все игры на сурсе выглядят самобытно и в частности это из-за движка
Есть "демки" воссозданных уровней халфа на анриле - на мой взгляд выглядят "так же", только графонистей "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
это конечно все правда, но на другом движке возможно создать ту атмосферу HL?
Посмотри ролики разработки Борея Конечно там довольно раннии стадии, но все же
Меня всегда "умиляют" люди, считающие что атмосфера зависит от движка.. Немного напоминает "обсуждения" сталкер-фанов, что "воот, на анриле не будет атмосферы" и т.п. ... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 25 Января 2020, 23:02
Сурс архаичен, крив.. Сейчас на "ванильном" сурсе что-то делать - такое себе. А различные его "модификации" работают и того нестабильнее...
С сурсом 2 все более чем туманно (существует то он давным давно, и не факт, что с релизом Аликс его "обнародуют")..
Тут больше надежд, что разрабы Project Borealis сделают СДК для мододелов.. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ищу предложения по написанию различных текстов (персонажи, квесты и т.п.) В основном интересуют "непродолжительные" работы. (т.е. не в качестве основного сценариста), но наверно не принципиально.
Цена договорная.
Примеры (в порядке их написания, в основном старое. Последний пример - карточки персонажей из оплаченного, но видимо заброшенного адулт-проекта)
Фаргус и Бруно были давно знакомы, и ожидать от Бруно чего-то похожего на "друг за друга горой..." не стоило. Фаргус, вздохнув, вышел из таверны, на улице лил дождь. Для того, что бы лучше разобраться в происходящем - Фаргус решил порасспрашивать местных жителей.
Многие жители уже покинули это место, в поисках более безопасного пристанища, другие не горели особым желанием открывать двери незнакомцам в такие времена. Те немногие, кто все же соглашался поговорить, не могли сказать чего-либо конкретного. Фаргус узнал слухи о пропадающих в лесу людях, о мести эльфов, о проклятии... Так же те, кто жил на окраине города (прямо рядом с лесом), говорили о странных звуках по ночам, доносящихся из леса. А некоторые даже время от времени видят жуткие тени в своих окнах.
Дело шло к вечеру, и Фаргус уже было отчаялся узнать что-то достоверное. Идти в лес самому, не разобравшись в ситуации, было самоубийством, да и Граф выставил патрули по периметру леса, которые не пускали туда "посторонних"... Фаргус решил вернуться в таверну, а утром, с новыми силами, попросить аудиенции графа, в надежде что хоть тот сможет посвятить его в происходящее... Вдруг, проходя мимо темного переулка, он услышал "Псс.." - "Закон жанра.." - подумал про себя Фаргус, но в переулок все же завернул. - "Стой! Ближе не подходи". "Я слежу за тобой, как только ты вошел в город. Не часто здесь встретишь незнакомца, да еще и такого симпотичного..". Фаргус, как ни старался, не мог разглядеть в темноте своего собеседника. Лишь образ в тени... - "Кто ты такая ? Что тебе нужно от меня ?" - вскрикнул Фаргус. - "Чшшш... Я ничего тебе не сделаю." Собеседник зашевелился и подошел к полоске лунного света, падающей в переулок. Лицо в таком свете разглядеть было невозможно, но Фаргус отчетливо увидел синие глаза и острые уши... - "Я Миланиэль. Большего тебе знать пока не требуется. Видела, как ты расспрашивал местных, тебя прислало Сообщество ?" - "Не совсем. Я ученик, мы с другом прибыли сюда, что бы собрать материал для курсовой работы. Говорят, в местных лесах происходит что-то странное". - "Странное ? (Миланиэль рассмеялась). И что ты рассчитываешь здесь найти ? Летающих коров ? говорящих ежей ? Или чему вас там еще "учат" в вашем Сообществе... Мальчик, здесь все куда серьезнее. Дам бесплатный совет - иди в таверну, собирай свои вещи и утром, вместе с "другом" вовзращайтесь домой. Так будет лучше для всех." - "Что ? Почему ? Постой... МАЛЬЧИК?! Вообще-то мы с другом в этом году заканчиваем Университет магии, и тогда..." - "И что тогда ? Станете величайщими магами Вейрона ? Кто бы что тебе ни рассказывал, происходящее здесь, скажем так, не в вашей компетенции. Даже ваши учителя не справятся, что уж говорить о вас..." Эльфийка развернулась и собралась уходить... - "Дак обучи меня!" - крикнул Фаргус. Миланиэль остановилась. - "Что ты сказал ?". - "Обучи меня. Ты говоришь, что нас учат не так, тогда покажи как надо. Что бы здесь ни происходило, мы с Бруно две недели шли сюда за материалом, и я не вернусь в Университет с пустыми руками". - "А ты наглый" - сказала Миланиэль. "Или просто тупой... Однако, мне это нравится. Чтож, если ты действительно этого хочешь, приходи завтра в Дикий лес". - "Но как я это сделаю ? На границе лесов расставлены патрули. Как мне объяснить свое желание "прогуляться по страшному лесу,в котором происходят непонятные вещи и пропадают люди" ?". - "Ну ты же такой "умный", придумаешь что-нибудь. И да, можешь захватить своего "кабанчика", так будет даже интереснее." - с этими словами Миланиэль скрылась в тени переулка, оставив Фаргуса в одиночестве.
Фаргус устало побрел в таверну, не особо осознавая, что наверное он первый человек, который встретил эльфа за последние 60 лет...
Наконец он дошел до таверны, поднялся в свою комнату, добрался до кровати и отрубился...
Проснувшись утром, Фаргус не обнаружил в комнате Бруно. "Видать уже проснулся и... занялся своими любимыми делами" - подумал Фаргус. Он спустился вниз, но и там Бруно не обнаружил, лишь пару пьянчуг, которые испуганно что-то обсуждали. Фаргус подошел к ним с целью спросить, не видели ли они Бруно. - "Не знаю я никакого Бруно" - сказал один из них, "но ночью сверху выбежал какой-то толстяк. У него был бешеный взгляд, и еще он что-то кричал "по-ненашенски"..." - "ЧТО ? И.. И куда он направился ?" - судорожно спросил Фаргус. - "Он выбежал из таверны и убежал, больше мы его не видели". "Неужели это был Бруно ?" - подумал про себя Фаргус. "Да нет... Они просто напились и несут какую-то околесицу. Лучше спросить у трактирщика"...
Однако трактирщик подтвердил слова пьянчуг. Ночью Бруно был не похож на Бруно.. Безумный взгляд, крики на неизветном языке... Выбежав из таверны он скрылся в лесу, покусав попутно патрулирующего стражника...
----------------------------------------------
3.
Пролог(вступление) (v0.1)
О чем мечтают дети? О игрушках? Сладостях? Исполнении всех их прихотей, или просто о любящих их родителях? В моем детстве было все, но делало ли это меня по-настоящему счастливой? Отец вкалывал на двух работах, дома бывал лишь по-ночам, и я практически его не видела. Мама работала в местной школе, и за день так изматывалась, что общение со мной было уже в тягость. Однако, они любили меня. Мы старались вместе проводить все выходные и праздники. Родителям было тяжело, но это были "приятные" трудности...
Однажды я, как обычно, ждала маму после школы, что бы она отвезла меня домой, но она не приезжала. Начинало темнеть, а я все сидела на скамейке у школы и ждала. Вдруг ко мне подошел полицейский и сообщил новость, изменившую мою жизнь...
Это был мой день рождения, и родители хотели сделать мне сюоприз - вместе забрать меня после школы и рвануть на побережье... Какой-то урод на фуре заснул за рулем... У родителей небыло ни шанса - их машина просто превратилась в груду искореженного металла... У нас были родственники, но не самые близкие, а кому нужен восьмилетний ребенок, потерявший родителей?
В итоге меня отдали в приют, однако я не собиралась проводить там все детство. Впервые я сбежала оттуда в 13, но надо отдать им должное - меня довольно быстро поймали и вернули обратно. После этого было еще 2 неудачных попытки, и лишь в третий раз мне удалось от них отделаться, или они просто плюнули на меня? Мне почти уже исполнилось 18, и по закону приют больше не должен был опекать меня, а что уже будет дальше - их не волновало...
Я добралась до другого города, и нужно было решить - что же делать дальше? Постоянно мечтая о настоящей свободе, получив ее просто не знаешь что с ней делать. У меня практически небыло денег, хватило только на маленькую комнатушку в хостеле, где от тебя не требовали "личности" - только плати вовремя. Там я провела около года, нашла хреновую, но все-таки работу, познакомилась с разными людьми. Некоторых хотелось отправить прямиком в ад, но попадались и вполне адекватные индивиды. Там же я познакомилась с Лайлой. Мы довольно быстро стали лучшими подругами. Настоящими, а не теми - которые вместе тянут губы на селфи. Друг за друга мы были готовы, как говорится, "и в огонь и в воду", по крайней мере так хотелось думать. Лайла стала для меня всем, что до этого отобрал Бог. Мы вместе проводили время, вытаскивали друг друга из различных мелких передряг, и помогали в трудную минуту.
--------------------------
Это был обычный день. Я заканчивала работу, и уже собиралась уходить. Мы должны были встретиться с Лайлой и кое-что обсудить. Вдруг я услышала громкий раскатистый хлопок. Я обернулась, и увидела вспышку света вдалеке. Затем еще одну, и еще... Это было похоже на взрывы, и они приближались ко мне. Я забежала обратно в магазин, в котором работала, и спряталась в подвале. Что за хрень тут началась? Снаружи все гремело и тряслось, а мне лишь оставалось сидеть и надеяться, что перекрытие подвала выдержит... К утру взрывы стихли, и были слышны какие-то голоса. Я не могла понять ни слова - говорили они не на нашем языке, но нужно было что-то делать.
Мысли в голове путались, но я не могла просидеть в этом подвале вечно...
(есть продолжение, всего 90к символов, но в тему не влазит)
4.
Действующие лица: ГГ, "Человек в капюшоне" (далее "ЧвК")
ГГ: (Однажды ночью в наш "лагерь" зашел загадочный человек. Я уже собирался спать, но он приковал к себе мое внимание. Раньше я его тут ни разу не встречал, да и одет он был не так как все: Длинный плащ, капюшон.. Секретный агент, не иначе, с ухмылкой подумал я. Человек осмотрелся, после чего направился ко мне. Мне показалось это подозрительным, однако тревоги он не вызывал...)
ЧвК: Интересно ты тут устроился, "Имя ГГ" - своя лачуга, "свежий" воздух.
ГГ (Что? Откуда он знает мое имя? Не помню, что бы мы с ним были знакомы. Это очень странно..) ГГ: Мы знакомы? ЧвК: Сейчас это не имеет значения. У меня есть к тебе предложение, которое если и не вытащит тебя из этой дыры, то как минимум улучшит твое финансовое положение. Интересует?
ГГ (Я так и не смог узнать этого человека, чего не скажешь про него.. Когда к тебе по-среди ночи подходит незнакомец и предлагает "средство спасения" - все инстинкты кричат "беги отсюда", однако с другой стороны - деньги есть деньги. Тем более - а что мне еще терять? Свою жизнь? дак тут еще и доплатить придется...)
- ЧТО ЗА ДЕЛО? ГГ: Совру, если скажу что деньги мне не нужны, однако стоит ли оно того? ЧвК: Можешь не сомневаться, мы никогда в долгу не остаемся, да и не в том ты положении, чтобы выбирать. ГГ: Что нужно делать? Украсть ядерную ракету? ЧвК: Ну, это мы поручим более подготовленным людям. Тебе же нужно просто побыть нашими "ушами". Завтра в 12 часов этот человек (протягивает фотографию) выйдет из дома и отправится на встречу. Тебе нужно просто проследить за ним и подслушать, что будут говорить. Обрати особенное внимание, если в разговоре всплывет фраза "проект Подземка", и все с этим связанное. Полагаю лишним будет говорить, что тебя не должны заметить.. Адрес указан на карте в конверте (передает набитый чем-то конверт). Вечером я надеюсь увидеть тебя здесь же. Справишься - станешь преуспевающим бродягой. Провалишь задание - лучше сдайся им, чем показывайся мне на глаза.
ГГ (После этих слов человек развернулся и ушел. Подслушать разговор? Вроде бы ничего сложного, но откуда же он знает меня? И почему именно мне предложил все это? Надеюсь мое финансовое состояние не перерастет в еще бОльшую проблему.. Ладно, пора спать. Завтра предстоит интересный день.)
НА СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ
ГГ необходимо к 12 часам оказаться по указанному адресу, иначе цель уйдет и квест будет провален.
ПРИБЫВ ПО АДРЕСУ ГГ: (Кажется это здесь. Мне нужно узнать цель по фотографии и незаметно проследить за ней).
Находясь в укрытии, ГГ необходимо по фотографии вычислить нужного ему человека. Из дома будут выходить разные люди. Если цель не будет опознана - она "уйдет" и квест будет провален.
По ходу слежки есть два варианта - постоянно находиться в укрытиях (не попадаться на глаза цели), или же "слиться с толпой", однако во втором случае на ГГ будет "состояние" "ранее замечен", и в определенном моменте это приведет к другим событиям.
Сама слежка "рекомендуется" следующего принципа - у ГГ нет каких либо "зон", в которых нужно держаться. Цель должна быть одета в то же, во что и простые прохожие (с какой-нибудь незначительной деталью). Если игрок потеряет цель и не сможет найти ее по округе - квест будет провален (цель должна двигаться достаточно "ветвистыми" путями, и у ГГ должны быть различные "отвлекающие" факторы. Например к нему пристала собака (запах бомжа и прочее), начала лаять и нужно где-то скрыться, чтобы цель ничего не заподозрила.)
УСПЕШНО ПРОСЛЕДИВ ЗА ЦЕЛЬЮ Проследив за целью до места назначения, ГГ необходимо где-то укрыться, чтобы подслушать разговор. Это можно сделать в канализации (максимальное укрытие, однако ограничено передвижение. Во время разговора цель с собеседником будут передвигаться, и из канализации не получится услышать весь разговор), либо более сложным путем - укрываться за предметами обстановки. Во втором случае необходимо будет постоянно перемещаться, т.к. округу будут "патрулировать" охранники.
ГГ (В конверте, помимо карты, был еще и диктофон. Интересно, почему тот человек ничего не сказал об этом.. Возможно, с диктофоном получится "запомнить" больше информации?)
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДИКТОФОН?
ДА ГГ (С диктофоном исключен вариант, что я что-то забуду или упущу)
Если ГГ включил диктофон, на середине разговора его "палят" охранники. Необходимо отключать диктофон и удалиться от места встречи. Цель с собеседником отправятся в другое место, а охрана станет более бдительной. Однако разговор необходимо дослушать, если ГГ не хочет проблем с "заказчиком".
НЕТ ГГ (Не стоит. На память я не жалуюсь, да и меня смущает тот факт, что о диктофоне не шло речи..)
Когда разговор подойдет к концу, по какой-нибудь причине ГГ "шумит". (На что-то наступает, находит бродячая собака и т.п.), охрана его замечает.
В зависимости от выбранного пути слежки - если ГГ "сливался с толпой", то "цель" его узнает и приказывает устранить - нужно убегать от охранников, при этом не приведя их к своему убежищу.
Если ГГ следил за целью незаметно, его принимают за обычного бомжа, просто хватают и "объясняют", что "нехорошо подслушивать", после чего отпускают (у ГГ "повреждается" здоровье и "выпадает" пара зубов). Считается наилучшим вариантом прохождения квеста.
- НЕ ИНТЕРЕСУЕТ (Отказ от квеста) ГГ: Извиняй, приятель, но ты не внушаешь никакого доверия. ЧвК: Твой выбор. Однако учти, есть люди, которым "нельзя отказывать". Если передумаешь - приходи сюда. (Он дал мне визитку и быстро удалился. Возможно, я поспешил с отказом?)
5.
Основное действующее лицо - ГГ Алекс, ~45 лет. Алекс потерял все в ходе определенных событий. Оказавшись на улице, только от него зависит его дальнейшая судьба. ______________________________________________________________________________________________________________________
ВСТУПЛЕНИЕ
"Приятное чувство - иметь в жизни все. Интересная работа, собственный дом, хорошая машина, любящая семья, дети... Ты радуешься каждому дню, считаешь что так будет всегда, и не представляешь себе возможности все это потерять... Однако не все в жизни зависит от наших действий.. или нет?
На что способен человек, доведенный до отчаяния? Как-то раз мы возвращались с семьей из отпуска. Был отличный солнечный денек, мы все были радостными и отдохнувшими, готовыми к новым свершениям. Обсуждали планы на новый "сезон". На перекрестке на нас вылетел мусоровоз.. У жены небыло ни единого шанса, нам с дочерью "повезло". Казалось бы обычное ЧП, коих в нашем мире случается огромное количество.. но не в этот раз.. Я видел, как водитель вышел из мусоровоза, подошел ко мне.. В нем я узнал одного человека...
Лет 15 назад, я уже видел это лицо. Тогда я только устраивался на новую работу. Был конкурс, и до "финала" мы добрались вдвоем. Не скажу, что все было чисто, но я получил это место. Мой "конкурент" умолял руководство, говорил что это его "последний шанс в жизни", но оно было непреклонно, а мне небыло до этого никакого дела. Цель была достигнута...
И вот он просто стоял и смотрел на меня, истекающего кровью. Затем послышались сирены, и он скрылся, бросив свое "орудие мести"...
Меня с дочерью привезли в больницу. Каким-то чудом я остался жив, в отличии от... Спустя пару недель, когда меня уже собирались выписывать, ко мне подошел полицейский, и сообщил что моего дома больше нет... Пожарные прибыли быстро, но дом просто вспыхнул как спичка...
Вот так, в мгновение ока, я потерял всё. Я стоял на пепелище, а в голове крутилось лишь одно - "зачем?" Зачем он это сделал? Неужели это лишь ради слепой мести? Что должно произойти с человеком, чтобы совершить такое? И тут я стал ловить себя на мысли, что представляю как заживо сдираю кожу с этого урода..." ______________________________________________________________________________________________________________________
ГГ оказывается на улице. У него есть два пути - окончательно "похоронить" себя, смириться с произошедшим и ждать своего "конца", или же преодалеть это все, найти новый смысл жизни, ведь для чего-то она была ему оставлена? А может третий вариант - бросить все усилия на поиски своего "врага" и...
В ходе игры игрок сталкивается с определенными ситуациями, где от его решения зависят определенные события, напрямую или косвенно.. Решения делятся на два типа - "для себя и своих целей" и "полностью отдать себя окружающим". В зависимости от этих выборов накапливаются два условных показателя - "эгоизм" и "самопожертвование". В конце игры ГГ встретится с "обидчиком", будет выбор "отомстить" или "простить". Каждый из этих показателей добавляет "силы" тому или другому варианту.
Т.е. что-то по типу "qte". Если к концу игры показатели равны, то выбор больше будет зависить от игрока. Если же один из показателей выше другого - то чем больше эта разница, тем сложнее игроку будет "выбить" противоположный вариант.
Так же преобладание того или иного показателя будет "менять" происходящие события (условно, чем эгоистичнее становится персонаж - тем большая "дичь" будет происходить и наоборот). ______________________________________________________________________________________________________________________
СОБЫТИЯ 1. (Место действия - городские трущебы, зима, поздний вечер) - Наступила зима, выживать на улице становилось все сложнее. За пару месяцев Алекс освоил некоторые "навыки выживания",типа "как добиться от прохожего желаемого, и не попасться полиции", однако срабатывало это все реже... Это был обычный вечер, Алекс сидел на картонке у горящей бочки, как вдруг мимо по-улице пробежала женщина, обронив свою сумочку. Видимо она очень куда-то торопилась, и не заметила своей "пропажи". "Возможно стоит взглянуть?" - подумал Алекс..
- ПОДОБРАТЬ СУМОЧКУ Алекс подобрал сумочку. В ней оказались пара тысячь баксов, паспорт на имя "ИМЯ" и кое-что еще... По какому-то странному стечению обстоятельств в сумочке этой женщины оказалась визитка "обидчика" Алекса. Он работал частным слесарем, ничего особенного. Глаза Алекса стали наливаться кровью, в нем начало загораться желание мести...
- "ВЕРНУТЬ СУМОЧКУ, ЗАБРАТЬ ДЕНЬГИ" (-10 карма) Алекс решил вернуть сумочку, но присвоить себе содержимое. Ведь ему оно нужнее, правда? Он нашел адрес женщины (который был указан в ее паспорте). Не похоже, что она поверила в "там было пусто", но сделать с этим ничего не могла. Выйдя от нее, Алекс встает "на путь мести". Нужно было позвонить этому уроду и назначить встречу. Можно найти телефонный автомат, а можно приобрести себе собственный телефон (деньги у Алекса теперь есть). (ВЫБОР 1-1) - "ВЕРНУТЬ СУМОЧКУ" (+10 карма) Алекс решил вернуть сумочку и оставить ее содержимое на месте. Он конечно в плачевном положении, но не станет превращаться в вора. Адрес женщины был указан в ее паспотре. Она очень удивилась поступку Алекса, и выразила ему свою благодарность парой сотен. Теперь Алексу нужно найти обидчика. Стоит позвонить ему (номер был на визитке) и назначить встречу. Это можно сделать с телефона-автомата, или же прикупить себе собственный. (ВЫБОР 1-2) - "К ЧЕРТУ ЭТО ВСЕ" (0 карма) Алекс решил, что "с него хватит". Он бросил сумочку на землю и вернулся к костру... (GAME OVER 1)
- ОСТАТЬСЯ НА МЕСТЕ Алексу небыло никакого дела до происходящего. Он потерял смысл жизни и не видел выхода из этой ситуации (GAME OVER 1)
2. (Место действия - городские трущебы, зима, день) - Нужно найти способ позвонить.
- НАЙТИ ТЕЛЕФОН-АВТОМАТ (ВЫБОР 2-00) Алекс решает найти телефон-автомат и позвонить "обидчику". Он неплохо изучил окрестности, и знал что телефон находится впаре кварталов отсюда. По-пути Алекс встречает знакомую бездомную. Лет 10 назад эта женщина внесла инвестиции в перспективый, как ей казалось, проект. Ничего нового, но проект загнулся, и женщина потеряла все вложения. Опуская дальнейшие подробности, она в итоге оказалась на улице.
У Алекса теперь были деньги - может стоит помочь женщине хоть как-то? - (ВЫБОР 1-1) ОТДАТЬ ЖЕНЩИНЕ 1000 (+5 карма) "Все честно, 50 на 50. Надеюсь, она потратит их с умом." (ВЫБОР 2-1) - (ВЫБОР 1-1) ОТДАТЬ ВСЕ (+10 карма) Алекс чувствовал "вину" за содеянное, поэтому решил отдать женщине все украденные деньги, оставив себе пару баксов (ему все еще нужно было позвонить) (ВЫБОР 2-2) - (ВЫБОР 1-2) ОТДАТЬ ЖЕНЩИНЕ 100 (+5 карма) "Добром нужно делиться. Надеюсь, она потратит их с умом." (ВЫБОР 2-3) - (ВЫБОР 1-2) ОТДАТЬ ВСЕ (+10 карма) "Думаю, ей они нужнее, у меня теперь есть своя цель". Алекс отдал женщине все вознаграждение, оставив себе пару баксов (ему все еще нужно было позвонить) (ВЫБОР 2-4) - МНЕ НЕТ ДО НЕЕ ДЕЛА (-10 карма) "Мне жаль ее, но сейчас деньги мне нужнее, да и это я их получил, почему я должен делиться?" (ВЫБОР 2-5)
- КУПИТЬ СЕБЕ ТЕЛЕФОН (ВЫБОР 2-01) Алекс решаил купить себе телефон. В конце концов, он ему еще не раз пригодится. По-пути Алекс встречает знакомую бездомную. Лет 10 назад эта женщина внесла инвестиции в перспективый, как ей казалось, проект. Ничего нового, но проект загнулся, и женщина потеряла все вложения. Опуская дальнейшие подробности, она в итоге оказалась на улице.
У Алекса теперь были деньги - может стоит помочь женщине хоть как-то? - (ВЫБОР 1-1) ОТДАТЬ ЖЕНЩИНЕ 1000 (+5 карма) "Все честно, 50 на 50. Надеюсь, она потратит их с умом." (ВЫБОР 2-1) - (ВЫБОР 1-1) ОТДАТЬ ВСЕ (+10 карма) Алекс чувствовал "вину" за содеянное, поэтому решил отдать женщине все украденные деньги, оставив себе сотню баксов (ему все еще нужно было купить телефон) (ВЫБОР 2-2) - (ВЫБОР 1-2) ОТДАТЬ ЖЕНЩИНЕ 100 (+5 карма) "Добром нужно делиться. Надеюсь, она потратит их с умом." (ВЫБОР 2-3) - МНЕ НЕТ ДО НЕЕ ДЕЛА (-10 карма) "Мне жаль ее, но сейчас деньги мне нужнее, да и это я их получил, почему я должен делиться?" (ВЫБОР 2-5)
3. (ВЫБОР 2-00) (Место действия - городские улицы (телефон-автомат), зима, день) Алекс дошел до телефона-автомата. Нужно решить - представляться собеседнику, или же оставаться инкогнито (пока)?
- ПРЕДСТАВИТЬСЯ (+5 карма) ГГ: "Ну привет, урод, не узнаешь меня?" Обидчик: "Чего? Кто это?" ГГ: "Мы как-то встречались, лет 15 назад..." (Алекс "напоминает" собеседнику всю историю) Обидчик: "А ты живучий гад. И какого черта ты от меня хочешь?" ГГ: "Хочу разобраться с тобой. Возможно ты считаешь, что мы квиты, но это не так. Предлагаю встретиться и решить наш вопрос раз и навсегда. Ты там еще слушаешь?" Обидчик: "И почему ты думаешь, что я соглашусь?" ГГ: "Ты "искал" меня 15 лет и тут узнаешь, что я выжил. Ты явно не из тех, кто может "просто забыть"." Обидчик: "На этот раз я точно покончу с тобой. Встретимся через неделю на известном тебе пепелище" ... На этом разговор оборвался - то-ли автомат сломался, то-ли деньги кончились. Но все это не важно, ведь через неделю Алекс встретит обидчика. (ВЫБОР 3-1) - НЕ ПРЕДСТАВЛЯТЬСЯ (-5 карма) ГГ: "Здравствуйте, мне посоветовали вас как хорошего слесаря, вы не могли бы решить мою проблему... (Алекс описывает свою "слесарную проблему")" Обидчик: "Конечно можете. Описанное вами довольно частый и не сложный случай, однако я смогу помочь вам только через неделю. Вас это устраивает?" ГГ: "Довольно долго, однако сейчас непросто найти хорошего слесаря, поэтому я подожду." Обидчик: "Договорились, тогда назовите ваш адрес..." Об этом Алекс, почему-то, не подумал... Он не придумал ничего лучше, как назвать адрес той женщины. Обидчик: "Хм.. адрес кажется мне знакомым.." ГГ: "Да, я живу там с дочерью, и она уже обращалась к вам, однако дома там старые - стоит починить одно, как ломается другое..." Обидчик: "Да уж, старые трубы - та еще проблема. Хорошо, ждите меня через неделю." ГГ: "О да, буду ждать..." (ВЫБОР 3-2)
(ВЫБОР 2-01) (Место действия - салон связи, зима, день) Алекс добрался до салона связи. После нескольких минут объяснения "почему он в таком виде" ему все таки согласились продать телефон.
(ВЫБОР 2-2, 2-3) У Алекса было 100 баксов, которые он и потратил на самый дешевый телефон. Теперь надо позвонить "обидчику". (ВЫБОР 3-3) (ВЫБОР 2-1, 2-5) У Алекса хватало денег, чтобы "разгуляться", но стоит ли?
- ПОТРАТИТЬ НА ТЕЛЕФОН ВСЕ (-5 карма) Алекс решил потратить все появившиеся у него средства на телефон. Выбрав самую дорогую модель, он оформил покупку и теперь оставалось позвонить "обидчику". (ВЫБОР 3-4) - КУПИТЬ ДЕШЕВУЮ МОДЕЛЬ Алексу всего лишь нужно было позвонить, да и деньги ему еще могли прегодиться в более значимых вопросах. Он нашел самый дешевый телефон за 100 баксов, оформил покупку и вышел на улицу для звонка. (ВЫБОР 3-5)
Нужно решить - представляться собеседнику, или же оставаться инкогнито (пока)? - ПРЕДСТАВИТЬСЯ (+5 карма) ГГ: "Ну привет, урод, не узнаешь меня?" Обидчик: "Чего? Кто это?" ГГ: "Мы как-то встречались, лет 15 назад..." (Алекс "напоминает" собеседнику всю историю) Обидчик: "А ты живучий гад. И какого черта ты от меня хочешь?" ГГ: "Хочу разобраться с тобой. Возможно ты считаешь, что мы квиты, но это не так. Предлагаю встретиться и решить наш вопрос раз и навсегда. Ты там еще слушаешь?" Обидчик: "И почему ты думаешь, что я соглашусь?" ГГ: "Ты "искал" меня 15 лет и тут узнаешь, что я выжил. Ты явно не из тех, кто может "просто забыть"." Обидчик: "На этот раз я точно покончу с тобой. Встретимся через неделю на известном тебе пепелище" ... На этом разговор оборвался - то-ли автомат сломался, то-ли деньги кончились. Но все это не важно, ведь через неделю Алекс встретит обидчика. (ВЫБОР 3-1) - НЕ ПРЕДСТАВЛЯТЬСЯ (-5 карма) ГГ: "Здравствуйте, мне посоветовали вас как хорошего слесаря, вы не могли бы решить мою проблему... (Алекс описывает свою "слесарную проблему")" Обидчик: "Конечно можете. Описанное вами довольно частый и не сложный случай, однако я смогу помочь вам только через неделю. Вас это устраивает?" ГГ: "Довольно долго, однако сейчас непросто найти хорошего слесаря, поэтому я подожду." Обидчик: "Договорились, тогда назовите ваш адрес..." Об этом Алекс, почему-то, не подумал... Он не придумал ничего лучше, как назвать адрес той женщины. Обидчик: "Хм.. адрес кажется мне знакомым.." ГГ: "Да, я живу там с дочерью, и она уже обращалась к вам, однако дома там старые - стоит починить одно, как ломается другое..." Обидчик: "Да уж, старые трубы - та еще проблема. Хорошо, ждите меня через неделю." ГГ: "О да, буду ждать..." (ВЫБОР 3-2)
6.
Чеслава (Холерик) 21 год Шаблонная "гламурка". Не отличается "умом и сообразительностью", однако это ни коем образом ее не смущает. Не имея особых моральных рамок, за интересующее ее готова практически на все, не особо придавая значение ценности этого. Однажды голой прошла по городу на спор "за просто так". Профили во всех социалках. Временами окружающие знают о ней больше, чем она сама. Выкатывает туда абсолютно все. Складывается ощущение, что если кто-то попросит ее сказать, "когда взрослых не бывает дома и где хранят ключи" - она лишь уточнит "в какой день и куда запостить". Ей нельзя доверить никаких секретов - из чего следует, что настоящих друзей у нее никогда небыло. Чтобы ни происходило вокруг, Чеслава ни в чем не видит проблем и всегда прибывает в "приподнятом настроении", легка на подъем. Не обладает какими-либо особыми умениями или навыками, разве что может вести курсы "как говорить неважно что 24\7". Легко прощает обиды (если ее вообще можно хоть чем-то обидеть). Всегд живет "одним днем".
Краткая биография Чеслава родилась в семьи банкира и официантки (узнав это у собеседников отпадает вопрос "в кого пошла доча"). Всю жизнь она получала все, что ей только хотелось. В школе была "центром внимания", проводила все время с "друзьями", не особо заморачиваясь на учебу (аттестат с отличием и золотой медалью лежал у нее дома еще с детского сада), однако не все было так гладко. В 18 лет ее отца застрелили на ее же выпускном. Обстоятельства остаются "под грифом секретно", и после этого их семья потеряла все (ни она, ни ее мать не могли потянуть имеющееся, а все состояние ушло на покрытие долгов и прочего (мнимая "состоятельность", все дела..)) В 20 она поступила на платное обучение(понятно же, каким образом?) по специальности менеджера, через пол года вылетела, завалив все, что только могла. Попала на шоу с одной лишь целью - развлечься и познакомиться со всеми, с кем еще не знакома.
Андрей (Сангвиник) 26 лет Андрей самостоятельный, уверенный в себе парень. Импульсивен. Считает, что каждое совершонное действие должно иметь "самостоятельный результат". Неприемлит субординацию и авторитарность. Он просто "делает свое дело" и ничем не ограничивает себя в выборе способа достижения поставленной цели. Очень дорожит дружбой. Если подружиться с ним - то вы "свяжитесь на всю жизнь". Он будет на многое закрывать глаза, ставя вашу дружбу превыше всего. Бесстрашен, в любой ситуации готов пойти на риск. В любом действии он жаждет волнений, острых ощущений, что в свою очередь делает его подверженным влиянию скуки. Любит находиться в центре внимания и жаждет получения "одобрения"(или скорее похвалы) в каждом действии. Отличается веселым нравом, лояльностью к равным себе, не терпит любого рода обязанностей и обещаний. Доверчив, чувствителен и щедр.
Краткая биография Андрей средне учился в школе, в силу своего характера. Он просто не принимал "требований и норм" обучения, принятых в обычной школе. Его всегда привлекал "творческий и неординарный подход" в выполнении любых заданий. Однажды на контрольной по матиматике, когда учитель "отлучилась на минуточку", откинул тетрадь и предпочел продолжить вычисления на стене класса, за что нехило схлопотал дома. При поступлении в универ он нисколько не уступил своим принципам. Во многом благодаря этому он и познакомился с Астрид. Андрея буквально пленило ее отношение к жизни и то, как она способна превратить любую неприятность в удовольствие. У Андрея всегда было много друзей, которые ценили в общении с ним искренность и "верность" дружбе, однако иногда этим пользовались в корыстных целях (иногда Андрей брал на себя чью-то вину, стараясь спасти друга от неприятностей. Видимо Андрей верил, что это "разовое помутнение", и больше такого не повторится..) Андрей отлично умеет рисовать. Его конек - портреты людей, однако и тут не все так просто. Из-за любви к "необычному", все портреты он пишет в абстракционизме, что не всегда нравится "заказчику", и порой они даже находят получающиеся портреты оскорбительными. (возможно, они просто не готовы к этому? Андрей думал именно так, и получаемую в свой адрес критику всегда пропускал мимо ушей.)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 28 Ноября 2019, 13:31
Ищешь только оплачиваемое? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Хотелось бы найти человека, который смог бы подсказывать по различным аспектам гарриса и "читать" логи ошибок. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
The_Resist, На гцупе адекватов не найдешь "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Попробуй ввести "карта высот рельефа местности", ну и соответственно название местности. Может что и подойдёт.
Такое может проканать для больших территорий (стран), а не для небольшого кусочка 2х2км
Пытался делать накладкой .hgt на гугл эрз, но территория "кочка на яме" получается, даже при сильном размытии получаемой карты..
Добавлено (24 Февраля 2019, 00:06) ---------------------------------------------
Цитатаdrcrack ()
но в нормальном качестве есть только сша и часть европы
Нужен кусок на юге Норвегии
Добавлено (24 Февраля 2019, 23:29) --------------------------------------------- Почему-то при использовании любых "исходников" карты делает вот в таком виде... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 24 Февраля 2019, 23:29
Какие есть вменяемые способы получить качественную карту высот со спутник-карты? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Dreika, Вам скорее на Альбедо "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
b_ear, Ну тут зависит от того, какая итоговая цель проекта ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Кому интересно "для портфолио" - нужна одна моделька "персонажа" (не совсем человека), зариганая к стандартному скелету UE. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
b_ear, Сценарий\геймдизайн. Да, бывают браузерки достаточно проработанные (типа drakensang online), но (лично по своим ощущениям) они надолго не затягивают.
По "специализациям" - В плане "онлайна" - больше интересны кооп, либо "сессионный" онлайн (не ммо) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 09 Января 2019, 08:25
Чем-то серьезным (не браузерками) занимаетесь? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
халф "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Каким образом можно "сравнивать" абсолютно разные игры...
Хочешь нового - делай. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Зачем делать для стандартных целей свой, тем более априори устаревший движок?.. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Noterstone, Ты исключительно "рыдающий" рассматриваешь? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Флаки, а что там с "симулятором бомжа"? ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Нет желания перевести это в полноценную игру? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral