Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Пятница, 21 Сентября 2018, 09:19 | Сообщение # 21 | Тема: Проект на тему Сталкер и Пикник на обочине. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| mastcart, Среди вас люди с какими навыками есть?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 18 Сентября 2018, 10:23 | Сообщение # 22 | Тема: Якобы сценарист предлагает перо помощи |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Geror ( ) убийцы "ПУГБ'а" Было бы что убивать..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 25 Августа 2018, 06:10 | Сообщение # 23 | Тема: Создадим игру вместе! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| гцуповская кодла, как обычно, в своем репертуаре - сразу все засрать и т.д. )) "иксперты", блин
Хотя в данном случае, на удивление, это правильная реакция...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 15 Апреля 2018, 22:10 | Сообщение # 24 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата BrightSpot ( ) *еще сложнее самому издаваться... Не соглашусь ) Какой-либо "рекламы" начинающим не один издатель много не даст, как и "раскрутки" (уж не говоря о том, что в нашей стране это вообще практически нереально..) Следовательно, "самиздат" для инди - само то. Посмотреть, хотя бы, на ту же Red Barrels
А по конкурсу - если от участников не требуют каких-либо средств - то в чем "обман" ? Да и, честно говоря, посмотрите на большинство участников - там нет шансов\вариантов где-то еще это выпустить.. ) (не в обиду никому сказано..)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 10 Апреля 2018, 21:00 | Сообщение # 25 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| falcoware, Публикация (после конкурса) на других ресурсах допускается?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 10 Апреля 2018, 18:45 | Сообщение # 26 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №14" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Такой вопрос - участие "платное" ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 08 Марта 2018, 16:07 | Сообщение # 27 | Тема: [100%] - I'm Brick! - [2d][platformer] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Юня - движок НЕ серьезный. Юня - движок тупорылый, с никому ненужными "усложнениями". Ну, это так, "мысли в слух" )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 08 Марта 2018, 16:07 |
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Января 2018, 19:58 | Сообщение # 28 | Тема: Помогите с компиляцией |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просьба, по-сути, элементарная.
Нужно из .sln файла скомпилировать .dll (внеся несколько изменений) в 2013 визуал студии.
У меня проблема в том, что студия жалуется на "неверную кодировку". Мануалы как именно скомпилировать и что где заменить есть...
Заранее благодарю отозвавшихся.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 08 Января 2018, 13:50 | Сообщение # 29 | Тема: Нужна помощь - не работает "компиляция" Source SDK 2013 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Собственно, создается файл games.sln, по ходу создания никаких ошибок вроде как не лезет (если важно - с правами админа "батник" ничего не создает..). При попытке открыть его в Visual studio (версия ultimate 2013) выдает следующее:
Код E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\client\client_hl2.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта client_hl2.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\client\client_hl2.vcxproj(71,713): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 71, позиция 713.
E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\client\client_episodic.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта client_episodic.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\client\client_episodic.vcxproj(71,726): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 71, позиция 726.
E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\mathlib\mathlib.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта mathlib.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\mathlib\mathlib.vcxproj(63,503): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 63, позиция 503.
E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\raytrace\raytrace.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта raytrace.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\raytrace\raytrace.vcxproj(63,492): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 63, позиция 492.
E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\server\server_hl2.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта server_hl2.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\server\server_hl2.vcxproj(69,727): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 69, позиция 727.
E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\server\server_episodic.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта server_episodic.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\game\server\server_episodic.vcxproj(69,740): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 69, позиция 740.
E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\tier1\tier1.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта tier1.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\tier1\tier1.vcxproj(63,506): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 63, позиция 506.
E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\vgui2\vgui_controls\vgui_controls.vcxproj : error : Не удалось прочесть файл проекта vgui_controls.vcxproj. E:\загрузки\source-sdk-2013-master\source-sdk-2013-master\sp\src\vgui2\vgui_controls\vgui_controls.vcxproj(63,497): не удалось загрузить файл проекта. Недопустимый знак для указанной кодировки., строка 63, позиция 497.
Как вылечить эту херь?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 09 Ноября 2017, 05:52 | Сообщение # 30 | Тема: Mass Effect N7 Project |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Зная ЕА, как только услышат - прикроют.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 09 Сентября 2017, 14:40 | Сообщение # 31 | Тема: Поиск прогарммиста по blueprint\C++ |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хотелось бы найти прогера для работы с анриалом. Необходимость - создание AI нпц. (Поведение, взаимодействие с игроком, симуляция "жизни").
Есть конечное видение игры, есть "понимание" необходимых функций AI, и их "донесение" до прогера.
Любителям: "а ты кто, а что делаешь, а покажи, а дай" и прочего - лесом.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 09 Сентября 2017, 14:40 |
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 02 Марта 2017, 17:23 | Сообщение # 32 | Тема: Проект "Коротышка". Ищу художника 2D (не пиксельарт). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| О ааа никто и не говорит, ну да ладно, это твое дело, собственно )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 02 Марта 2017, 14:18 | Сообщение # 33 | Тема: Проект "Коротышка". Ищу художника 2D (не пиксельарт). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Борода ( ) А если я захочу потом создать игру другого жанра? Ещё один движок изучать? Лучше один раз освоить что-нибудь универсальное. Тогда и делать можно что-то "посолиднее". Хотя бы без пиксель-стайла )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 02 Марта 2017, 08:22 | Сообщение # 34 | Тема: Проект "Коротышка". Ищу художника 2D (не пиксельарт). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) Может, сюжет в процессе сам нарисуется? "Банхаммером" бы за такие слова..
По теме -а зачем игру, во всех смыслах "рпг-мэйкеровскую", делать на юне?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 08 Февраля 2017, 07:58 | Сообщение # 35 | Тема: Копирайтер для обзоров |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gisneslop ( )
И какая оплата предполагается?
от кремля (хотя это им только так говорят)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 13:50 | Сообщение # 36 | Тема: Unity3D 5 WebGL First-Person Online Shooter |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Очередные извращенцы с фпс для браузера...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 03 Февраля 2017, 10:23 | Сообщение # 37 | Тема: Браузерная ммо |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто к примеру нам том же анриале делать "мультиплатформу" браузерка\клиент. Грубо говоря - браузерка для "ознакомления" и игры "вне дома", а в клиенте уже полноценная игра.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 03 Февраля 2017, 07:06 | Сообщение # 38 | Тема: Браузерная ммо |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Может тогда "демонстрационная" браузерка, с наличием полноценного клиента?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 16 Декабря 2016, 15:26 | Сообщение # 39 | Тема: Burden, Unreal Engine, скооперируюсь с программистом |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Fuse.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 19:10 | Сообщение # 40 | Тема: Burden, Unreal Engine, скооперируюсь с программистом |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Лучше собирай модели персов во фьюзе. Больно страшные они так получаются.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|