Суббота, 12 Октября 2024, 21:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 15
  • 1
  • 2
  • 3
  • 14
  • 15
  • »
Результаты поиска
eretik-gamesДата: Пятница, 16 Ноября 2018, 10:53 | Сообщение # 1 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Суббота, 15 Сентября 2018, 09:41 | Сообщение # 2 | Тема: [RPG] Реалистичное оружие (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hobo_Gus ()
дизайн пушки вдохновлен метро 2033?

Концепт пушки почти полность воссоздал по одной из работ
https://www.artstation.com/kristhaler
+
Добавил пару плюшек о которых писал выше. Ну или точнее сказать, просто подготовил модельку ибо ещё не закодил отображение инфы о патрошках и изображение с оптики отображаемых на дисплее.

Цитата Hobo_Gus ()
Вообщем касается это перезарядок, использовать магазины пустые или даже оружие в бою, то есть выкидывать там во врагов, или бить в рукопашную. У меня это реализовано таким образом: Если при перезарядке игрок целится в противника и патронов есть на полный целый магазин в запасе то оружие выкидыается во врага, или на пример если патронов в магазине ноль но игрок продалжает стрелять то оружие так же будет выкинуто но уже не во врага а просто в сторону.

Это можно использовать как элемент оглушения.
То бишь заканчиваются патрошки, на игрока вылетает противник и начинает целиться, тут вы в него кидаете свой автомат, он на какое то время теряет возможность вести прицельный огонь и за это время игрок либо может убежать либо пойти в ближний бой.
С разряженными или полупустыми магазинами может быть такая же история, по сути выйграть немного времени прежде чем быть безжалостно растреленными на короткой дистанции.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Четверг, 13 Сентября 2018, 21:11 | Сообщение # 3 | Тема: [RPG] Реалистичное оружие (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну собсно лёд треснул, коленка хрустнула, утро настало и разработка игры началась.
До системы далеко, пока делается нечто простенькое по сути в соло и что то похожее на описанное в теме мож появится не ранее чем через год учитывая текущую скорость разработки, хоть и я надеюсь что после текущего проекта я смогу собрать годную команду но это не точно ибо пилю не ради денег а ради идеи, но с надеждой что получится что то заработать))
Пока игра сыра и я особо её не рекламлю хоть и на одну выставку таки свозил и в принципе людям понравилось.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Четверг, 13 Сентября 2018, 21:17
eretik-gamesДата: Воскресенье, 29 Июля 2018, 16:19 | Сообщение # 4 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
10к треугольников


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Воскресенье, 29 Июля 2018, 16:19
eretik-gamesДата: Вторник, 10 Июля 2018, 17:42 | Сообщение # 5 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Древний храм


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Понедельник, 09 Апреля 2018, 08:41 | Сообщение # 6 | Тема: Наработка пака моделей для Asset Store
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
"Low poly office pack" за $10

Конечно спасибо за такую высокую оценку моего труда, но для 10 баксов нужно таки ещё доделать то что я планировал, а так ну хз по моему дороговато будет...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Воскресенье, 08 Апреля 2018, 22:32 | Сообщение # 7 | Тема: Наработка пака моделей для Asset Store
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
К сожалению проект над которым я трудился отменяется и все наработанные модели стали не нужны.
Теперь думаю наработать ещё моделей в такой стилистике, среди которых дверные проёмы, двери, человекоподобный робот с ригом, но без анимации (ну или мож таки запилю), турель и прочая мелочёвка.
Вот хочется узнать примерную стоимость подобного пака от тех кто хорошо разбирается на рынке Ассетов.
Что ещё можно замоделить помимо того что я перечислил и того что уже есть на скринах?
Стоит ли продолжать моделить в такой стилистике или просто выложить в текущем виде + ворота и дверные проёмы чтоб закрыть пробелы.
Если смысл прикручивать простейший геймплей и продавать пак, почти как полноценную игру?
Мож просто у кого будут какие либо советы.

