Идеальный ужастик
| |
Alderd | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:09 | Сообщение # 21 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote Может, обратиться к дадаизму и сюру В принципе, можно построить на них сорт оф хоррор, но подлинного, глубинного ужаса, он вызывать не будет, как мне кажется.
|
|
| |
KalebOK | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 14:49 | Сообщение # 22 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Чтобы получился отличный ужастик нужно: Отличный и мрачный сюжет Звуковое сопровождение нагнетающие атмосферу страха Жуткие места, жуткие и страшные монстры Несколько концовок Ну конечно не много бу эффектов
|
|
| |
Benz | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 15:47 | Сообщение # 23 |
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
| Quote Россия такое место, с особенно мрачной атмосферой местами Это точно. Простор для Хоррора огромный.
Сообщение отредактировал Benz - Пятница, 30 Марта 2012, 15:48 |
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 18:44 | Сообщение # 24 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эталоны "ужастиков" сейчас пенумбра(1,2) и амнезия. Эффект достигается двумя вещами: Темнота (полная, а не как в большинстве случаев герои орут "я тебя не вижу", а на экране чуть темнее чем днем) и отсутствием оружия. Даже при всем том же - дай ГГ в амнезии автомат и половина эффекта пропадет, по-скольку игрок знает, что всех может убить. Когда этого нет - страх вызывает именно этот факт. Что от "врагов" нужно прятаться, причем порой очень быстро, панически оглядываясь вокруг в поисках укрытия.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 30 Марта 2012, 18:45 |
|
| |
romgerman | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 19:46 | Сообщение # 25 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Eraser, +1. Хотя в пенумбру и амнезию не играл, но видел обзоры по MTV. Добавлено (30.03.2012, 19:46) --------------------------------------------- Ещё, я думаю, что страх вызывают ещё и множество побочных объектов, например, птицы над головой, всякие устрашающие деревья, не то похожие на зомби, не то на что-то ещё.
|
|
| |
MaximSokol | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 20:08 | Сообщение # 26 |
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
| Итак, на Ваш взгляд, какой из следующих объектов (урбантрип) наиболее зловещий? От этого будет зависеть, по какой локации будет писаться диздок.
Химзавод в подмосковье
Завод пищевых консервантов в Тверской области
Неизвестное предприятие
С точки зрения пиршества графики конечно первые два подходят больше. Но третье, ммм... Окутано зловещей тайной.
Моя страница на проза.ру - перейти Я - начинающий писатель.)
|
|
| |
Лёха2008 | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 20:17 | Сообщение # 27 |
изучаю c++
Сейчас нет на сайте
| Quote Итак, на Ваш взгляд, какой из следующих объектов (урбантрип) наиболее зловещий? Quote Химзавод в подмосковье
|
|
| |
romgerman | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 20:27 | Сообщение # 28 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| MaximSokol, мне понравился второй и третий. Вот это тоже *)
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 20:29 | Сообщение # 29 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Лучше это Плюс и история какая-никакая уже есть.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
MaximSokol | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 20:35 | Сообщение # 30 |
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
| Eraser, "Долина смерти" хорошо мне известна. Есть пара ньюансов - во-первых, локация чересчур на STALKER похожа, а во-вторых, территория слишком велика, чтобя я смог ее проработать, даже теоретически.
Вообще я представляю немного иную механику - как например в Condemned. Там герой под разными предлогами перемещался из одной ограниченной локации в другую (метро, супермаркет, библиотека и т.д.)
Вот, кстати, отличный хоррор - Condemned: criminal origins
Моя страница на проза.ру - перейти Я - начинающий писатель.)
|
|
| |
Desert_Hunter | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:02 | Сообщение # 31 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Эталоном ужаса на сегодняшний день считаю Cry of fear. Никакая игра так круто не вставляла, ни амнезия, ни пенумбра, н-и-к-а-к-а-я. Говорят Nightmare House 2 тоже страшная. Заценю
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:05 | Сообщение # 32 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну, condemned, как и fear берет по-большей части резкими звуками и "буу! из-за угла" (стандартно для monolith). Хотя тоже добавляет страха крайне ограниченное кол-во патронов к "огнестрелу". На счет локаций - если мир не открытый - хоть как он будет перемещаться по "ограниченным" локациям. Другое дело - это должно быть "ненавязчиво" и в это же время не тупо "иди прямо", а как-то обусловлено ситуацией. Тут вообще хороший пример - Alan Wake. Место действий вроде и ограничено, но мир получается "псевдо-открытым". Т.е. можно видеть предыдущие локации к примеру, но нельзя в них попасть. (тут скорее всего причина - отказ от открытого мира в определенный момент разработки. Поскольку осталось много следов от "открытости").
А вообще - можно и всю игру сделать в 1 локации, но тогда опять же - это должно быть обусловлено сюжетом и происходящее должно быть насыщено событиями, чтобы окружение "не приелось".Добавлено (30.03.2012, 21:05) ---------------------------------------------
Quote (Desert_Hunter) Эталоном ужаса на сегодняшний день считаю Cry of fear. Никакая игра так круто не вставляла, ни амнезия, ни пенумбра, н-и-к-а-к-а-я. Говорят Nightmare House 2 тоже страшная. Заценю wink А ты не заметил, что она отчасти как раз "фишки" той же пенумбры использует ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
MaximSokol | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:10 | Сообщение # 33 |
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
| Eraser, например Which - это вообще одна локация. Хотя это весьма относительно хоррор, но хорошее подтверждение твоим рассуждениям. Alan Wake я затер до дыр, местами он прекрасен, хотя иногда казался мне уныл.
В общем, непросто все так
Моя страница на проза.ру - перейти Я - начинающий писатель.)
|
|
| |
Dinaros | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:13 | Сообщение # 34 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) Ну, condemned, как и fear берет по-большей части резкими звуками и "буу! из-за угла" (стандартно для monolith). Хотя тоже добавляет страха крайне ограниченное кол-во патронов к "огнестрелу". Еще классные моменты когда вдалеке от тебя кто-то прошел и испарился. Ну или внезапно появляющиеся картинки с окровавленной рожей(в первом эпизоде оригинального фир был)
|
|
| |
MaximSokol | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:16 | Сообщение # 35 |
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
| Dinaros, Condemned мне понравился чем - заброшенными локациями и непонятками - были призраки или нет. И еще, если кто помнит - сцена в школьном бассейне. Я 5 лет назад когда играл, не на шутку кирпичей наделал.
Моя страница на проза.ру - перейти Я - начинающий писатель.)
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:28 | Сообщение # 36 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Dinaros) Еще классные моменты когда вдалеке от тебя кто-то прошел и испарился. Ну или внезапно появляющиеся картинки с окровавленной рожей(в первом эпизоде оригинального фир был) Не сказал бы что испарения страшны были ) Если уж говорить о "страхе" - больше пугала Альма (в первых частях), монстры-"призраки", которые в темных локациях гремели ведрами, а от них только глаза были видны и "духи", если не ошибаюсь - из фиар 2, в локации школы, которые в мигающем свете нападали ) Ну и еще моменты когда куданить идешь (в узком коридоре), оборачиваешься чтобы идти назад - а там почти в упор кто-то стоит. Вот это тоже неслабо пугало ), но при всем этом фиар пугает "моментами", пенумбра и амнезия - атмосферой. (интересно кстати что сотворят "приемником" амнезии Chines Room)Добавлено (30.03.2012, 21:28) ---------------------------------------------
Quote (MaximSokol) хотя иногда казался мне уныл. мой "любимый" совет всем, кто говорит о периодической "унылости" алана - пойдите в лес без патронов/ракет - с одним лишь фонариком и попробуйте добраться до чекпоинта (на максимальной сложности)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 30 Марта 2012, 21:22 |
|
| |
Figure09 | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 22:32 | Сообщение # 37 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Приемы запугивания игроков давно уже отработаны. Ко многим из них игроки уже привыкли и они не действуют. Например, не стоит пугать "страшными монстрами". Каким бы омерзительным не был монстр, сам по себе он не напугает. Тут нужна эффектная подача. Пугалки скриптовыми сценами тоже не канают. Падающие сами по себе коробки, моргающий свет, глюки, призраки, Альма из FEAR не пугают по тому, что не способны навредить игроку. Напугать может то, что представляет реальную угрозу, и игрок должен знать, что то, что он видит\слышит представляет реальную угрозу. То есть нужно сначала показать игроку, что "вон тот чувак с бензопилой отрежет тебе башку если подойдет близко" а потом включить звук бензопилы когда игрок будет в тесной комнате.Добавлено (30.03.2012, 22:32) ---------------------------------------------
Quote (Eraser) мой "любимый" совет всем, кто говорит о периодической "унылости" алана - пойдите в лес без патронов/ракет - с одним лишь фонариком и попробуйте добраться до чекпоинта (на максимальной сложности) Первый раз может быть напряжно. А вот повторять 100500 раз до полного прохождения... Ну нафиг.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
MaximSokol | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 22:36 | Сообщение # 38 |
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
| Quote (Figure09) Напугать может то, что представляет реальную угрозу, и игрок должен знать, что то, что он видит\слышит представляет реальную угрозу. То есть нужно сначала показать игроку, что "вон тот чувак с бензопилой отрежет тебе башку если подойдет близко" а потом включить звук бензопилы когда игрок будет в тесной комнате.
Figure09, прием из Resident Evil 4 Там сначала в деревне его продемонстрировали во всей красе с бензопилой, а потом этот звук появлялся внезапно и из ниоткуда. Напряжно вообще это такие экшн-хорроры, геймплейные. Тоже одна из разновидностей, при этом весьма хорошая.
Моя страница на проза.ру - перейти Я - начинающий писатель.)
|
|
| |
Figure09 | Дата: Пятница, 30 Марта 2012, 22:49 | Сообщение # 39 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (MaximSokol) Figure09, прием из Resident Evil 4 Там сначала в деревне его продемонстрировали во всей красе с бензопилой, а потом этот звук появлялся внезапно и из ниоткуда. Там не стеснялись не просто включать звук, но и выбрасывать их на игрока в количестве 2-3 штуки в комнате 3х3 метра. Правда баланс там был идеальный. В любительской игре повторить такое вряд ли возможно.
Еще не плохо работает "разрыв шаблона". Когда то, что выглядит не опасным, на самом деле представляет смертельную угрозу. Либо превращение чего-то милого и доброго в страшно отвратительное. Например когда маленький ребенок корчит страшную рожу и отращивает себе пару гигантских клешней. Вообще образ детей особенно часто используют.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 31 Марта 2012, 09:02 | Сообщение # 40 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Как раз таки "осведомленность" никогда не напугает "до мозга костей". Больше пугает именно неизвестность того, что будет дальше. И как раз это имеется все в той же пенумбре/амнезии. Когда выглядываешь с опаской чуть ли из-за каждого угла, слыша вокруг чьи-то шаги/крики и т.п. При этом не зная есть ли там что-то/кто-то. Даже в пенумбре 3, где полностью убрали монстров, остается этот "эффект" предыдущих частей. Когда вроде и знаешь что никто на тебя не выскочит - но все равно чувствуешь себя "неуютно". Хотя конечно там сама игра загублена по полной...
Насчет "одноразовости" таких приемов - это да. Но зато нужный эффект. Так же пугает что-то "нежданное". кстати тот же cry of fear в начале игры - "освещаешь" кресты вспышкой фотоаппарата - появляются двери, в какой-то момент вместо дверей там могут быть "лица"/трупы и т.п. Подобное есть в "сингулярити" (не помню точно - так ли называется, забыл уже ) ). Когда нажимаешь действие на фотике - вылазит фотография, где за вами монстр стоит - поворачиваешься - и впрямь стоит )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 31 Марта 2012, 09:02 |
|
| |
|