность: хорошая
Тип: Основное Количество стволов: 1 Макс запас патронов: в зависимости от обоймы Способы перезарядки: смена обойма. Используемые боеприпасы: "Тяжёлый" Точность: высокая Уроно-способность: хорошая Модули: нет Дополнительно: встроенная лазерный целеуказатель, встроенный компьютеризированный прицел, встроенный подствольный гранатомёт (1 заряд), 2 обоймы и возможность переключаться между ними, приклад. Сложность конструкции: Сложная Надёжность: высокая
Есть одна, невероятно большая проблема... Дело в том что на данный момент я не совершенно не умею работать в UDK, в 3D макс по факту тоже, но тем не менее уже нашёл несколько сайтов с обучающим материалом и этим вечером малость познакомился с моделированием... В общем... До ближайшей альфы и более менее приличных скринов далековато... Даже в банальном можно найти что то интересное... Еда Еда (Update) Строительство и крафтинг Оживление города Реалистичное оружие Реалистичное оружие(Update) Искусственный Интеллект
eretik-games, ничего интересного или интригующего в сюжете не увидел. Так же твои идеи слишком сложны для реализации. Ты даже понятия не имеешь как создаются игры, а уже пишешь, как всё будет круто и разнообразно. Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
Только преодолевая трудности, постигается величие... Я не боюсь сложностей, сюда я пришёл не только что бы похвастаться, а как раз то научиться делать игры!
Говоришь, как школяр-романтик, думающий, что ему всё по силам и он создаст игру своей мечты! Реальность скоро тебя обломает. Уже много тысяч таких как ты приходили на этот форум и писали нечто подобное, а потом забивали на всё и шли пить водку и играть в покер.
Quote (eretik-games)
Мне намного интересней делать игру долго
Это называется долгострой и не сулит ничего хорошего. У игры должны быть чёткие или примерные сроки. Делать игру можно и всю жизнь, но толку?
Quote (eretik-games)
внедрять в неё сложные системы ведь с ними намного интересней.
А силёнок хватит, чтоб за свою жизнь внедрить в неё достаточно сложных систем? Одна хорошая коммерческая игра делается сотней людей к примеру за один год. А одному человеку на это понадобилось бы лет 10 к примеру. Так смысл гробить 10 лет жизни на одну игру, если с командой можно было бы за эти 10 лет сделать 10 хороших игр? Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
а потом забивали на всё и шли пить водку и играть в покер.
Я не из таких... 1) Мне 19... 2) http://xgm.ru/p/359 этот проект я разрабатывал два года. Не смотря даже на различные сложности из за которых я останавливал разработку, но через некоторое время всё равно к нему возвращался и продолжал работать...
Quote (FERAMON)
долгострой
В этой игре я планирую сделать только уже указанные идеи, создать необходимые модели, создать некоторое подобие маленького городка после апокалипсиса, проработать анимации ну и написать сюжет... После этого буду некоторое время пожимать плоды своего творчества и устрою приличную передышку, после этого набросаю следующий набор идей, возьму основные системы из этой, а также модели и начну разрабатывать продолжение... Что касается команды... У меня уже был опыт работы с подчинёнными... Боюсь что мне будет крайне сложно найти человека который мог бы мыслить также как я, а уж тем более дополнять...
Quote (FERAMON)
А одному человеку на это понадобилось бы лет 10 к примеру.
Мне тоже, но спустя 4 года в игрострое многое понял и отказался от проектов, которые невозможно сейчас реализовать.
Quote (eretik-games)
http://xgm.ru/p/359 этот проект я разрабатывал два года.
Это просто какой-то мод по варику.
Quote (eretik-games)
В этой игре я планирую сделать только уже указанные идеи, создать необходимые модели, создать некоторое подобие маленького городка после апокалипсиса, проработать анимации ну и написать сюжет...
На отрезке пути тебе это надоест и ты бросишь.
Quote (eretik-games)
я буду делать определённый набор идей, потом буду делать другую которая уже будет иметь все те же системы, но в неё будут внедряться новые...
Ничего хорошего из этого не выйдет. Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
Хах, сколько я видел эту фразу. Подумайте, майнкрафт делал опытный программист, зачем выдавать его за пример? Или вы думаете что вы сделаете на первый взгляд убогую игру с убогой графикой, а потом она станет мега популярной?
Сообщение отредактировал maXimBestUA - Среда, 06 Июня 2012, 08:40
в принципе идея хорошая, однако я бы писал на Dark Basic Professional 7.5 (кому не нравится последняя версия можете 7.4,7.3 и т.д.). Сей ЯП ОЧЕНЬ прост в использовании а возможности имеет (при неплохом знании геометрии, алгебры и умении думать логически) воистину неограниченные. Почти. Ты у меня такое сокровище, что хочется засунуть в сундук, вывезти на необитаемый остров и закопать! Сторож на кладбище верит в Бога сутки через трое.
Хорошая идея, но сложная в реализации. Собери команду, начните делать вместе игру. Но только ты сам должен в команде что-то делать (не командовать). Ну а FERAMON,а не слушай. Любую идею можно реализовать, если не бросать на пол пути.
Хорошая идея, но сложная в реализации. Собери команду, начните делать вместе игру. Но только ты сам должен в команде что-то делать (не командовать). Ну а FERAMON,а не слушай. Любую идею можно реализовать, если не бросать на пол пути.
вот-вот, не надо никакого слушать, главное чтобы у самого было желание работать, а другие если говорят, что не смож, значь либо сценарий хотят отбить или потроллить
IG_gamer, мне команда не так нужна как люди которые будут принимать активное участие на форуме, обсуждая те или иные моменты в игре. Именно они подпитывают моё желание делать свою игру, что то в неё добавлять, развивать...
Quote (Radjerson)
а другие если говорят, что не смож, значь либо сценарий хотят отбить или потроллить
многие просто знают что новички часто пытаются сделать что то великое при этом не имея ни знаний ни опыта, помучившись некоторое время со своей игрой они её забрасывают. Но ведь не все такие