Возможно заблуждаюсь, но...
1) Более окупаемы наиболее большие паки стилизированные под одно
2) Чем больше фотографий тем лучше + желательно видео с обзором пака
3) Разрешается использовать 3д модели которые могут помочь в демонстрации, но должно быть чётко понятно то какие модели входят в пак а какие нет
4) Должна быть сцена в юнити со всеми моделями
5) рендер должен быть именно из юнити, а не от сторонних визуализаторов



Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Воскресенье, 08 Апреля 2018, 22:42
eretik-gamesДата: Четверг, 15 Марта 2018, 09:24 | Сообщение # 8 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Всё та же стилистика, просто в цвете))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Среда, 07 Марта 2018, 13:30 | Сообщение # 9 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Лоу поли стиль...
Никаких сглаживаний и явно выделяющиеся грани.
Все группы сглаживаний отключены.
Делал по концепту художника, потом добавлял разнообразия придерживаясь той же стилистики


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Среда, 07 Марта 2018, 13:31
eretik-gamesДата: Среда, 21 Февраля 2018, 10:13 | Сообщение # 10 | Тема: [RPG] Реалистичное оружие (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hobo_Gus ()
сборка оружия по чертежам мне кажется не самым реалистичным решением если уж на то пошло.

Можно узнать почему?
Цитата Hobo_Gus ()
В метро 2033 (игре) оружие имеет магазины с "вырезами", а у дробовика дизайн такой что все патроны видно снаружи. Там конечно есть счетчик патронов и на интерфейсе но вот эти вышеуказанные моменты очень интересны.

Вот кстати да, мне тоже нравится как всё выглядит у них, но что то я забыл уже про эту игру))
Цитата Hobo_Gus ()
Вот еще мод на сталкер видео
там питание магазинов реализовано тоже что-то такое можно сделать. Да и вот это все про ремонты что написано в модах на сталкер так или иначе реализовано.

Вот за это очень большое спасибо, если что вдруг, захотим такое реализовать то у нас до реализации будет возможность это затестировать пусть и в другой игре))
Цитата Hobo_Gus ()
Менюшка при перезарядке это крайне идиотская идея. Лучше сделать что при нажатии он перезаряжает самым обычным/доступным способом, а при зажатии будет что-то вроде кругового меню где выбрать способ. опять же это думать надо как сделать чтоб не ломало игру, или же получится крайне медленный шутер, или даже не столько медленный сколько все это будет отвлекать от игры.

Тут пожалуй с вами соглашусь... Не самая лучшая идея...
В том же сталкере на сколько помню была возможность переключать тип боеприпасов отдельной клавишей либо в инвентаре самому заряжать нужные патрошки в пушку, в общем нужно что то такое...

Цитата Robinzon787 ()
Escape from tarkov?

Не играл, но по увиденному могу сказать что игра и в правду очень реалистично, поэтому я и привёл её способ сборки/разборки оружия в пример)))

Добавлено (12 Сентября 2018, 13:57)
---------------------------------------------
1) Данная тема никому не интересна?
2) Слишком много тексту?
3) Этот форум почти мёртв?


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Вторник, 20 Февраля 2018, 23:14 | Сообщение # 11 | Тема: [RPG] Реалистичное оружие (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Прям с порогу предупреждаю что здесь 12тыс символов,если не страшно то с нетерпением жду твоих мыслей о написанном)))


Ох ребятки, как же давно меня не было на этом форуме, но для команды в которую меня занесло банальное желание делать игры, понадобилось расписать идею с оружкой, да и почему бы не обновить старую тему которая уже обрасла мхом и легендами?
Эта тема обладает пожалуй самым большим количеством букв и слов и я потратил целый день чтобы это всё оформить в виде статейки...
Надеюсь что писал всё это не зря))

По уже сложившейся традиции начну с предисловия))

Возможно что идея так и не будет мною реализована, а если будет принята командой к реализации то врят ли в полном объёме или не принята и вовсе.
Поэтому предлагаю просто поболтать по данной затее))
Если заметите какие то ошибки, то прошу подмечать их мне в личке, дабы не засорять этим тему.
Точно так же и предложения с оформлением.


По своему опыту ведения подобного рода тем убедился что без краткого описания игры где подобное можно использовать, никак не обойтись...


Для разогрева и расписания основной затеи, начну с того что перепишу старую темку на новый лад)
И начну я с того что всё оружие будет весьма отличаться друг от друга, различаться не только циферками и параметрами но и элементами управлением оружкой и способами получения той или информации о нём и окружаюзем нас.
Как и прошлых темах, одной из целей которую я преследую это совместить реальность с игрой, то есть, продумать сложную и реалистичную систему, но при этом продумав и её геймплейную часть.

И так... Поехали!

Интерфейс.

На экране не будет никакой информации об оружии. Ни запаса боеприпасов, ни запаса патронов в обойме, ничего...

Есть несколько способов способов того как узнать боезапас...
1) Оттянуть затвор и заглянуть в коробку магазина (типа как на винтовках мосина)

2) Вытащить магазин и посмотреть внутрь магазина, точной инфы это не даст, но по крайней мере будем знать что в магазине ещё есть патроны))

3) Магазин с окошком сбоку или просто вырез, сможем довольно точно определить боезапас

4) небольшой дисплейчик на самом оружии который можно настроить и который будет уменьшать значение после каждого выстрела и который будет реагировать на смену магазина, автоматически выставляя максимальное значение, то бишь если в оружко вставить полупустой магазин, то он всё равно на дисплее покажет максимальное значение.

5) Дисплейчик описанный ранее и идентификаторы на самих магазинах, тоже самое но уже показывает то сколько патронов на самом деле в магазинах. При этом его уже не нужно будет подстраивать если пользвоваться магазинами с разным боезапасом.

6) Небольшой дисплейчик на шлеме, закрывает часть обзора, но зато показывает состояние не только оружия у вас в руках, но и обо всём вашем оружии и магазинах что у вас есть.

7) Очки дополненной реальности или шлем полностью закрывающий голову с элементами управления на руке и/или реагирующие на голос перса, на экране есть привычные иконки как в шутерах, с возможностью контролировать состояние боезапаса ваших магазинов, оружия и боезапаса в ваших подсумках и рюкзаке.

8) Боевой мех, у которого вся информация на дисплеях. При наличии дисплея на шлеме или очках, эту же инфу о мехе можно просматривать и на них.

Обоймы, спидлоадеры, патронные ленты

Начнём с того что обоймы и спидлоадеры будут являться отдельными от оружия элементами, которые нужно будет отдельно перезаряжать, находить, крафтить и т.д.
С патронными лентами всё немного посложней))
Для них нужны специальные соединители которые можно либо скрафтить либо найти.

Саму же ленту можно:
1) держать в руке со всем отсюда вытекающим
2) Хранить в специльной коробке "магазине" различного размера, которая цепляется к оружию
3) Сделать одну длинючую ленту и запихнуть в большую коробку которая замещает собой рюкзак или прикрепить к транспорту или меху

Многие виды оружия использующие одинаковый вид патронов могут различаться разъёмы под обоймы.
Как например автомат и пистолет. Они используют одинаковые патроны, но имеют различные разъёмы под обоймы.

Такая же история и со спидлоадерами.

Перезарядка

Почему бы в игру не перенести всё то разнообразие способов перезарядки что существует у реального оружия?))
Вспомним основные виды перезарядки:

1) Засыпка пороха в ствол, вставка пыжа и потом уже самой пули, которая может быть в виде металлического шара или другой формы или мож и вовсе предмет или предметы, потом ещё подсыпать пороху на полку и потом эту полку закрыть

2) перезарядить вставляя в патронник каждый патрон отдельно (различные самодельные виды оружия, некоторые винтовки, большинство дробовиков, различное многоствольное оружие).

3) перезарядить магазином

4) используя обоймой, спидлоадером или вставляя каждый патрон отдельно (Опять же самодельное, некоторые винтовки типа мосинки, револьверы и прочее оружие со встроенным хранилищем патроном).

5) Смена потронной ленты.

Нажимая на кнопку перезарядки игроку будет вылазить небольшая менюшка в зависимости от его оружия, если у игрока только один тип патронов то перезарядка пройдёт без менюшки и надомности что то выбирать, точно так же и со спидлоадерами.. (Поэтому в какой степени для перезарядки выгодней использовать 1 тип патронов и только спидлоадеры)

Для 1 способа, собсно что будет в качестве пули.

Для 2 способа, какой тип патронов вставить в каждый патронник

Для 3 способа, выбрать магазин которым будет перезаряжено оружие (заряженность каждого из них отображаться будет только при наличии очков дополненной реальности)

Для 4 способа, помимо типа патрона нужно выбирать заряжать по принципу "один за одним" или воспользоваться спидлоадером, при его наличии
Для 5 способа, выбрать ленту длину которой можно узнать так же имея очки

При перезарядке вставляя каждый патрон отдельно не важно во что, игроку опять же нужно будет выбирать источник патронов либо это будет карманы либо патронная лента (если она будет у него).
В данном случае имеется ввиду вот такая лента


В карманах можно хранить очень много патронов, но выбрав источник «патронная лена» перезарядка будет куда более быстрее. Если в одном кармане будут патроны разных калибров то скорость перезарядки при использовании этого источника будет ещё меньше, чем если в нём были одинаковые патроны.
При этом перезаряжать нужно не только оружие но и магазины к нему

Детали и ремонт

На мгновение стану капитаном и скажу всем что оружие состоит не из 1 куска метала, а из различных деталек))
Каждая деталь имеет свои характеристики и свой запас прочности, а так же свою скорость износа.
Величина характеристик напрямую зависит от качества детали.
Из суммы характеристик всех деталей составляется характеристики всего предмета.
Сами же детали чинить нельзя, либо выбросить либо переработать.

Качество деталей можно оценивать либо визульно, осмотрев оружие либо на станке, там можно оценить состояние всех детали и у каждой, появится полоска информирующая о её состоянии.

Чтобы снизить износ деталей, за оружием можно ухаживать, например применить на него оружейное масло и тряпку, просто тряпку или что то другое.
Как я говорил, чинить нельзя но благодаря применению "ухода", у детали заполнится дополнительная полоска и при износе сначала будет расходоваться эта полоска и только потом уже ухудшаться состояние детали.

Процесс ремонта по сути будет представлять собой замена одних деталей на другие.
Ремонтировать оружие можно как на станке, так и в полевых условиях.

Для ремонта нужны различные инструменты, их можно таскать как с собой, что позволит производить ремонт в полевых условиях либо хранить на станке.
Чем больше разнообразие инструментов у вас имеется тем сложней ремонт вы сможете производить.

Для демонтажа или установки каждой детали нужны свой инструмент. Вы же ведь не будете отвёрткой приваривать ещё один ствол к дробовику или с помощью паяльника забивать штифты?)))

Ну и конечно же у каждого инструмента есть свой вес. Некоторые инструменты будет довольно проблематично таскать даже с пустым инвентарём, а некоторые будут почти ничего не весить.
Поэтому в полевых условиях если ремонт и будет производиться то только не полный, для полного придётся переться до вашего станка на котором будут необходимые инструменты.

Сборка оружия

Вот теперь мы переходи к самому соку))
Крафт оружки весьма ветвистен и тут я даже не до конца определился с тем как это можно оформить в визуальном плане...
Можно сделать так как это сделано в Escape from Tarkov либо сделать ветвистые блоки как при визуальном программировании(я хз как правильно это называется).

Либо использовать оба этих вариантов, например один для крафта в полевых условиях, другой для крафта на станке.
Либо совместить, например собираем оружие из блоков, но можем просмотреть что получается на отдельном окне, покрутить, приблизить отдалить и т.д.

Опишу сам процесс крафта...
Сначала выбирается калибр и длина патрона, это задаёт оружию базовые параметры (отдача, урон, модификатор износа деталей, точность и т.д.)
Далее исходя из нашего выбора формируется список патронников и стволов которые мы можем вставить в следущий блок.

Есть большая разница между выбором просто ствола и патронника.
Если ставим ствол, то мы автоматически лишаемся возможности делать автоматическое оружие и у нас открывается выбор фиксации патрона.

Патрон может фиксироваться в
1) барабане
2) заталкиваться через ствол (как на ружьях 17 века)
3)либо может вставляться при переломе (кто не понял как это гуглите "перелом ружья").

Причём при выборе 2 и 3 пунктов, можно выбрать число стволов и для каждого из них выбрать боеприпас и ствол.
Потом для всех 3 способов фиксации можно выбрать спусковой механизм.
Далее можно выбрать рукоять, полноценное ложе или какой то корпус.
Если выбирается корпус то появление остальных блоков напрямую зависит от вашего выбора.

И с этим франкенштейном можно уже идти воевать.
И под конец у нас появляется доп опции у различных деталей, например мы можем приварить к стволу планку для крепления прицелов или прочих обвесов или полноценное цевьё или ещё одну рукоять на ствол либо просто накладку (за которую можно будет держаться 2 рукой).

Если используем полное ложе то второй рукой можно держаться и без прочих апгрейдов.
вы только представьте многоствольное ружьё 17 века с фонарём, лазерным целлеуказателем, коллиматорным прицелом и датчиком тепла с тактическим цевьём, рукояткой и прикладом от автомата м4)))

Посмотрим другую ветку сборки оружия))

При выборе патронника, у нас появляется отдельный блок где можно выбрать подходящий к этому патроннику ствол и блок в который можно вставить затвор.
Помимо прочих параметров, затворы различаются возможность и невозможности установки возвратной пружины, благодаря которой вам не придётся передёргивать затвор после каждого выстрела
После выбора затвора у нас появляется необязательный блок в который можно установить коробку для патронов или шахту для магазина, а так же рукоять. Причём для некоторых патронов можно выбрать рукоять со встроенной в неё шахтой.
Вместо рукояти можно выбрать полноценное ложе или корпус.

По подобному принципу оружие можно не только собирать, но и генерировать в рандоме, например для НПС, в качестве лута, или например дать игроку возможность создавать свои и просто находить чертежи по кторым можно собирать оружие из необходимых компонентов без надобности залазить в редактор или например если редактора в игре таки не будет.

Автоматическое, полуавтоматическое, механизированное и ручное

По способу всего процесса перезарядки, всё оружие разделяется на эти 4 категории.
В игре это тоже будет учитываться.

Разберём несколько примеров:

Гранатомёт с барабанным магазином (аля бульдог) в который можно вставить гранаты под разные задачи и в зависимости от ситуации вручную провернуть барабан.
Например 1 патрон, прошибает чуть ли не любую стену или укрытие, другой взрываясь обливает всё вокруг густой, долго горящей жижей, другой взрываясь осыпает всё вокруг осколками.

На револьвере, заранее взводить курок, что повысит точность следующего выстрела.

Или же примерчик по жощще.
Ружьё на подобии Franco-German Jaeger Rifle принцип перезарядки довольно неплохо продемонстрирован начиная с 5 минуты видео по ссылке.
Здесь весьма продолжительный цикл перезарядки, но это ружьё хорошо в том плане что по сути не требует боеприпасов.
Главное иметь порох и что либо ещё что можно использовать в качестве пули или дроби.
По сути это оружие для ранней стадии игры, которое может стать хорошим подспорьем когда нужно мощное и не прихотливое к боезапасу оружие.
Да и на поздних может быть полезным когда не хочется тратить патроны на довольно живучего и опасного, но в то же время одинокого гада
Либо сделать тоже ружьё, но без ложа и использовать для установки ловушки.

Ну и напоследок, для тех кто осилит таки написанное скажу так... Можно сделать так что игроку не обязательно будет вникать ни в редактор сборки оружия ни в типы боеприпасов и прочие сложности, а сделать так чтобы можно было играть только тем оружием что находишь либо собирать из деталей оружко по разбросанным по городу чертежам


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Четверг, 13 Сентября 2018, 21:16
eretik-gamesДата: Среда, 11 Ноября 2015, 07:32 | Сообщение # 12 | Тема: Что не нравится в играх и как бы вы это исправили)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Valter ()
Когда временные рамки не соотвествуют объему работ, возникают подобные штуки. Не до креатива, когда тебе нужны характеристики к 1000 монстрам и на это у тебя не полных 3 дня.

Всё бы ничего но я не просто так подметил это
Цитата eretik-games ()
особенно учитывая то что у всех разные 3д модели, анимации и звуки, история и среда обитания...

То есть разработчики работали над 1000 таких монстров в течении года, а на то что бы сделать всех этих монстров уникальными ещё в их характеристиках всего 3 дня?

Цитата Valter ()
Видимо фокус разработки направлен на другие особенности игры.

В игре безусловно офигительная экономика... Но как никрути только экономикой в ней там никак не позанимаешься...
Игрока специально выгоняют в поле чтобы выполнять квесты, убивая этих самых монстров.
Не будешь их убивать, не продвинешься дальше и не увидишь новые города и новые возможности для экономики.
Уровень набиваемый с мобов растёт очень медленно так что нельзя просто выполнять квесты, тебе и так и так придётся снова и снова зачищать уже на сто раз зачищенные участки с монстрами чтобы набить уровень...

Так что на этом должен быть основной фокус разработки... Ладно бы если игрока не так пинали идти и бить этих монстров, а хотя бы позволили свободно изучать игровой мир, что бы открыть все возможности для экономики...

А так... Уничтожение монстров превращается в рутину, отчего интерес к игре быстро пропадает.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Среда, 11 Ноября 2015, 08:36
eretik-gamesДата: Воскресенье, 08 Ноября 2015, 17:42 | Сообщение # 13 | Тема: Идеи игр для тренировки работы с Unity 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
У меня на данный момент тоже мало опыту в работе с Юнити и в игровом программировании, но я работаю по такому принципу...

Есть план, в плане после какого то количества задач стоит пунктик "Поработать над кодом".
Доходя до этого пункта я перестаю развивать проект и в течении кого то времени просто заново изучаю свой проект...
Где то что то оптимизирую, упрощаю, работаю над комментированием кода ищу какие то лучшие решения в тех участках кода которые мне не нравятся...

Когда мне начинает нравится код, какие то процессы и т.д. То продолжаю работать над развитием проекта пока снова не дойду до такого пунктика...

Да и делать тетрисы и прочее чтобы познакоиться со всеми особенностями... По мне как то сомнительно...
Делать что то похожее но проще гораздо рациональней да и такой проект можно выложить куда то и если повезёт то заработать хоть несколько копеечек))

Так что советую взглянуть на диздок вашего проекта и накидать планчик значительно упрощённой игры. Если упрощённая игра будет удачной, то из неё потом можно будет выращивать и финальный проект не делая нового с полного нуля...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Воскресенье, 08 Ноября 2015, 17:14 | Сообщение # 14 | Тема: Что не нравится в играх и как бы вы это исправили)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Доброго всем времени суток))

Хотелось бы пообщаться с вами на данную тему, поделиться своим мнением и обдумать ваше))
Игр много, многое не нравится и много идей того как это можно было бы исправить...
Думаю у всех такая же проблема)) Поэтому предлагаю не выносить сюда полным списком все игры и всё что вы бы в них исправили, а написать об одной или нескольких, но чтоб не было слишком много текста, обсудить и приступить к другим играм или их определённых частях.

И так начнём!))

Монстры в BlackDesert и во многих подобных MMO играх.
Что в них не так? А то что они безумно одинаковы и различаются только уровнем, 3д моделькой и характеристиками зависящих только от базовых значений и класса моба умноженных на их уровень...

Допустим...

Собака.
Относится к монстрам 1 уровеня. Класс: зверь, ближний бой (защита 1, атака 2)

В итоге мы получаем моба с характеристиками защита 1 и атака 2

Лев.
Относится к монстрам 5 уровеня. Класс: зверь, ближний бой (защита 1, атака 2)

В итоге мы получаем моба с характеристиками защита 5 и атака 10

Надеюсь вы меня поняли))
Честно сказать не понимаю почему разработчики прибегают к подобной халтуре...
Зачем вообще делать монстров по подобным шаблонам и формулам, особенно учитывая то что у всех разные 3д модели, анимации и звуки, история и среда обитания...

Есть конечно исключения, но они крайне редки...

Решением данной проблемы бонально и просто...
Не делать характеристики мобов по шаблону... Пусть собаки будут более живучими и львы будут наносить больше урону...
Возможно даже сделать небольшой рандом в характеристиках, наделить моба какимилибо способностями при этом не обязательно делать какую то обсолютно новую, а просто дать ту которая уже есть у какого класса персонажей...

И так... Что вы об этом думаете и что вам не нравится и как бы вы это исправили?


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Вторник, 20 Октября 2015, 17:55 | Сообщение # 15 | Тема: Конкурс по разработке игр от Gteam
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vadim74a ()
Во всяком случае если не заплатят, то есть вариант "Б".
Отдать игру falco biggrin

Если конечно он тебя не опередит tongue


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Понедельник, 12 Октября 2015, 15:29 | Сообщение # 16 | Тема: [3D] Orange Cast
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Во многих играх почти все события происходят только по инициативе игрока, что на мой взгляд не есть хорошо...

Почему бы не добавить в игру события которые никаким образом не зависят от игрока или зависят но косвенно?

Вот например...
Есть какая то база на которой отреспавнились мобы...
Группировка которой важно чтобы на этой базе не было мобов, начинает собирать отряд и через какое то время этот отряд пойдёт зачищать базу...
Игрок тоже может принять участие и получить даже награду, но если он не успеет... Никто ждать его не будет...

При этом отряд не сразу появится возле базы а пойдёт пешочком по одному из нескольких возможных маршрутов к этой базе.

И тут игрок может устроить засаду или договориться с другой группировкой и вместе с ними устроить засаду.
При этом 2-я группировка не всегда будет знать о том что 1-я собирается зачистить базу и за вашу инфу может даже наградить игрока и начать тоже собирать отряд в котором мы тоже можем принять участие...

И так далее...

Можно и дальше все возможно обыгровать войну группировок, можно нечто подобное придумать и с мобами, но это не всегда должно зависеть именно от действий игрока...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 11:42 | Сообщение # 17 | Тема: [3D] Orange Cast
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Проект заинтересовал, но очень жалко что о геймплее пока очень мало что известно...
Пока что создаётся впечатление что геймплейно, игра будет довольно похожа на сталкера...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Понедельник, 14 Сентября 2015, 09:41 | Сообщение # 18 | Тема: [3D] GameS(временно) [Survival][Android]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Качнул и поиграл на смартфоне 4.7 дюймов (если не ошибаюсь).
Скажем так... Все элементы управления очень маленькие и по ним сложно было попадать.
Не знаю как называются)) В общем... Кнопки поворота и движения стоит сделать особенно большими. (обрати внимание на Dead trigger ибо там управление весьма удобное).
Так же система поворота тоже не удобна, снова советую глянуть на ту игрульку.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Воскресенье, 09 Августа 2015, 09:14 | Сообщение # 19 | Тема: [RPG] Еда (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ух... Наконец то нашлось свободное время))

Для начала скажу что словом "витамины" в данной теме, я обозначаю не белки, углеводы и т.д., а значение скорости атаки, защита, урон и т.д.

Цитата Jhon ()
Сделать потребление пищи обязательным пунктом, как в рогаликах, new vegas и всяких выживалках, видимо (хз, ни в один survival не играл), но добавить влияние рациона в долгосрочной перспективе. Скажем, ешь мясо, получаешь перманентно +1% к силе, рыбу - к ловкости, овощи - к ментальным параметрам и ачивку "веган". Причем сделать еще ограничение на потребляемую еду - есть только если голоден - чтобы нельзя было пожирать все, что встречается просто ради прокачки.

Не надо было так всё расписывать)) Достаточно было написать "всё так же как у тебя, но еда действует только на 3 параметра: сила, ловкость, интеллект")))

Но в целом, мысль неплохая! Хоть я и всё равно больше склоняюсь к своей идее...

Цитата Jhon ()
Пример про два поселения с разной едой, фортами и торговлей не нов - менеджмент ресурсов в стратегиях уже кучу лет существует.

А я и не пытался открыть америку)) Просто меня как то привлекают стратегии где каждый солдат это человек (игрок) и где боёвки схожи с шутерами)))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Понедельник, 03 Августа 2015, 10:08 | Сообщение # 20 | Тема: [RPG] Еда (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Jhon ()
То, что тут изложено, мне кажется, больше подходит не для rgp/survival, а для стратегии в духе Settlers или Civilization.

Не совсем согласен с вашим утверждением, так как многое зависит от реализации других элементов геймплея, но ты очень удачно подметил что эта идея вполне может использоваться и в стратегиях! Но что касается игр подобных цивилизации... Тут у меня какие то сомнения... А вот игрулька на подобии Settlers, но с более продуманной боёвкой, тут безусловно да)

Цитата Jhon ()
Это не витамины, это какие-то боевые стимуляторы смешанные с амфитамином. Чтобы получить такой прирост от еды и витаминов, нужно придерживаться какого-то рациона поколениями.

Реальность, реальностью а в игре и кошки могут летать как птицы)))

Цитата Jhon ()
Но опять же это эффект для игры с длительным игровым периодом, а не rpg, где нажрался витаминов перед боем, получил баффов, и пошел орудовать топором. Для такого в играх уже давно есть зелья и их аналоги.

Прочти 1 пост)) Там я довольно подробно расписываю как для игрока разграничить зелья и еду по моей задумке))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

  • Страница 1 из 15
  • 1
  • 2
  • 3
  • 14
  • 15
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг