Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Ноября 2014, 22:32 | Сообщение # 81 | Тема: Нужен совет по движку\конструктору |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Может кто знает, на чем можно сделать "аналог" This war of mine ? Т.е. необходимые функции - Вид с боку, случайные события, боевка, наличие нескольких персонажей с возможностью прокачки их умений. (Да, можно такое сделать на рпг мэйкере, но для придания нужного вида слишком много придется в нем менять. Неоправданно..)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 04 Июля 2014, 06:39 | Сообщение # 82 | Тема: Ищу человека для разработки игрового сайта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| То что сейчас на данном адресе лежит - это уже "готовая работа" ? )) (Хотя за такие деньги - только так..)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Февраля 2014, 18:35 | Сообщение # 83 | Тема: Срочно требуется программист C# [Набор закрыт] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ) За спам буду банить нещадно. Собрались диванные эксперты. Человек озвучил условия, преддожил деньги - все остальные отношения выясняете в ЛС/скайпах. Какая разница какое у них портфолио - за свои деньги они спросят ваше.
Просто человек - тролль элементарный
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 18 Февраля 2014, 20:58 | Сообщение # 84 | Тема: Срочно требуется программист C# [Набор закрыт] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 300 т.р. Ссылки на несуществующие сайты... Домен "сайта студии" зареган 6 дней назад...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Февраля 2014, 20:25 | Сообщение # 85 | Тема: SCP Containment Breach на Source SDK |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Думаю, многим известна игра SCP. Если да - то известно и то, насколько она кривая и как медленно обновляется\дорабатывается. Объяснить, почему ее делают на блитц - может только автор... У меня же возникла идея - сделать "свою" версию на "сурсе".
Геймплейно игра без каких-либо изысков, так что в реализации не так сложна. Единственная проблема - создание ИИ (модели поведения) для различных SCP (тут, конечно, нужен еще 1-2 человека, который в этом разбирается).
Пока что "вопрошаю" к вам - кто может посоветовать хорошие туториалы по, собственно, сурсу ? (если критично - то для версии 2007 orange box). На английском языке материала много (как текстового так и видео), но вот на русском вообще ничего вменяемого не могу найти...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 20 Января 2014, 21:30 | Сообщение # 86 | Тема: Ищу движок текстовых игр |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ищу движок для текстово-графических игр. Ближайший "ориентир" - RAGS (Rapid Adventure Game System). В принципе он устраивает всем, за исключением 2 моментов: 1. Игры весом 100+ мб на нем со временем начинают противно подтормаживать при переходе по локациям. 2. Не нашел какие ограничения имеются в бесплатной версии.
Требования к движку - возможность создания "открытого мира" (перемещение по локациям как ГГ так и нпц и т.п.), бесплатность, без программирования (во всяком случае - без обязательного требования).
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 20 Января 2014, 21:31 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 22 Октября 2013, 19:13 | Сообщение # 87 | Тема: Набираю команду для разработки игры. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Представленный скрин - на чем делаешь ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 22 Октября 2013, 19:15 |
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Июля 2013, 20:07 | Сообщение # 88 | Тема: Без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Скажем так. Когда идеи "рожают" прогеры - получается что-то по типу последних "чужих"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Июля 2013, 19:17 | Сообщение # 89 | Тема: Без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Rage_of_life, Только творческие. (Геймдизайн, сценарий). Из "технического" - максимум лвлдизайн.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Июля 2013, 13:08 | Сообщение # 90 | Тема: Без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| IG_gamer, Ты уже сколько начатого забросил ? ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 10 Июля 2013, 15:32 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 09 Июля 2013, 19:00 | Сообщение # 91 | Тема: Без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Не имея абсолютно никого - что-то большее, чем текст - появиться не может по определению
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 09 Июля 2013, 10:30 | Сообщение # 92 | Тема: Набор в команду творческих людей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата (AndyLy) У каждого типа оружия разная дальность. Сделать ее 4-5 клеток- им вообще ездить не придется- будут стоять на месте и стрелять через все поле. Смысл в тактике- подобраться к врагу, для выстрела, и чтобы тебя не убили. Сделать поле клеток на 20-25. Просто нелепо со стороны смотрится ) Всетаки оружие то "дальнобойное" )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 09 Июля 2013, 06:11 | Сообщение # 93 | Тема: Без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Надеялся что за годы аудитория гцапа повзрослела, но "c'est la vie" Видимо "обновление аудитории" идет не переставая )
Просьба модерам - удалить тему )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 12 Июля 2013, 06:59 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 09 Июля 2013, 05:53 | Сообщение # 94 | Тема: Набор в команду творческих людей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| На определенном этапе юниты перестали передвигаться и атаковать по клику мыши (только выделять цель и если в зоне досигаемости - авто-ходом выстрелит). Плюс к этому - дальность атаки лазеров\ракет и т.п. в 1-2 клетки - как-то "странновато" и противник практически не атакует (просто катается по полю)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 07 Июля 2013, 19:05 | Сообщение # 95 | Тема: Пути взросления - Браузерная Wap игра |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Браузерная... вап... Один вопрос - нахрена ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 06 Июля 2013, 07:18 | Сообщение # 96 | Тема: Нужен сценарист |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| AAA-Game, А в чем состоит "имеющаяся идея" ? Какую игру хочешь сделать и т.п.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 25 Мая 2013, 05:37 | Сообщение # 97 | Тема: Программист ищет геймдизайнера\помощи |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| HerrPotapov, А кто говорил о НЕ выгодности ? Речь идет о том, что эти игры только для монетизации созданы, не представляя из себя, по большей части, ровно ничего (если рассматривать игровую индустрию как искусство).
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 23 Мая 2013, 19:47 | Сообщение # 98 | Тема: Программист ищет геймдизайнера\помощи |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Magikan) С чего это такое радикальное мнение о браузерках? Так уверенно говоришь, как будто это догма =) С того, что сейчас смысл в браузерках - только если браузер служит лишь "окном". Имею ввиду, к примеру, Drakensang Online и демку эпиков последнюю.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 23 Мая 2013, 06:46 | Сообщение # 99 | Тема: Программист ищет геймдизайнера\помощи |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Браузерка, тем более вап, по определению не может быть интересной. (занимательной на какое-то время - да, но не более.)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 21:19 | Сообщение # 100 | Тема: Ищу единомышленников. Для создания Военного симулятора. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто в арме (ну да, в дэйзе) из-за таких "добеганий" порой кончается, к примеру, гора или крыша и летишь вниз к перелому\смерти ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|