Понедельник, 01 Марта 2021, 16:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Идеальный ужастик (Вы тоже о таком мечтаете?)
Идеальный ужастик
MaximSokolДата: Четверг, 29 Марта 2012, 21:28 | Сообщение # 1
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
Хоррор-игр много, пруд пруди. Но мне кажется печальным то, что нет ни одного нормального русского хоррора (есть интересные сюрреал-квесты и что-то там еще, но это не совсем то). А вы бы хотели увидеть такую игру? Если да, то какой вы ее видите? Это напор на психологизм, или же наоборот, обилие насилия?
Просто на самом деле мысли имеются, но все чего-то не хватает. Я вроде как даже делаю хоррор (Coronaria), пишу много ужастиков и психологических рассказов, увлекаюсь помаленьку сталкингом, но все же...

Какой он, русский ужастик? Эта информация была бы очень важна.


Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
Bs1Дата: Четверг, 29 Марта 2012, 21:31 | Сообщение # 2
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
MaximSokol, Я тоже не видел русских ужастиков,но если бы хотел увидеть то с напором на психологизм,а не с обилием насилия,хотя вряд ли такое возможно.

2011 - 2012 ONE_DAY
2012 - 2014 ONE DAY for Ched
2012 - TBA Knife In A Back
2013 - TBA Unannounced Secret Project
2014 - 2016 We Are The Dwarves (как часть Whale Rock Games)
2016 Electric Zombies!
2017 - 2018 - Deployment (как часть Whale Rock Games)
MaximSokolДата: Четверг, 29 Марта 2012, 21:33 | Сообщение # 3
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
Ну вообще... Россия такое место, с особенно мрачной атмосферой местами. smile Послушай например Стук Бамбука, наши творцы умели нагнать тоски и сюра. happy

Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
LunarPixelДата: Четверг, 29 Марта 2012, 21:40 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну обилие насилия в играх делает их не столько ужастиками, сколько повышают их интересность для геймера, которого насилием уже не напугать, он от него тащится. Так же как и фильмы ужасов с обилием насилия, ну лично для меня, да думаю и для многих, не вызывают страха, только отвращение.
Другое дела, давление на психику, внезапности, атмосфера страха... Последнее - самое сложное, и это же, залог успеха. Если удастся создать такую жуткую атмосферу, считай идешь к успеху. smile


MaximSokolДата: Четверг, 29 Марта 2012, 21:56 | Сообщение # 5
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
LunarPixel, вот на твой взгляд, что именно передает атмосферу страха? Это симбиоз музыки, графики, сюжета или же что-то еще?

Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
LunarPixelДата: Четверг, 29 Марта 2012, 22:12 | Сообщение # 6
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (MaximSokol)
что именно передает атмосферу страха?

Вот это хороший вопрос, на самом деле, если бы найти на него однозначный ответ, то можно было бы делать реально страшные вещи.

Музыка, безусловно, играет свою роль. Да и не только музыка, а вообще звуковые эффекты. Скрипы, внезапный шум, параноидальные звуки, бьющие по мозгам.
Графика так же играет немаловажную роль. Точнее даже не столько графика, сколько её грамотное использование, сочетание элементов и т.п.
Ну и сюжет... он должен раскрывать идею страха, передавать этот страх игроку... Должна быть история, которая цепляет, сопереживание герою, чтобы геймер переживал за него, вжился в его образ и реально боялся открыть следующую дверь, или обернуться назад, услышав шорохи.

Добиться этих эффектов в симбиозе, дополняющие друг друга - задача непростая. smile


romgermanДата: Четверг, 29 Марта 2012, 22:52 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Я пытаюсь сделать хороший хоррор smile
Вообще, хороший хоррор не должен состоять только из скриминга (когда на тебя внезапно напрыгивает зомби с устрашающим звуком, например). Я считаю, что чтобы сделать хороший хоррор, нужно посмотреть несколько фильмов, ужастиков, типа Сайлент Хилл (пока из тех, что я видел, это один из лучших). Потом нужно подумать о сюжете, очень хорошо подумать. И без скримеров! В сюжете должно присутствовать немного насилия, но сама игра не должна строиться только на нём. В общем нужно придумать интересную историю, а потом по ней сделать игру.
P.S. Больше писать не буду. Ну или следующим постом.

Добавлено (29.03.2012, 22:52)
---------------------------------------------

Quote (LunarPixel)
Должна быть история, которая цепляет, сопереживание герою, чтобы геймер переживал за него, вжился в его образ и реально боялся открыть следующую дверь, или обернуться назад, услышав шорохи.

Только не надо потом, после открытия двери, пугать игрока напрыгнувшим зомби *) Надо нагнетать атмосферу просто, а потом постепенно её разряжать всякими монстрами и т.д.
_LeVoID_Дата: Четверг, 29 Марта 2012, 22:54 | Сообщение # 8
VoID
Сейчас нет на сайте
Для меня самым страшным моментом в играх был отдел убийств в L.A.Noire. Там настолько хорошо передана атмосфера, что аж страшно становится.

QLines v1.3
Forest Owl
LeshyДата: Четверг, 29 Марта 2012, 22:59 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
а я бы не отказался бы хоррора с элементами камеди biggrin

Сообщение отредактировал Leshy - Четверг, 29 Марта 2012, 22:59
LunarPixelДата: Четверг, 29 Марта 2012, 23:27 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
romgerman, ну в настоящее время элемент внезапности - это для многих, единственное, что может напугать. Раньше людей можно было напугать отрубленной головой, или просто страшным монстром, сейчас же это уже мало кого испугает. И единственное, что может заставить вздрогнуть - это именно внезапная страшная неожиданность. Я не говорю, что нужно строить игру на этом, совсем нет. Главное в хорроре - это атмосфера, но вот напряжение нужно разряжать именно такими моментами, а не просто каким-то монстром которому нужно вынести мозги из дробовика. smile
Так же можно добавить жутких моментов. Например, проходишь мимо зеркала и видишь что промелькнуло там что-то ужасное, идешь в тишине и напряжении и тут что-нибудь падает, идешь по дому и видишь, что нечто смотрит на тебя в окно и т.д. Но, опять же, всё это, и даже скриминг - ничто, без атмосферы.
Хорошо добавить психологическое давление на игрока, ставить его перед жуткими выборами, но чтобы это имело эффект - нужно чтобы игрок влился в игру, опять же это атмосфера и сюжет, продуманный персонаж и т.д.


romgermanДата: Четверг, 29 Марта 2012, 23:41 | Сообщение # 11
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Главное в хорроре - это атмосфера,

Угу, но и не только.
Quote (LunarPixel)
Так же можно добавить жутких моментов. Например, проходишь мимо зеркала и видишь что промелькнуло там что-то ужасное, идешь в тишине и напряжении и тут что-нибудь падает, идешь по дому и видишь, что нечто смотрит на тебя в окно и т.д. Но, опять же, всё это, и даже скриминг - ничто, без атмосферы. Хорошо добавить психологическое давление на игрока, ставить его перед жуткими выборами, но чтобы это имело эффект - нужно чтобы игрок влился в игру, опять же это атмосфера и сюжет, продуманный персонаж и т.д.

Я это и имел ввиду smile
horaxДата: Четверг, 29 Марта 2012, 23:52 | Сообщение # 12
TheLord
Сейчас нет на сайте
Может быть не в тему, но для меня атмосферу ужаса передаёт строка из песни В. Цоя: "Всё на месте, да что-то не так.". Все "ктулхи-зомби-привиденья"... даже санта-клаус - страшилки для детей. Но вот когда попадаешь в ситуацию, выход из которой столь неочевиден, что ситуация кажется безвыходной - это действительно страшно.



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
MaximSokolДата: Четверг, 29 Марта 2012, 23:59 | Сообщение # 13
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
horax, в точку!

Ок, друзья, раз я топикстартер, теперь я скажу свои мысли. Во-первых, мне кажется, что залог любого хоррора - это алогичность. Ведь все дело в том, что человек боится того, чего не понимает. На мой взгляд, хоррор нового уровня - это казалось бы обычная наша действительность, которая помаленьку, потихоньку, маленькими деталями начинает рассыпаться, пока вообще не превратится в дырявый сыр. Я попытался сделать такое в недавнем своем рассказе "Лев".

На самом деле horax на пару минут обогнал меня, я хотел сказать то же самое. Когда ничего не понятно и логика не работает - это по-настоящему страшно.

Кстати, вот такой наброс инфы: хорошим примером может служить концовка фильма "Зеркала", где главный герой совсем не сразу понимает, что попал в зазеркалье или вообще попросту умер. Фильм "Приют" пугает тем, что его невозможно разгадать или объяснить логически - и так до самого конца. Призраков нет вообще! ПОэтому на мой взгляд, если и плясать в новом ужастике, так только от постепенного схождения человека с ума и разрушения действительности.


Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
KalebOKДата: Пятница, 30 Марта 2012, 12:08 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Идеального ужастика не может быть в природе, т.к. у каждого разные страхи. А вообще, конечно главную роль в хорроре играет атмосфера. Меня до сих пор пугает до чёртиков Silent Hill 2,особенно звуки в меню игры. Если вспомнить модификацию к Half Life Cry of Fear, то он тоже довольно страшный. Разработчикам удалось совместить бу эффекты и атмосферу. А вообще, как мне кажется большенство людей боятся большые и тёмные места. И даже если в этой местности нету монстров, всегда чувствуется, что вот прямо сейчас на тебя накинится какая нибудь тварь. И ещё было бы очень интересно сделать так, что не только игрок, но и сам персонаж за которого мы играем боится по настоящиму. Когда услышав какой нибудь шорох или зайдя в какое нибудь жуткое место фонарик трясся в руке и учищалось сердцебиение. Такую вещь я видел не совсем законченую в Silent Hill Downpour, были моменты когда главный герой в прямом всмысле рыдал.
Вобщем, нужно давить на психику человека пугать его не жуткими сценами насилия а беспомощьностью, безвыходной ситуацией.
MaximSokolДата: Пятница, 30 Марта 2012, 12:35 | Сообщение # 15
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
KalebOK, хорошо что у темы есть фидбэк. Это, как я полагаю, положительно скажется на будущей игре. happy

Добавлено (30.03.2012, 12:35)
---------------------------------------------
ЗАцените, друзья, один трек:



Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
KalebOKДата: Пятница, 30 Марта 2012, 12:50 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мне этот трек чем то напоминает отдалёно саундтрек к Сайлент хиллу
MaximSokolДата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:01 | Сообщение # 17
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
KalebOK, именно! А ведь это было написано очень давно, более 20 лет назад, причем в СССР.
Следовательно, у нашего (русского) сеттинга есть потенциал развития, то, что есть сейчас, все не то.


Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
AlderdДата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:43 | Сообщение # 18
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хорошая тема. Попробую вспомнить несколько конкретных примеров нагнетания страха, использовавшихся в играх/фильмах.

1. Игра с обстановкой.
а) Герой идёт, скажем, по дому проходит мимо дверного проёма и через секунду понимает, что в окне, напротив проёма в комнате, кто-то стоял. Герой заглядывает в комнату - в окне никого.
б)Такая ситуация. Гроза, тёмный дом на долю секунды освещается вспышкой молнии. На этом примере можно сделать нереально страшную игру. Пример: герой идёт по длинному коридору с рядом окон. Ночь, ливень, гром, молнии. Колыхающаяся вдалеке белесая занавеска. Видимость практически нулевая и только когда за окном ударяет молния, коридор немного освещается от её света. В один из таких ударов, идущий по коридору герой видит далеко впереди тёмный силуэт стоящего человека. Однако, при следующем ударе коридор вновь пуст.
в)Подобная игра с вещами. Например, в одну секунду герой видит стоящую на столике фигуру/висящую картину, а когда он отвернулся/повернулся, этой вещи уже нет.
2. Второй персонаж
Создание у героя ощущения, что он не один на локации, хотя по легенде, это совсем не так. Фигура вдалеке, закрывающая за собой двери, тень, метнувшаяся в тёмный угол или тупик. Включение/выключение света в комнате за закрытой дверью. Интересно представить, о чём думает игрок, когда стоит перед закрытой дверью в комнату, который уже сотню лет как заброшен и по щели в двери видно, как в этой комнате горит свет и кто-то ходит взад-вперёд.
3. Прятки
Когда враг реален и смертоносен, и игрок осознаёт это. Главная цель - не попасться врагу на глаза. Такая фишка была в играх от Фрикшнл Геймс (Две Пенумбры и Амнезия). Положение особенно усугубляется полной беспомощностью игрока.
4. Преследование
Видел в одной древней игрушке такой приём. Герой имеет одностороннюю связь с союзником. Герою нужно до этого союзника добраться. Но союзник, иногда выходя на связь говорит, что мол, вот, бла-бла, я нашёл интересную штуку, я иду дальше. И когда герой доходит до очередной стоянки союзника, он видит лишь следы его жизнедеятельности, записку, что-то ещё. Атмосфера нагнетается именно этим: невозможностью самому связаться, поговорить с живым человеком. Понимание того, что помимо тебя где-то ещё есть живая душа и она тоже идёт и идёт сквозь эти тёмные коридоры. Ну вы поняли.
KalebOKДата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:48 | Сообщение # 19
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Alderd описаные примеры под а б в Это бу эффекты, которые настолько прижились в обществе, что сейчас не напугают а лишь рассмеют
MaximSokolДата: Пятница, 30 Марта 2012, 13:58 | Сообщение # 20
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
Без них как ни вертись, но не обойдешься. Нельзя забывать о геймплее, который создается этими моментами.

Другое дело атмосфера, сеттинг, музыка. Зомбе и т.д. не катят.

Может, обратиться к дадаизму и сюру, приправить трипами наркоманов, накрутить психологизма - и вуаля?:)


Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Идеальный ужастик (Вы тоже о таком мечтаете?)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021
free games download
Рейтинг