Воскресенье, 24 Ноября 2024, 05:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
EraserДата: Вторник, 13 Декабря 2016, 10:18 | Сообщение # 41 | Тема: В команду требуются
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Кого конкретно хотите найти?
Что именно нужно (на ваш взгляд), для дальнейшего развития проекта?


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 17 Октября 2016, 12:37 | Сообщение # 42 | Тема: Ищу любителей/энтузиастов для разработки в свое удовольствие
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Конечно извиняюсь, но сколько времени заняло создание этих "творений"?...

P.S. Этож откуда такая инфа насчет оптимизации?
Как раз юню упороть в этом плане гораздо проще. 90% "слайдшоу" именно на юне выходят, анриал же имеет гораздо более адекватную оптимизацию "из коробки", с условием соблюдения несложных правил. (Просто требования самого четвертого анриала к железу выше, чем у юни).


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 07 Октября 2016, 16:24 | Сообщение # 43 | Тема: Нужна помощь с персонажем.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Simachenskiy ()
Я пробовал dragon bones,как по мне,труден для изучения новичку)
Spine больше понравился

Да в принципе по имеющемуся 1 уроку основы понятны. Дальше уже "дело техники" )

Как уже говорил - спайн платный. Так что сравнивать их не совсем уместно.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 07 Октября 2016, 14:35 | Сообщение # 44 | Тема: Нужна помощь с персонажем.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Спайн платный

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 07 Октября 2016, 09:58 | Сообщение # 45 | Тема: Нужна помощь с персонажем.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Поэтому спокойно рисуешь пиксельного персонажа (если уж так нужно), и затем анимируешь его "скелетоном" в дрэгоне )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 05 Октября 2016, 23:22 | Сообщение # 46 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Суть в том, что гейм-дизайнер - человек, который "видит конечный продукт до начала его разработки".
Когда приходится прорабатывать "идеи прогеров" - ничем хорошим это не заканчивается. Собственно, получается уже вышеупомянутый no mans sky. Как говорилось в древнем приколе: "Есть все, и нихера толком".


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 05 Октября 2016, 23:23
EraserДата: Среда, 05 Октября 2016, 22:52 | Сообщение # 47 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Скажем так, когда человек приходит "полировать чье-то чужое" - получается фэйл.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 05 Октября 2016, 15:49 | Сообщение # 48 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Искать гейм-дизайнера для уже готовой концепции - априори смешно.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 05 Октября 2016, 13:34 | Сообщение # 49 | Тема: Нужна помощь с персонажем.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Пробуй Dragon Bones

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 05 Октября 2016, 07:43 | Сообщение # 50 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Это "предложение", по которому есть идея реализации (в определенной стадии продуманности).

"Итог на выходе" - сюжетная "космическая" игра с открытым миром (адекватных размеров, без идиотской генерации типа no mans sky) для исследований, которую можно начать с обычной "выживалки" в космосе. При должном подходе - вполне пригодное для того же стима (хотя, даже не знаю что сейчас можно сделать НЕ пригодным для него...).


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 25 Сентября 2016, 18:20 | Сообщение # 51 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Termin8 ()
Идей и личных мнений у всех всегда полно, а вот ресурсов, времени, усердия и последовательности для конструктивных предложений - не у всех и не всегда.

"Реальные предложения" - это разработка полноценной игры (благо, движки сейчас это позволяют).
Так же основа, тот же космос, те же исследования, но в более адекватном виде.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 08:39 | Сообщение # 52 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Смените жанр (немного) и визуальную часть... Для чего делать очередную "пиу-пиу аркаду" ?

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 20 Сентября 2016, 07:21 | Сообщение # 53 | Тема: Игра по мотивам S.T.A.L.K.E.R.'а
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
удалите пост..

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 20 Сентября 2016, 07:22
EraserДата: Понедельник, 19 Сентября 2016, 19:10 | Сообщение # 54 | Тема: Игра по мотивам S.T.A.L.K.E.R.'а
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Alexan-Dwer ()
Да, сталкерская тема очень притягивает, но, не хочется быть потом их жертвой, лучше уж реально альтернативную версию...


Помнится в одном из интервью Григоровича, ему задали вопрос насчет любительского "сталкер онлайн" (той кривой поделки), на что он ответил: "Ну, мы с ними судимся".

Поэтому никогда нельзя делать что-то самостоятельное (коммерческое) на интеллектуальной собственности какого-либо разработчика, если они сами этого не разрешают (по примеру Безесды).
Так что тут только делать пусть крайне похожее, но свое.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 17 Сентября 2016, 13:58 | Сообщение # 55 | Тема: Игра по мотивам S.T.A.L.K.E.R.'а
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата ArtGr ()
А получится все равно "Сталкер", как не крути.

Это уже не будет являться "копирайтом".
За "схожесть идей" пока долю никто не получает.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 16 Сентября 2016, 09:45 | Сообщение # 56 | Тема: Игра по мотивам S.T.A.L.K.E.R.'а
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Идея хорошая, у кого бы сейчас ни были права на игру - раньше 3 халфа она явно не появится..

Насчет лицензий - решение простое. Берешь чернобыльскую зону, и создаешь в ней свою историю, никак не пересекающуюся со сталкером.

Но только это должна быть полноценная игра, а не очередная браузерная поделка...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 06 Августа 2016, 16:26 | Сообщение # 57 | Тема: [3D]Идея проекта без названия (Action-RPG)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Писался сюжет для проекта. В связи с недопониманием с "заказчиком", выкладываю в "массы". Возможно кто-нибудь заинтересуется в его реализации.

Название: -
Пространство: 3D
Жанр: Экшн с элементами рпг и выживания
Вид: Без конкретного выбора. Варианты (вид "под углом", вид сбоку, полноценная камера от 3 лица)

Описание проекта:
Игроку предстоит выживать девушкой в городе, захваченном неизвестным врагом. Элементы выживания, исследование города, крафт, групповое выживание(с npc), взаимоотношения с npc. Ориентировка на сюжет.
Подробнее в концепт-доке и Прологе.

Набросок концепт-дока
:


Пролог (сюжетное вступление):



Особенности:
В целом отличительных особенностей нет. Основная идея в "истории" и "подаче", а так же продвинутой разветвленности сюжета (при выборе тех или иных вариантов действий, игрок может пропустить некоторые элементы игры, а может нарваться на "фатальный" вариант и его история закончится (обсуждаемо), что в свою очередь повысит реиграбельность).

На данный момент имеется начальная часть сюжета (2 эпизода). Предположительно на пол часа-час геймплея (в зависимости от выбранной среды).
Всего 518 строк (66986 символов), из них в представленном здесь прологе 27 строк (3241 символ).

Команды никакой нет, по-этому нужны все, кроме сценариста.

Для модеров: в разделе "Идеи для реализации" этой теме самое место, ибо это как раз идея, возможно кто-то заинтересуется в ее реализации.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 06 Августа 2016, 16:42
EraserДата: Пятница, 27 Мая 2016, 20:55 | Сообщение # 58 | Тема: Возможно ли внедрение игры на с++ в unreal?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Собственно, вопрос в заголовке. Есть игра на с++ (вроде как просто в визуал студио написанная), можно ли ее напрямую "конвертировать" в проект анриала, для последующей работы с ней уже там?

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 15:36 | Сообщение # 59 | Тема: Требуется сценарист
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
)))
Ты же там "уже свое начал делать" ? ))


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 04 Мая 2016, 11:36 | Сообщение # 60 | Тема: [3D] Electric Zombies [FPS] [Greenlight COMPLETED]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ничего личного, но "не дай бог"... На гринлайте и так хватает мусора в последнее время...

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг