Кого конкретно хотите найти? Что именно нужно (на ваш взгляд), для дальнейшего развития проекта? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Конечно извиняюсь, но сколько времени заняло создание этих "творений"?...
P.S. Этож откуда такая инфа насчет оптимизации? Как раз юню упороть в этом плане гораздо проще. 90% "слайдшоу" именно на юне выходят, анриал же имеет гораздо более адекватную оптимизацию "из коробки", с условием соблюдения несложных правил. (Просто требования самого четвертого анриала к железу выше, чем у юни). "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Я пробовал dragon bones,как по мне,труден для изучения новичку) Spine больше понравился
Да в принципе по имеющемуся 1 уроку основы понятны. Дальше уже "дело техники" )
Как уже говорил - спайн платный. Так что сравнивать их не совсем уместно. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Спайн платный "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поэтому спокойно рисуешь пиксельного персонажа (если уж так нужно), и затем анимируешь его "скелетоном" в дрэгоне ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Суть в том, что гейм-дизайнер - человек, который "видит конечный продукт до начала его разработки". Когда приходится прорабатывать "идеи прогеров" - ничем хорошим это не заканчивается. Собственно, получается уже вышеупомянутый no mans sky. Как говорилось в древнем приколе: "Есть все, и нихера толком". "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 05 Октября 2016, 23:23
Скажем так, когда человек приходит "полировать чье-то чужое" - получается фэйл. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Искать гейм-дизайнера для уже готовой концепции - априори смешно. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Пробуй Dragon Bones "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Это "предложение", по которому есть идея реализации (в определенной стадии продуманности).
"Итог на выходе" - сюжетная "космическая" игра с открытым миром (адекватных размеров, без идиотской генерации типа no mans sky) для исследований, которую можно начать с обычной "выживалки" в космосе. При должном подходе - вполне пригодное для того же стима (хотя, даже не знаю что сейчас можно сделать НЕ пригодным для него...). "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Идей и личных мнений у всех всегда полно, а вот ресурсов, времени, усердия и последовательности для конструктивных предложений - не у всех и не всегда.
"Реальные предложения" - это разработка полноценной игры (благо, движки сейчас это позволяют). Так же основа, тот же космос, те же исследования, но в более адекватном виде. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Смените жанр (немного) и визуальную часть... Для чего делать очередную "пиу-пиу аркаду" ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
удалите пост.. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 20 Сентября 2016, 07:22
Да, сталкерская тема очень притягивает, но, не хочется быть потом их жертвой, лучше уж реально альтернативную версию...
Помнится в одном из интервью Григоровича, ему задали вопрос насчет любительского "сталкер онлайн" (той кривой поделки), на что он ответил: "Ну, мы с ними судимся".
Поэтому никогда нельзя делать что-то самостоятельное (коммерческое) на интеллектуальной собственности какого-либо разработчика, если они сами этого не разрешают (по примеру Безесды). Так что тут только делать пусть крайне похожее, но свое. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Это уже не будет являться "копирайтом". За "схожесть идей" пока долю никто не получает. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Идея хорошая, у кого бы сейчас ни были права на игру - раньше 3 халфа она явно не появится..
Насчет лицензий - решение простое. Берешь чернобыльскую зону, и создаешь в ней свою историю, никак не пересекающуюся со сталкером.
Но только это должна быть полноценная игра, а не очередная браузерная поделка... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Писался сюжет для проекта. В связи с недопониманием с "заказчиком", выкладываю в "массы". Возможно кто-нибудь заинтересуется в его реализации.
Название: - Пространство: 3D Жанр: Экшн с элементами рпг и выживания Вид: Без конкретного выбора. Варианты (вид "под углом", вид сбоку, полноценная камера от 3 лица)
Описание проекта: Игроку предстоит выживать девушкой в городе, захваченном неизвестным врагом. Элементы выживания, исследование города, крафт, групповое выживание(с npc), взаимоотношения с npc. Ориентировка на сюжет. Подробнее в концепт-доке и Прологе. Набросок концепт-дока:
ЖАНР
3D Сюрвайв-экшн с легкими элементами РПГ
СЕТТИНГ
Современность. Период военных действий. События в городе, захваченном противником.
ОСОБЕННОСТИ
"Элементы РПГ" - наличие начальных навыков, которые определяются в ходе "создания" истории персонажа до дня начала игрового процесса (по типу того, что есть в игре Mount and Blade), и их последующая прокачка в процессе игры.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Игра проходит в "псевдо-открытом" мире. Локации, с возможностью свободного перемещения между ними. Игроку предстоит управлять ГГ-девушкой, которая просто хочет выжить в этом мире. Выживать в одиночку - занятие довольно не простое, поэтому придется изучать локации на предмет возможного временного убежища, встречать различных не агрессивных npc и выстраивать с ними отношения (на элементарном уровне друг\враг). При хороших отношениях, npc можно позвать в свою "группу" (однако управления за них невозможно), таких компаньонов можно будет отправлять на задания (охранять убежище, добывать ресурсы, разведывать территорию).
В рандомном порядке можно наткнуться на "вражеские" патрули. Если встреча с ними происходит на обычной локации, то просто нужно непопадаться им на глаза. Если же они "нашли" ваше убежище - то есть возможность дать отпор(возможно, фатальный для вас, в зависимости от расстановки сил), либо спешно его покинуть в поисках лучшего места.
Помимо этого, есть сюрвайвл-элемент с элементарными потребностями в еде, воде, сне. Чем больше группа (если она есть вообще), тем больше припасов нужно. Так же стоит позаботиться об вооружении, различном материале для укрепления убежища и т.п.
Смена времени суток в реальном времени. Ночью проще прятаться, но и проще наткнуться на патрули, а так же разные бандиты усиливают в ночное время охрану периметра "своей территории".
ЛОКАЦИИ
Различные городские улицы и строения (дома, магазины и т.п.) + канализация\подвалы. Одна "локация" может включать в себя несколько подобных строений\улиц.
УПРАВЛЕНИЕ И КАМЕРА
Вариации от "платформеров" и вида "под углом", до полноценной "экшн"-камеры с видом от третьего лица. (в зависимости от выбранного пространства).
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Ближний (кулаки, холодное оружие) и дальний (огнестрел, лук\араблет, метательное) бой + убийства из укрытия. Урон зависит от выбранного оружия и навыка ГГ с ним обращаться.
ПРОКАЧКА
Возможность прокачки основных навыков путем их "использования" (по примеру серии TES).
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА
Основные навыки персонажа - Выносливость, Скрытность, Обращение с разным типом оружия(ближний, дальний, метательное), Харизма (влияет на диалоги с npc), Изобретательность (для крафта оружия. Сможет ли ГГ "правильно" прикрепить нож к палке и получить копье, к примеру). (При желании возможно добавление других характеристик.)
ИНВЕНТАРЬ
Инвентарь - в чем ГГ может переносить предметы. Элементы одежды (карманы) для переноски мелких предметов, рюкзак\сумка и т.п. для более крупной ноши. Для перемещения досок и подобных "крупногабаритных" предметов нужно либо несколько человек, либо таскать их малыми "порциями" в руках.
ИГРОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ И ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Провизия - (еда\вода) Оружие - (Ближнего и дальнего боя, метательное) Боеприпасы - (Патроны для огнестрела, стрелы\болты для луков\арбалетов) "Строительны мусор" - (доски, металлические пластины и т.п.). Для укрепления вашего убежища Медицина - (Лекарства, бинты и т.п.) Топливо - (Для бензиновых эелектро-генераторов) Различные предметы, из которых можно собрать оружие ближнего боя - (трубы, палки)
СТЕЛС
Элементарная стелс-система. "поле зрения" у врагов, в котором они смогут заметить ГГ (дальность зависит от освещенности). Возможность бесшумно подкрадываться сзади в зависимости от навыка скрытности, прятаться в тени (чтобы заметить ГГ в тени, врагу нужно подойти ближе. В идеале - показатель На свету\В тени должен зависеть от реального уровня освещенности в конкретной точке, т.е. если с утра в здании свет из окна падает в одно место, то к вечеру уже в другое). Возможность "повиснуть" на обрыве чего-либо (однако враг все равно заметит ГГ, если подойдет в упор), спрятаться в шкафу\под кроватью.
ДИАЛОГИ
Общение с NPC. Возможность узнать их короткую "историю", нужно ли им что-нибудь (влияет на отношения), какого их текущее состояние (Всем доволен, хочет есть\пить\спать, ранен, плохо к вам относится)
КРАФТ
Возможность собирать оружие ближнего боя из подручных предметов. (При желании, можно добавить другие элементы крафта).
Пролог (сюжетное вступление):
Пролог(вступление) (v0.1)
О чем мечтают дети? О игрушках? Сладостях? Исполнении всех их прихотей, или просто о любящих их родителях? В моем детстве было все, но делало ли это меня по-настоящему счастливой? Отец вкалывал на двух работах, дома бывал лишь по-ночам, и я практически его не видела. Мама работала в местной школе, и за день так изматывалась, что общение со мной было уже в тягость. Однако, они любили меня. Мы старались вместе проводить все выходные и праздники. Родителям было тяжело, но это были "приятные" трудности...
Однажды я, как обычно, ждала маму после школы, что бы она отвезла меня домой, но она не приезжала. Начинало темнеть, а я все сидела на скамейке у школы и ждала. Вдруг ко мне подошел полицейский и сообщил новость, изменившую мою жизнь...
Это был мой день рождения, и родители хотели сделать мне сюоприз - вместе забрать меня после школы и рвануть на побережье... Какой-то урод на фуре заснул за рулем... У родителей небыло ни шанса - их машина просто превратилась в груду искореженного металла... У нас были родственники, но не самые близкие, а кому нужен восьмилетний ребенок, потерявший родителей?
В итоге меня отдали в приют, однако я не собиралась проводить там все детство. Впервые я сбежала оттуда в 13, но надо отдать им должное - меня довольно быстро поймали и вернули обратно. После этого было еще 2 неудачных попытки, и лишь в третий раз мне удалось от них отделаться, или они просто плюнули на меня? Мне почти уже исполнилось 18, и по закону приют больше не должен был опекать меня, а что уже будет дальше - их не волновало...
Я добралась до другого города, и нужно было решить - что же делать дальше? Постоянно мечтая о настоящей свободе, получив ее просто не знаешь что с ней делать. У меня практически небыло денег, хватило только на маленькую комнатушку в хостеле, где от тебя не требовали "личности" - только плати вовремя. Там я провела около года, нашла хреновую, но все-таки работу, познакомилась с разными людьми. Некоторых хотелось отправить прямиком в ад, но попадались и вполне адекватные индивиды. Там же я познакомилась с Лайлой. Мы довольно быстро стали лучшими подругами. Настоящими, а не теми - которые вместе тянут губы на селфи. Друг за друга мы были готовы, как говорится, "и в огонь и в воду", по крайней мере так хотелось думать. Лайла стала для меня всем, что до этого отобрал Бог. Мы вместе проводили время, вытаскивали друг друга из различных мелких передряг, и помогали в трудную минуту.
--------------------------
Это был обычный день. Я заканчивала работу, и уже собиралась уходить. Мы должны были встретиться с Лайлой и кое-что обсудить. Вдруг я услышала громкий раскатистый хлопок. Я обернулась, и увидела вспышку света вдалеке. Затем еще одну, и еще... Это было похоже на взрывы, и они приближались ко мне. Я забежала обратно в магазин, в котором работала, и спряталась в подвале. Что за хрень тут началась? Снаружи все гремело и тряслось, а мне лишь оставалось сидеть и надеяться, что перекрытие подвала выдержит... К утру взрывы стихли, и были слышны какие-то голоса. Я не могла понять ни слова - говорили они не на нашем языке, но нужно было что-то делать.
Мысли в голове путались, но я не могла просидеть в этом подвале вечно...
Особенности: В целом отличительных особенностей нет. Основная идея в "истории" и "подаче", а так же продвинутой разветвленности сюжета (при выборе тех или иных вариантов действий, игрок может пропустить некоторые элементы игры, а может нарваться на "фатальный" вариант и его история закончится (обсуждаемо), что в свою очередь повысит реиграбельность).
На данный момент имеется начальная часть сюжета (2 эпизода). Предположительно на пол часа-час геймплея (в зависимости от выбранной среды). Всего 518 строк (66986 символов), из них в представленном здесь прологе 27 строк (3241 символ).
Команды никакой нет, по-этому нужны все, кроме сценариста.
Для модеров: в разделе "Идеи для реализации" этой теме самое место, ибо это как раз идея, возможно кто-то заинтересуется в ее реализации. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 06 Августа 2016, 16:42
Собственно, вопрос в заголовке. Есть игра на с++ (вроде как просто в визуал студио написанная), можно ли ее напрямую "конвертировать" в проект анриала, для последующей работы с ней уже там? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
))) Ты же там "уже свое начал делать" ? )) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ничего личного, но "не дай бог"... На гринлайте и так хватает мусора в последнее время... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral