Суббота, 17 Апреля 2021, 02:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » eretik-games [297]
Результаты поиска
eretik-gamesДата: Воскресенье, 02 Августа 2015, 20:33 | Сообщение # 21 | Тема: [RPG] Еда (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Notin, то ли на столько лень читать и вдумываться в 1 пост, то ли просто лень размышлять... Но в таком случае зачем вообще что либо писать в теме?
Не стану особо расписывать свой ответ на твой коммент, а просто приведу один пример который сразу перечёркнёт твоё утверждение...

Цитата Notin ()
eretik-games, все слишком запущенно. Самое простое: скушал еду, получил бафф на определенное кол-во времени. Съел много еды - получил бафф навсегда. Нет смысла добавлять что-то тяжелое. Ведь этот аспект не особо влияет на сам геймплей.

Если мало определённых "витаминов", то спрыгнул с высоты 2 метров и сломал ногу, чего не произойдёт при большом запасе тех же "витаминов"...

Добавлено (02 августа 2015, 20:33)
---------------------------------------------
Очень печалит что прошло уже столько времени и нет ни интересных сообщений над обдумывании которых можно просидеть целый вечер как это порой бывало в моих старых темах, ни предложений и размышлений того как это или нечто подобное было реализовано в других играх...

Неужели ни у кого нету идей или желания самим что либо продумывать? Неужели всем интересно только комментировать чьи то мысли о реализации чего либо?
Или же не хотите раскрывать свою, гениальнейшую идею опасаясь того что её кто то реализует и будет зарабатывать на ней миллионы зелёных?

Чтож... Давайте я ещё "подкину дровишек дабы не дать печке совсем затухнуть"...

Как эта идея может повлиять на игроков?

И так... Давайте представим что игровой мир имеет, несколько биомов больших размеров которые вполне могут вместить в себя большое количество людей при этом частота встреч маленькая... (просто не знаю как лучше описать размеры мира angel )

Так же охото напомнить что это не более чем пример и что эта не игра про еду, а допустим полноценный клон ARK: Survival Evolved (классная игра кстати)
Допустим, кроме нашей идеи с едой там будут вот такие отличия от оригинальной игры: (при необходимости буду расширять)
- На острове больше чувствуется разбивка на биомы (пустыни, джунгли, болота, дремучие леса и т.д.)
- Эффективность выращивания и вероятность нахождения различных видов пропитания в разных биомах, разная. (согласитесь что карасю будет немного не комфортно в жаркой пустыне, и естественно там его не найти в естественной среде)
- "Витамины" являются множителем параметров, допустим, вот у вас множитель урона 0.1х, соответственно ваш базовый урон будет равен 10% и с каждым уровнем вы сможете его поднимать на 0.5, но при изменении множителя до 1х, значение урона увеличится в 10 раз!

Возвращаюсь к заданному раннее вопросу... Как эта идея может повлиять на игроков?

Что бы ответить на этот вопрос, представим что есть 2 клана в 2 разных биомах. (есть и другие кланы в других биомах)
Эти кланы не союзники, но и не враги.
В обоих кланах по 100 человек их главные крепости расположены далеко друг от друга.
В одном клане рацион питания в их биоме даёт очень и очень высокий дамаг, но вот здоровья очень и очень мало, в другом клане всё наборот...
Им обоим очень важно усреднить эти значения...

Вот несколько решений этой проблемы:
Добыча нужных ресурсов на чужой территории
Казалось бы это первое что придёт в голову многих...
Не будем забывать что территория не маленькая, по этому не получится просто приходить в тот биом, собирать нужные ресурсы и возвращаться обратно...
Придётся брать с собой вьючих животных при этом на то что бы их загрузить нужно время. Так как во время сборки ресурсов на вас может напасть опасный хищник, то нужно обезопасить вьючих животных и обеспечить себе точки респавна в этой области, но для этого придётся возводить форпост.
при этом нужно обезопасить форпост и от небольших кланов, для этого понадобятся вооружение, оборонительные сооружения и ещё люди которые будут заниматься обороной, а так же сопровождением караванов.
В таком случае мы получим стабильный приток нужных ресурсов для клана, но где гарантии что другому 2-ому клану понравится что у него под носом развивается форпост, из которого 1-ый клан может совершить нападение? При они же собирают чужие ресурсы которые могли бы собирать клан который владеет данным биомом, что тоже ему может не понравиться... При этом не всегда можно договориться...

Можно было бы конечно в подобном же стиле расписать и другие варианты получения этого ресурса, как например торговля, война и захват участка земли и т.д. (если хотите то могу и продолжить расписывать)
Но думаю и так видно что я клоню к тому что для игроков, еда может стать таким же важным ресурсов как металл или дерево.
Ведь будет не очень комфотно если не будет одного из них, так и с едой.
У разных игроков различные предпочтения в соотношениях параметров их героев, а следовательно у каждого героя должен быть подобран свой пищевой рацион.
При этом чтобы этого рациона придерживаться, нужно ещё найти где брать его компоненты и тут никто лучше других игроков или кланов тебе не поможет конечно если вы сможете договориться batman


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Четверг, 30 Июля 2015, 17:47 | Сообщение # 22 | Тема: Какой вариант GUI диалогов лучше
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
beril, вспомнил добрые времена когда я занимался созданием сюжетной рпг для варика))

если ты говоришь о катсценах, то нужно ли вообще иконки персонажей?


Если на словах, то различаем наших персонажей относительно его имени перед текстом диалога.
+
Положение камеры

Я уже и не вспомню как мне хотелось что бы выглядели диалоги в моей "карте"(если конешно я вообще над этим тогда парился evil ), но мне нравится то как выглядят диалоги в современных рпг, их минимализм.

При этом благодаря направлению камеры как то не возникает непонимая того "кто и с кем разговаривает"...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Суббота, 11 Июля 2015, 15:35 | Сообщение # 23 | Тема: [RPG] Еда (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
FunApple, Прежде чем отвечать на твой коммент, хочу подметить тот факт что я вообще ничего не говорил о том что будет видеть игрок, как он будет узнавать какие значения в полосках и тд...
Так сказать я описал лишь мысль, но не то как это реализовать в игре и как это будет в ней выглядеть))

Цитата FunApple ()
Давайте уж сразу графики и инструменты из биржевых программ в постапокалиптических играх введем, чтобы силы по линеечке рассчитывать и по будильнику кушать, ибо "в семь часов сорок три минуты и шестнадцать секунд желудок опустеет ровно на сорок пять целых и девять десятых процента..."

Уж поверь... Есть извращенцы для которых именно все эти расчёты будут иметь основной интерес в игре и их не так мало как кажется))
Приведу даже пример) Те кто играют в доту и которые не "собирают" своих героев по найденным в инэте "билдам", а делают это сами методом проб и ошибок...
Даже самостоятельно вычисляют итем и скил билды на разных персонажей для того чтобы как можно раньше убить самого сильного моба за которого дают много плюшек))
И да, да... Я в это гавно играю и у меня уже 360 часов в ней biggrin

Цитата FunApple ()
Как по мне, то самая интересная система подобного реализована в DayZ (будь она неладна). Минимум интерфейса в процессе и только оповещения о чем-либо, что игрок попросту не может почувствовать.

Пусть не играл, но видел летсплеи по ней, по этому хорошо знаю как и что там выглядит, но остальным (я имею в виду тех кто не играл и не видел) по твоему описанию будет не понятно что и как там выглядит...

В общем... Когда уровень голода нашего персонажа достигает (приблизительно) 65% то в левой части экрана появляется надпись мол типо что он "проголодался", при этом об уровне голода больше никак нельзя узнать...
Забавно, но многие это встретили не очень "тепло", ибо не понимали когда их герой насытился а когда он голоден...
Многих бесило что героя нужно было кормить почти каждые 5 минут, хотя на самом деле они каждый раз ели по чуть чуть, повышая сытость совсем на капельку (например на 5%) и когда уровень голода снова достигал 65%, то словечко снова появлялось...

Ну и стоит отметить что мне этот подход тоже нравится и как мне кажется, что его тоже вполне уместно использовать с моей идейкой... Но конечно же не показывать низкий уровень кальция и подобное... А к примеру "чувствуется слабость" или "болит голова"...

Цитата FunApple ()
можно просто реализовать в ввиде заужения видимости и частого закрытия глаз персонажа, то бишь чтобы игрок вообще нихрена не видел какое-то время, до тех пор пока персонаж не свалится самостоятельно на ближайшей лавочке аля сосед алкаш

Тоже отличная мысль))
Примерно год назад мы с товарищем продумывали игрульку в которой вообще не было бы никакого интерфейса)) А все состояния героя можно было бы понять по издаваемым им звукам(частота и сила дыхания, бурление в животе и т.д.), по тому как он видит (картинка теряет цветность, появляется замыленность и т.д.) и по его физ характеристикам (высота и дальность прыжка, скорость и продолжительность бега и т.д.)...

Цитата FunApple ()
Вообще, если уж так говорить о хардкоре и тонне параметров, можно просто последить за собой, за всеми своими действиями и понять, как много их может быть, от усталости до силы, между этим можно, тогда уж, запихнуть и зрение, аллергию, типов которой уйма, стрессоустойчивость, кривую спину, лень и так далее...

Если это будет лишь только в пользу для интересности игры, то почему бы и нет?)) Если же во вред, то тут и так ясно что лишнее нужно порезать...

Цитата k0fe ()
Вообще, ничё не ясно.

Прочти всё ещё разок и вдумайся в то что ты прочитал. Только тогда всё станет ясно...

stalker5889, ну ты прям открыл Америку))
Естественно что никто не будет пихать подобный элемент симулятора выживания в игру где игрок на протяжении всего времени только и делает что убивает всё что движется, как например в Serious Sam...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Вторник, 07 Июля 2015, 18:49 | Сообщение # 24 | Тема: [RPG] Еда (Update)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Спустя довольно долгое время я решил вернуться на форум что бы и дальше рассказывать о своих безумных идеях и помогать начинающим игроделам с продумыванием геймплея для их игр)
Первым делом я решил начать с переосмысления своих старых идей которые я описывал давным давно...
Решил я переосмыслять все идеи в том порядке в котором они появлялись на форуме. При этом я не забыл учесть и комментарии форумчан оставленных в тех темах)

Прежде чем начать описывать идею хочу сразу сказать, что я не собираюсь по крайней мере, в ближайшее время использовать эту идею в игре и что я в данным момент и вовсе не работаю ни над какой игрой...

Так же стоит привести пример игры в которой, можно будет использовать эту идею и на основе которой мы можем рассуждать о ней.

Игра про выживание в постапокалипсисе. Большая территория с множеством мелких деревней. Встречи с игроками редки, но есть мутанты с которыми игрокам придётся часто сталкиваться, от которых можно убежать, спрятаться или просто убить. В игре большое разнообразие лута. В игре вполне интересно играть без людей и вовсе. (Если будет нужно то буду расширять этот набросок)

И так... Поехали!

Вот какой вы видите системы еды во многих играх? Что они из себя представляют?

Как правило это просто полоска от заполненности которой зависит скорость регена здоровья и/или выносливости.
Ещё одним весьма частым вариантом является то что еда просто восполняет здоровье.

Согласитесь что такой подход очень сильно оскудевает разнообразие еды в игре

А что если еда сможет влиять на все параметры героя?
На его скорость передвижения, но высоту прыжка, на точность стрельбы в движении, на способность "гасить" отдачу и т.д?

И ведь если всё это будет зависеть ток от одной полоски, то будет несколько скучно и неправильно...
Нужно больше харкора!!! Нужно больше полосок!!!
Думаю по 1 полоске на каждый параметр будет вполне достаточно...

Как же на эти полоски будет влиять еда?
В реальности еда имеет несколько свойств, как вкус и запах, так и различный набор веществ которые влияет на жизнедеятельность организма.
Например:
Укрепляют кости, обеспечивают "строительными материалами" для роста мышц, помогают выводить токсины а так же... Временно повышают ваши параметры ловкости, силы и интеллекта)))

Думаю... Это так же можно использовать и в игре)
Например...
Сьев апельсинку, у нашего героя потихоньку и в течении некоторого времени будут расти параметры: крепкость костей, скорость бега и гашение отдачи.
Скушав хлебушек увеличиваться будут: жизненная сила и регенерация здоровья.

Многие конечно вспомнят TES Oblivion (или другие части) где еда делала тоже самое!!!
НО к этому можно же ведь прибавить ещё несколько фишек)

Ведь человек не может есть без конца и края... С этим тоже можно поиграть...
Добавим ещё одну полоску "сытость"... Её же можно будет сравнить с сытостью в GTA San Andreas.
Герой ест мало? То он будет худым со всеми плюсами и минусами
Ест много? То он будет толстым, так же со всеми плюсами и минусами

И вот мы соединяем фишки из этих игр и что в итоге?
А в итоге, игрокам придётся выбирать рост каких параметров им нужены а каких нет.

Думаю что любители ролевушек согласятся со мной что это слишком похоже на какие то зелья которые можно использовать одновременно только в ограниченном колличестве...
И тут мы снова возвращаемся к нашим полоскам...
Пусть, наши полоски постоянно терят свои значения, а сьедая что то мы их восполняем, а не получаем какой то временный эффект как в тех же зельях

Казалось бы... А что по сути то изменилось?
А вот что? Наш герой на протяжении долгого времени жрёт только апельсины и ничего больше... В итоге у него со временем укрепляются кости, увеличивается скорость передвижения и ослабляется отдача, но так же умньшается жизненная сила и реген здоровья.
Если же мы хотим держать в балансе, то ножно кушать апельсинки а хлебушек...

Думаю... Многие по прежнему не понимают разницы между зельями и едой, но фишка в том что это не будет чувствоваться как употребление зелий для получение каких то эффектов, а будет восприниматься как своеобразная прокачка персонажа, но тут многое зависит от скорости и убывания прироста и параметров...

Как и в случае с зельями, какая то еда даёт малый прирост параметров, а какая то больше... Это тоже можно использовать в игре с такой задумкой о еде...

Так же на мой взгялд было бы интересно если бы скорость расхода "витамин" зависело от выполняемых игроком действий... Если игрок много стреляет то его параметр гашения отдачи будет расходоваться быстрей.
С "сытостью" примерно так же... Чем больше активных действий тем быстрей расходуется...

Ну и теперь я жду ваших мыслей об "еде в играх", ваших предложения о том какую можно было бы реализовать систему, комментариев о моей идее и конечно же плюсиков в репутацию))))

Старая версия данной темы

Наиболее интересные мысли я буду отдельно выносить в спойлер снизу и туда же мои ответы на них когда в теме будет более 1 страницы.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Вторник, 20 Октября 2015, 14:36
eretik-gamesДата: Среда, 01 Июля 2015, 07:19 | Сообщение # 25 | Тема: [3d] Do Not Look Up (15.1)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата JudaS ()
Andrey_M, Инди вытягивают на необычном геймплее или же на сюжете.

Не согласен... Инди вытягивают за счёт интересного и продуманного геймплея чего почти всегда нету в современных играх от крупных компаний...
Цитата JudaS ()
Andrey_M, ну а где таки геймплей? Что будет делать наш товарищ, кроме того, чтобы грабить корованы?

А вот тут согласен)
Andrey_M, какой вы видите свою игру в перспективе с точки зрения геймплея? Что сможет делать игрок в игре кроме как стрелять, подбирать лут, гулять по городу и выполнять квесты?
Какие будут противники? Только люди или ещё какие нить мутанты или зомби?


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Вторник, 30 Июня 2015, 18:01 | Сообщение # 26 | Тема: [3d] Do Not Look Up (15.1)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Andrey_M, Есть новости по проекту за прошедший месяц?

Добавлено (30 июня 2015, 18:01)
---------------------------------------------
smile Страницу забыл обновить прежде чем писать))

Расскажите по больше о геймплее))

А то сюжет есть, картинки есть а о том что игрок будет делать в игре не написано)


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Суббота, 27 Июля 2013, 09:05 | Сообщение # 27 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
RockDigger сообщение №31

Я учусь на программиста и возможно потом буду работать программистом. Подобный ИИ явно будет крайне хорошим украшением моего портфолио...
Но да, этот ИИ делается и для другой, куда более важной цели...

Как много вам известно действительно хороших генераторов квестов, которые могут порадовать интересным сюжетом, с большой вариативностью выполнения этого квеста, с большой ответственностью за результат этого квеста, вплоть до того что по вине игрока может быть уничтожена целая деревня?

У меня есть одно сочинение как раз по одному событию из мира Андранора (ИИ планируется использовать в этом мире), если хотите то можете прочитать его полностью, если нет то передам мысль более кратко.


А представьте что кроме этого квеста будет ещё около миллиона квестов разного размаха и масштаба. Что бы создать столько квестов, при этом сделать не каким то высером, а действительно интересными, с множеством вариаций их завершения и последствий, потребуется либо много лет на ручное составление этих квестов либо потратить где то около года на создание хорошего генератора который будучи реализованным сможет составить столько квестов с нужным вам уровнем качества за несколько часов, и при этом без вашего участия продолжать эти квесты генерировать...

На мой взгляд лучшим генератором этих квестов с нужным уровнем качества способен справиться только ИИ с наиболее повышенной "человечностью". За счёт "человечности" у квестов будет генерироваться интересный и более менее реалистичный сюжет относительно игрового мира.
Адекватная реакция ботов на действия игрока и отказ от определённых событий и чётких реакций на эти события(как это сделано во всех играх), значительно расширяет ряд действий игрока и последствий от них, что позволит игрокам выполнять те или иные квесты даже совершенно не предсказуемыми способами даже для создателей этого ИИ)))
Адекватная реакция ботов на действия других ботов значительно оживит игровой мир! Как я уже говорил, людям не обязательно даже играть, они могут просто смотреть за жизнедеятельностью ботов как будто это какой то фильм)) И так же как я уже говорил подобная реакция может перерасти в квест....

В описании про богов игрового мира Андранора я упомянул такую фишку как то что они могут значительно влиять на мысли людей и других разумных существ подталкивая их к тем или иным действиям... Подобная фишка будет и в ИИ весьма полезной, ведь таким образом мы в глобальном масштабе сможем влиять на решения ботов. Подправив одно значение у бога приведёт к тому что его последователи решат что человечество крайне опасно для этого мира и вздумают его уничтожить, что повлечёт за собой море событий которые взбудоражит игровой мир, в нём начнутся множество боевых действий, одни начнут воевать с другими и т.д. Подправив значения у нескольких богов и в мире снова начнётся умиротворенная тишина и спокойствие. Боты снова вернутся к своим делам благоразумно позабыв свои обиды к врагам начав понимать что вражда ни к чему хорошему не приведёт...

И так, достаточно ли аспектов для того что бы подобному ИИ быть?


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Четверг, 25 Июля 2013, 13:15 | Сообщение # 28 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
RockDigger, поверьте, ваши комментарии не игнорируются...
Как вы могли уже заметить, на все комментарии я стараюсь отвечать строго по очереди, наберитесь терпения, на ваши комментарии тоже отвечу когда до них дойдёт очередь)))

Продолжаем осмысливать слова paranoya из сообщения №30, 73

Цитата (paranoya)
И насчёт обсуждаемых слухов, проблема слухов в том, что слух - это совокупность информации и системы её доставки-распространения. Система распространения состоит из узлов, которые связаны друг с другом, причём каждый раз по-разному. Узел - это носитель, устный - НПС Вася, диктофон, глашатый, письменный - бумага. И узел может искажать информацию намеренно или не намеренно, в результате до фермера Васи дойдет информация о том, что король изменяет пастуху со свинопаской. А такое искажение хрен запрограммируешь. Доверенность узла может варьироваться в разных приделах и по разным причинам. Вчера бабка Маня сказала, что корова у Пети отелилась и это правда, а сегодня она всем говорит, что её соседка спуталась с пьяницей Витей из соседней деревни, потому как она видела их разговор и при этом, баба Маня зла на соседку. И опять же, вариативность всего этого просто ужасающая, никакие деревья выбора не помогут.

Весьма так долго думал о том что всё таки из себя будет представлять
Цитата (eretik-games)
набор параметров которые напрямую зависят от содержания слуха + id номер по которому боты смогут понимать и реагировать на слух.

до этого у меня по сути не было ничего кроме как мысли о том что должно быть так, мысль о том что именно так будет правильно...
Хотя я и сам не мог ответить на вопрос, а почему именно так, а не по другому?

И так, что же я таки придумал...
Если нам просто сказать 2 имени, то по сути это не вызовет никакой смысловой нагрузки, а если эти два имени связать каким нибудь допустим глаголом "убил", то это выражение уже несёт какую то смысловую нагрузку...

Таким образом можно заключить что информация будет не передавать параметрами, а будет огромным набором различных операций как сравнения так и каких либо других операций работающей на основе параметров получаемых из тех кто услышал данную инфу.
Так как бот должен помнить не только результаты "осмысливания инфы", а должен ещё и просто помнить её, как ты правильно подметил
Цитата (paranoya)
возможен вариант услышать второй раз и засмеяться, когда в первый он этого не делал.

Эта информация будет будет получать не занятый другими слухами ID и будут сохраняться ряд других ID из которых собственно и состоит инфа.
Допустим, такой ряд цифр (14,124,234). Первое число говорит о связующем элементе (убил), остальные числа это ID персонажей или объектов или чего то ещё что принимает участие в связующем элементе (убийца и его жертва).

Разберём небольшой пример...
И так, попав в область действия слуха, наш бот получает ID со значением 19, под этим ID сохранено ещё 3 значения: 14(убил),124(Вася),234(Анна)
Прежде чем считать значения сохранённые под этим ID, проводится проверка "Знает или не знает об этой вести тот кто её услышал?"
Если да то

Дальше считывается параметры отвечающий за отношение к 1-ому персонажу (например он его просто не знает) и параметры отвечающий за отношение ко 2-ому персонажу (допустим это любимая девушка того кто узнал об этой вести), так же считываются параметры сущности того кто это услышал.
Считанные параметры отвечающий за отношение к этим двум ботам пропускаются через программный код связующего элемента под значением 14(убил).
И потом отношения к ботам со значениями 124(Вася),234(Анна) изменяются на результаты вычислительных операций в связующем элементе под значением 14(убил).
Теперь его отношения к боту 124(Вася) равно ненависти и стремлению найти и отомстить, а отношение к 234(Анна) отныне равно тому что он теперь не сможет её увидеть, поцеловать и т.д., к тому же изменяются параметры сущности...

После этих операций, срабатывает эффект запоминания, который состоит из массива булевых переменных, допустим: Память [a] = да;
Где "а" это ID этого слуха...

Эффект "забывания" в данном случае послужит мерами оптимизации, ведь зачем на протяжении всей игры хранить информацию о том что поросёнка Андрюшу зарезали и по частям раздали разным семьям...
Когда об этом все забудут или потеряют эту инфу по какой либо другой причине, информация в этом ID будет удалена и потом в эту же "ячейку" будет сохранена другая инфа...

По такой схеме и "искажение" становится более простой задачей...
Просто значения из инфы копируются и записываются в "свободную ячейку", но немного с другими значениями...

И так, жду ваших мыслей и дополнений к задуманному мною, так же я не озвучил некоторые дополнения к этой системе, относительно реакции на рассказчика...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:55 | Сообщение # 29 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не на то сообщение дал ссылку...
Вот более расписанная версия.
Цитата (eretik-games)
По сути, слух - это звуковая дорожка + текст + набор параметров которые напрямую зависят от содержания слуха + коллизия размер которой зависит от громкости того кто ведает этот слух + id номер по которому боты смогут понимать и реагировать на слух.

Попав в коллизию, бот будет получать id слуха и обрабатывать его параметры, при определённых комбинациях параметров сущности и параметров слуха так же не мало важным будет то кто поведал слух нашему боту, будет срабатывать определённая ответная реакция бота на этот слух.

Так же, не стоит забывать о том что параметры сущности со временем будут изменяться. То его обидят, то его порадуют и т.д.

Про забывание... Я вот не знаю как это можно сделать более менее адекватно без лишних нагрузок... Мож у вас есть мысли?

Цитата (paranoya)
PS. Кстати, "определенные комбинации" это и есть работа геймдизайнера - задать эти комбинации.

Знаю))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 18:23 | Сообщение # 30 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Возвращаемся к поочерёдному комментированию комментариев...

paranoya сообщение № 30

Цитата (paranoya)

Потому как, если ты вышел из пустыни на грани обезвоживания, то вода стоит ровно 1000 р. в том магазине, который оказался рядом, неважно какая это вода и плевать на твои остальные желания по накоплению на дом или что-то другое. У тебя в кармане всего 1000 р. и у тебя есть выбор, купить здесь и сейчас, но за 1000 р. либо попытаться, именно попытаться, найти дешевле, и не факт, что ты его вообще найдешь в этой деревни.

В такой ситуации приоритет попить перед другими приоритетами наверное будет равен 99%)))
Бот врятли будет интересоваться есть ли где более дешёвые источники воды, опять же всё зависит от цены и от сущности, как я уже сказал люди бывают разные, некоторые таки рискнут и пойдут в другие магазины в этой деревне в надежде на более приемлимые цены...
Если бот уже в состоянии обезвоживании, то тут точно без вариантов, сомневаюсь что существуют люди которые даже в таком состоянии будут пытаться искать более выгодную для них цену...

Цитата (paranoya)

Можно сколь угодно долго мечтать об крутом ИИ, который очень похож на реальный, обсуждать примеры с грабежом или выбором цвета мороженки, но всё это простая болтовня - ИИ занимаются учёные и на таких мощных компьютерах, но они ещё не дошли даже до симуляции 1% возможностей реального человека.

Учёные работают над ИИ который будет использоваться не в компьютерных играх, а для того чтобы тот ИИ работал на заводах, воевал вместо солдат и т.д.
Допустим даже... Бот в игре посмотрел на табуретку, просто сработало событие в результате которого бот получил ID объекта на который посмотрел и всё, он знает что он смотрит на табуретку...
Над ИИ в реале, вот тут то всё намного сложней, я даже и не представляю как он сможет определить что он смотрит на табуретку)))

Цитата (paranoya)

С теми же анекдотами? Человек анекдот может не понять или ему будет не смешно или уже было "стописот" раз смешно и уже этот боянистый анекдот его не торкает. Или человек в трауре и ему поэтому не смешно? Тут простой логикой - да-нет, если-то не обойдешься и даже табличкой вариативности не обойдешься, тут нужно строить нехилую базу знаний.

Как я уже говорил в 29 сообщении, анекдот по сути тоже самое что и слух, следовательно он строится по той же схеме...

И так, бот оказывается в радиусе действия звука рассказчика, получает ID анекдота и по этому ID получает остальные характеристики анекдота.
При определённых комбинациях он может засмеяться или подойти и дать в морду)))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:27 | Сообщение # 31 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
paranoya, ради вас, родненький, я решил ответить на ваш комментарий вне очереди, хотя там были куда более интересные мысли и рассуждения ответить на которые мне хотелось куда больше хотябы из за того что они не являлись флудом...

Чтож, весьма впечатляет, однако ваши комментарии противоречат моим впечатлениям от прочитанных ваших комментариев...
Цитата (paranoya)
Со временем информация об ИИ НПС разрастётся до нескольких десятков, а то и сотен мегабайт данных. А может она и изначально будет такой объёмной, что симуляция жизни одной деревни просто не вместится в 2ГБ оперативной памяти и игру придётся переписывать только для 64-битных платформ.

Это вообще рассмешило)))

Ну ладно, ладно...
Мож вы действительно утверждаете подобные вещи исходя из своего богатого жизненного опыта и богатых знаний.
И столь различающиеся наше с вами представление о том какую нагрузку будет иметь наш ИИ который мы тут продумываем, тоже имеет логическое объяснение...

Сравним то каким образом вы предложили
Цитата (paranoya)
Технически, в игре должен быть, как минимум, общеигровой параметр температура, у НПС должны быть параметры: время прошедшее с последнего распития воды; время нахождения на улице (читай на жаре); приспособленность НПС к нахождению на жаре, причём последний параметр, это нехилая таблица соотношений диапазонов температуры и максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды. К этому добавляется параметр желания напиться, который растёт со временем и через некоторое время все остальные желания перестают влиять на разум НПС, потому как он хочет пить.


И какой алгоритм предложил я...
Цитата (eretik-games)
Расчитывать это можно по формуле состоящей из двух значений "температуры" + "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".
И когда их сумма становится равна счётчику подсчитывающего время после последнего приёма жидкости.
При этом в формуле принимается значения "температуры" только определённого промежутка значений. Иначе, в формуле используются только значения "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".


И если мы с вами будем параллельно разрабатывать этот ИИ, то ваши слова подтвердятся ток с вашим результатом работы...

Ну да ладно, мож я и ошибаюсь на счёт вас, родненький. Тем не менее вы предупредили, я ваше предупреждение услышал. Если после реализации, этот ИИ будет виснуть так как вы говорите, я не буду и удручённо смотреть на жёсткие лаги, а вместо этого буду искать пути оптимизации и пути ускарения обработки всех процессов...

Надеюсь что вы больше не будете засирать как эту тему так и другие, я понял вашу точку зрения, но я всё равно буду стремиться к задуманному ибо уверен в ложности ваших слов и том что смогу найти способ оптимизировать код чтобы тот работал без лагов. Ясен перец, всему есть свой предел...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 21:00 | Сообщение # 32 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Прежде чем продолжу комментировать написанное вами, хочу сделать небольшое обращение...
paranoya, когда же вы наконец поймёте казалось бы простые вещи...
1) Не лезь туда где ты не разбираешься, а уж тем более не спорь с теми кто в данной сфере разбирается лучше вас...
2) Засирать флудом чужие темы это не хорошо...

И так продолжаем...

Продолжаем осмысливать слова paranoya из сообщения №28


Цитата (paranoya)
Это будет выглядеть так: Пришёл домой, включил компьютер, запустил игру и всё, смотришь первый кадр, ибо компьютер задумался над ИИ всего одной НПС-маленькой девочки, которая никак не может решить - смотреть мультики, играть в одну из Н-дцать игрушек или посмотреть, как мама на кухне готовит. А может подойти к брату, пусть почитает?

Вот скажите мне, вы программист? Вы не однократно проверяли различные компьютеры на количество операций в минуту? Вы весьма точно можете сказать по характеристикам того или иного компьютера то какую нагрузку он сможет выдержать без серьёзных лагов?

Так вот...
С чего вы взяли что компьютер не сможет обработать ИИ даже всего навсего одного ИИ?
Ты же ведь в этой сфере ничего не знаешь кроме того что вычитал в интернете и при этом так уверенно стоишь на своём...

Это во первых...
Во вторых, не ужели ты так глуп что не можешь понять что написано в этих строках?
Цитата (eretik-games)
при этом на время забыв о тех ограничениях которые накладываются на нас характеристиками компьютера))

Цитата (eretik-games)
Хотя тема о реализации, а точнее, оптимизации подобного ИИ тоже будет актуальной, но если мы это и будем обсуждать, то не в этой теме...


Если не можете понять, то объясню...
В данной теме мы не обсуждаем то на сколько вероятно то что компьютер без лагов будет обрабатывать наш ИИ.
В данной теме мы его продумываем и думаем о том как заставить ИИ мыслить наиболее приближено к человеческому мышлению...

Цитата (paranoya)
Не путай игрока, у которого есть цель в игре - пройти игру, узнать её историю, после чего удалить игру с компьютера

Игрок.
Цель - пройти игру и узнать её историю
То есть интересна сколько не сам геймплей в игре, сколько сюжет в ней, то есть сюжет в этой игре для него имеет больший приоритет чем геймплей...

Фермер.
Цель - убрать урожай и успеть на ярморку.
То есть в данный момент, эта цель имеет куда более высокий приоритет чем идти покупать АК-47 и штурмовать Генераторы, чтобы проникнуть вглубь Зоны.
Однако, если к нему в дом придут люди посланные королём и скажут чтобы он шёл покупать АК-47 и штурмовать Генераторы, чтобы проникнуть вглубь Зоны и что если он выполнит данное указание, то его казнят.
То тут приоритеты изменятся и он пойдёт и сделает то что ему велели... Естественно всё зависит от сущности фермера...

А теперь скажите мне, кто из нас что то путает?

Цитата (paranoya)

Вот, что меня удивляет в ваших рассуждениях, вы не видите всего, о чём говорите:

А вот что меня удивляет в вас, так это ваше стремление спорить со всеми даже на те темы в которых вы сами по сути ничего не знаете...

Цитата (paranoya)

Если очень хочется пить, то у человека один приоритет - найти быстрее где попить, и не факт, что это будет магазин, это может быть и кафе и бювет. И разница в пять рублей на бутылку воды уже не разница, потому как пить хочется.

Не забывайте о том что люди бывают разные... Кому то да, нету разницы в том сколько стоит напиток, а кто то просто помешан на экономии во всём...

Цитата (paranoya)

это нехилая таблица соотношений диапазонов температуры и максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды.

По моему вы слишком усложняете...
Расчитывать это можно по формуле состоящей из двух значений "температуры" + "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".
И когда их сумма становится равна счётчику подсчитывающего время после последнего приёма жидкости.
При этом в формуле принимается значения "температуры" только определённого промежутка значений. Иначе, в формуле используются только значения "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".

Знаю что формула не додумана до конца и явно состоит из более чем 2 параметров, но ведь не я же ведь должен всё продумывать)) Так что надеюсь увидеть ваши предложения по усложнению этой формулы с использованием других факторов которые будут увеличивать приоритет "желания попить" перед другими действиями... king

Цитата (paranoya)

НПС, по сути, как впрочем и человек, должен в вашем варианте жить в постоянной неизвестности и постоянно решать возникающие проблемы. А на это, как я уже говорил, не хватит ресурсов одного домашнего компьютера (вспоминаем шахматный компьютер Deep Blue, его мощность и размеры), да и у людей тоже не всегда это выходит.

Давай ты лучше прежде чем что то подобное утверждать сначала хотя бы изучите основы программирования на С++, почитаете книжек про него и т.д.
Попробуете запрограммировать чего нить. Если плохо с фантазией, то могу дать несколько задачек для выполнения.
И после это ты сам поймёшь, какую ты ахинею тут нам впариваеш про невероятное высокие нагрузки для компьютера которому придётся обрабатывать наш ИИ...

Лично я уже программирую на С++ и на С# от того и могу точно сказать что при прямых руках, то есть при умении оптимизировать код, при умении распределять ресурсы компьютера на различные задачи различной важности (важные задачи должны обрабатываться первостепенно, менее важные будут обрабатываться после первостепенных) и т.д.
Данный ИИ реально обрабатывать даже и не на самых, невероятно мощных компьютеров.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Воскресенье, 21 Июля 2013, 21:19
eretik-gamesДата: Суббота, 20 Июля 2013, 21:12 | Сообщение # 33 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan сообщение №22


Как я ещё приводил пример про ограбленного торговца. У разных людей разные интересы, в том числе и в плане получение информации...
Вот к примеру тебе. Ты много времени проводишь читая всякие книжки про любовь?
А вот некоторые люди (в основном девушки) целыми днями сидят и читают, по нескольку раз за день пересматривают различные фильмы на эту тему и т.д.

По этому лучшим вариантом будет это если каждому слуху, впрочем как и к любой инфе кем либо распространяемой прикрепить определённый ряд характеристик, которые и будут решать как к этой инфе отнесётся бот.
Не мало важным на мой взгляд, это ещё учитывать и то, кто распространяет эту инфу, ведь если люди болтающие всякую чепуху, а есть вполне адекватные, чьим словам можно реально верить.

paranoya сообщение № 25, 29

Если ты не знаешь для чего вообще люди что то объяснив, потом приводят пример, то я тебе объясню...
"Пример" значительно повышает вероятность того что человек правильно поймёт суть преподносимой ему информации...

Цитата (paranoya)
Вместо написания примеров, как конюх изменил королю с ассасином, после чего король выпил яду и стал зомби, стоило бы потратить время на поиск материалов того, как в разных играх реализована симуляция жизни и исходя из этого, брать те идеи, которые подходят. Или, если не хочется этого делать, то изобретать свою систему с нуля. А для этого нужно прекратить обсуждения измен свинопасов и начать выстраивать, пока на абстрактом уровне, систему, имеющиеся в ней объекты и их взаимодействие

Не знаю как ты, а я хочу добиться того что бы ИИ мыслил максимально приближено к человеческому мышлению, что бы он допускал ошибки свойственные человеку, а не просто из за того что создатель этого ИИ что то не учёл...

И для такого ИИ большей проблемой будет являться не сколько сам процесс реализации в виде программного кода, а то чтобы придать ему человечности!
А что бы это сделать, нужно учитывать много аспектов, нужно понять как мыслим мы, что, зачем и почему мы делаем. В общем сплошная психология.
Даже поняв что да как, нужно ещё понять как заставить бота при определённых ситуациях мыслить как человек, а не как "компьютер"...

Поэтому, прежде чем начинать что то реализовать, нужно сначала всё хорошо обдумать...

Цитата (paranoya)
Бот не должен уметь правильно распоряжаться деньгами, 80% реальных людей этого не умеют, а боты и подавно.

Ну да)) Когда под конец недели половина общежития начинает бегать и клянчить денег в займы для того что бы уехать домой, я тоже порой так начинаю думать)))

Тем не менее любой видит разницу в вещи в стоимостью в 100р и стоимостью в 1000р. , а ведь порой куда выгодней купить вещь за 1000 руб...
Каждый день приходя в столовую передо мною стоит выбор: либо офигенно покушать и потратить 200р или просто взять лапшу с соусом и пару кусочков хлеба в общую сумму в 50р...

Но к концу недели при первом варианте я потрачу 1400 р и в результате останусь совсем без денег, а при втором 350 и на оставшиеся деньги смогу купить к примеру, систему охлаждения для ноутбука без которого он перегревается уже через 10 мин работы, но при этом потерять вес и ослабнуть из нехватки различных веществ в организме...

И вот такой "тяжёлый" моральный выбор должен стоять перед каждым ботом, и принимать какое то решение исходя из приоритетов своей сущности...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Суббота, 20 Июля 2013, 21:18
eretik-gamesДата: Пятница, 19 Июля 2013, 12:36 | Сообщение # 34 | Тема: [RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Разгрёб немного завалы на учёбе и теперь появилось немного свободного времени на осмысление того что вы тут понаписали))

Продолжаем осмысливать слова noname из сообщения №9


Цитата (noname)
например: действие "купить мороженое"(a,b,c,d,e,f)
a- количество денег
b- цена мороженого
c- уровень сытости
d- сытность мороженого
e- параметр персонажа от 0 до 5, связанный с этим действием
f- максимальный уровень сытости

оценка желательности действия "купить мороженое"= min( ((a div b)*( ((f-c)div d) +1 )*e), 100) - когда будут известны конкретные цены на мороженое и по какой шкале считается сытость, формулу можно будет настроить- добавить поправочные коэффициенты, чтобы в итоге получилось следующее: при e=0 персонаж никогда не ест мороженого(оценка желательности = 0), а при e=5 оценка желательности мороженого должна быть = 100, если только хватает денег. если денег не хватает, то оценка желательности должна быть равна 0.

Хм... Размышления над написанным вами, натолкнули меня на некоторые мысли...

По сути мы каждый день не прочь покушать шашлычка, дорогого мороженного, Lay's и т.д. Ток есть небольшая проблема, рано или поздно деньги закончатся...

Поэтому бот должен уметь правильно распоряжаться своими денежными средствами в зависимости от ситуации.

Например: бот копит деньги на покупку дома, при этом ему ещё нужно удовлетворять свои основные требования.
Так дом для него имеет наивысший приоритет, он будет экономить на всём остальном, то есть покупать более дешёвую пищу, использовать более дешёвые транспортные средства (общественные автобусы приоритетней чем такси) и т.д.

Играя к примеру в Сталкера, мы же ведь почему то выполняем именно основные задания нежели дополнительные... То есть приоритеты используются и здесь.

В процессе жизнепрожигания приоритеты меняются...
Допустим, мы всё так же копим на наш дом, идём по улице в жаркую и сухую погоду, при этом наша потребность в прохладе и утоления жажды возрастает...
Если магазин далеко тот уровень приоритета низок, ведь мы же не пойдём из одного конца города в другой что бы просто утолить жажду?)))
А если магазин близок, то его приоритетность возрастает и если его уровень становится выше уровня других приоритетов-конкурентов (к примеру, экономия денежных средств), то мы идём и покупаем себе мороженное или холодную газировку или то и другое (выбор напрямую зависит от сущности).
От уровня разницы между всеми приоритетами-конкурентами зависит стоимость покупки (или тархун какой то или Coca-Cola).

На изменения всех приоритетов влияет сущность, какие либо потребности и различные события...

Цитата (noname)
вначале персонажей генерим полностью рандомно. потом, прежде чем пускать в мир игрока, хорошо бы прокрутить десяток поколений, чтобы вымерли все неадекватные стратегии и размножились более-менее разумные.

Собственно, да. Не стоит пускать игрока в мир который только создался, а боты только только получили свои сущности.

Цитата (noname)
самое сложное в этом- создать мир и продумать правила взаимодействия персонажей.

Да нет, не сказал бы... Просто потребуется очень много времени...
Цитата (noname)

и надо ещё подумать заранее, что мы получим на выходе. в какие ситуации должны попадать персонажи и какие варианты выбора должны быть им доступны, чтобы участвовать во всём этом было бы интересно?

Согласен, но всему своё время. Для начала нужно обговорить основные концепты, а там уже и прорабатывать всё по мере возрастания.

Цитата (noname)
вообще без формул.

Формулы нужны и сложные расчёты дадут более реалистичный эффект, чем ИИ который ориентируется на несколько переменных у которых всего 2 значения...

Добавлено (26.05.2013, 15:14)
---------------------------------------------
stalker5889

Цитата (stalker5889)
У каждого человека могут быть свои слабости и сильные стороны, а не простые "храбрость" и "трусость". Простой охотник может до смерти боятся пауков/скелетов/зомби, но земных, простых зверей убивать как только увидит. Так например воин при виде магии, мрака и кучи мёртвых тел может растерять веру в свои силы, нервно оглядыватся по сторонам и в крайнем случае даже деть деру. В той же ситуации маг-некромант будет чувствовать себя "в своей стихии".

Кстати, да! Что то я даже об этом и не подумал))
Кто то до ужаса боится мышей и тараканов, но при этом без каких либо сомнений рубит людям головы!)
Цитата (stalker5889)

Что то не нравится мне эта идея. Нужно попроще. Просто определять расстояние героя от эпицентра распространения слуха и по нему выкидывать конечную информацию герою. Приправить рандомом по вкусу.

Наоборот, чем сложнее тем лучше и реалистичней получится!))

Добавлено (19.07.2013, 12:36)
---------------------------------------------
Смотрю что то здесь всё совсем запылилось...
Вроде и тема многим интересна...

В общем, эксперимент не удался, ведь и снова одним просто лень читать, другие просто сидят и ждут когда я расскажу свою идею что бы потом её по обсуждать нежели придумать что то своё, нечто более удачное чем моё. Пусть и да, есть и третьи, но их крайне мало...
Благо хоть здесь мало флуда и много интересных рассуждений за что так и напрашивается сказать вам спасибо))

Чтож, теперь когда почти все дела сделаны, каждый день смогу уделить пару часиков на свои темы. Думаю разместить свои рассуждения и на Gamedev.ru.
И начнём, пожалуй с того что продолжим комментировать все комменты по порядочку...

Ordan сообщение № 11, 13

Цитата (Ordan)
У меня это реализовано как фобии причем есть три уровня, при самой сильной фобии персонаж может чуть ли не в стопор встать от страха.

Я же в идеале вижу так...
Есть полоска от изменений которой бот может не только всё сильней и сильней бояться, но и наоборот приобретать всё большую и большую уверенность и "бесстрашие".
Тут так же как и со всеми параметрами сущности будут использоваться значения от 0% до 100%
И как ты сказал, на разных значениях бот будет по разному будет себя ввести.
Например при очень низком уровне страха, он может во время боя он может разбежаться и вперёд всёх своих собратьев ворваться в толпу врагов и вполне возможно что тут же умрёт от удачно выставленном впереди него копья от которого он не смог увернуться...

Цитата (Ordan)
Вообще по ролевой системе гурпс у персонажа есть помимо основных параметров преимущества и недостатки
К примеру персонаж может обладать феноминальной гибкостью это преимущество, а так же он может очень бояться темноты это недостаток.

То каким человек является в 20 лет во многом зависит от того как его воспитывали, какие люди его окружали на протяжение этих 20 лет в том числе и родители...
Это конкретно по твоему примеру...
А вообще да, каждый человек с рождения имеет какие то предрасположенности и какие то недостатки.
Кого то тянет к творчеству, кого то к спорту, при этом это идёт в ущерб другим возможным предрасположенностям...

noname сообщение №21

Цитата (noname)
ты, образно выражаясь, описал дворцы, я же хочу докопаться до описания кирпичей.

В том то и дело что я хотел всё проработать вместе с вами, а не как обычно.
Прежде чем создать тему я сначала пытался всё продумать, всё подробно расписывать, готовил довольно солидный текстовый документ, но в конце концов решил что многим будет куда интересней вместе что придумывать, чем сидеть вдумываться в чужую идею которую сначала ещё полностью и прочитать нужно))

Цитата (noname)

и ещё я начинаю понимать, что разнообразие информации, которое должен получать бот и разнообразие возможных его реакций, должно быть очень большим, чтобы получилось похоже на то, что вы расписываете.

Да, но давай пофантазируем на тему того "а как будет выглядеть подобный ИИ в реализованном виде + анимированные модели?".
Пришёл с работы домой, запасся попкорном или семечками, включил комп и запустил игру и не играешь, а просто наблюдаешь за тем что происходит в мире, наблюдаешь за определёнными ботами или за всеми ботами которые которые начинают вести какие то активные действия. Читаешь их мысли, сопереживаешь тем у кого в жизни сплошная чёрная полоса. Наблюдаешь за эпичными сражениями, за стараниями тех или иных сторон захватить контроль над целым миром, или просто напросто его уничтожить...
Думаю некоторым будут интересны романтические моменты, например, принц начал ухаживать за юной красавицей))

А те люди которые решат таки самим окунуться в этот мир и постараться чего то добиться, получат огромный спект всевозможных квестов, Думаю многие оценят возможность натравить друг на друга двух королей выполняя не какой то набор квестов которые 100% процентов приведут к желаемому результату, а полная сводода действий и при этом что бы добиться нужного результата нужно будет не выполнять какой то набор квестов, а самостоятельно думать о том как же это сделать, как этого добиться, а также хорошее знание психологии, умение убеждать и другие умственные навыки используемые в реальной жизни)))

Ладно, помечтали и хватит)))

Цитата (noname)
то есть, помимо прочего, персонаж будет учитывать ещё и слухи. надо бы подумать, как персонаж будет обрабатывать слухи и в чём будет заключаться его реакция на такой слух.

По сути, слух - это звуковая дорожка + текст + набор параметров которые напрямую зависят от содержания слуха + коллизия размер которой зависит от громкости того кто ведает этот слух + id номер по которому боты смогут понимать и реагировать на слух.

Попав в коллизию, бот будет получать id слуха и обрабатывать его параметры, при определённых комбинациях параметров сущности и параметров слуха так же не мало важным будет то кто поведал слух нашему боту, будет срабатывать определённая ответная реакция бота на этот слух.

Собсно говоря, нужно будет ещё составить список различных типов звуков и чем они будут различаться между собой...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Воскресенье, 26 Мая 2013, 15:21
eretik-gamesДата: Четверг, 18 Июля 2013, 21:15 | Сообщение # 35 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Sh_o0_ter, Смодель какой нить деревенский домик под тип такого


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Четверг, 18 Июля 2013, 20:36 | Сообщение # 36 | Тема: Работы в 3D
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
На долгое время уходил от моделлинга к программированию и от программинга к моделлингу))
Большую часть сделал 3 месяца назад и вот уже два дня с момента как решил продолжить))

Собсно говоря... Хотелось бы узнать..
1) Просто ваше мнение
2) Хотелось бы услышать какие нить идеи о том чего добавить и в каком стиле текстурить...



Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Четверг, 18 Июля 2013, 20:39
eretik-gamesДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 21:20 | Сообщение # 37 | Тема: [RPG]Редактор мира или просто редактор префаб
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хотите ли вы принять участие в создание Искусственного Интеллекта очень похожего на интеллект реального человека?
Тогда приходите в эту тему!

Добавлено (19.05.2013, 21:20)
---------------------------------------------
Хотите ли вы принять участие в создание Искусственного Интеллекта очень похожего на интеллект реального человека?
Тогда приходите в эту тему!


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 21:20 | Сообщение # 38 | Тема: [RPG] Оружие. Реалистичность или геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хотите ли вы принять участие в создание Искусственного Интеллекта очень похожего на интеллект реального человека?
Тогда приходите в эту тему!


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 21:19 | Сообщение # 39 | Тема: [RPG] Еда
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хотите ли вы принять участие в создание Искусственного Интеллекта очень похожего на интеллект реального человека?
Тогда приходите в эту тему!


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

eretik-gamesДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 21:19 | Сообщение # 40 | Тема: [RPG] Живой город или попытка разбавить геймплей.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хотите ли вы принять участие в создание Искусственного Интеллекта очень похожего на интеллект реального человека?
Тогда приходите в эту тему!


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

Форум игроделов » Записи участника » eretik-games [297]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг