Воскресенье, 24 Ноября 2024, 11:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
EraserДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 20:04 | Сообщение # 101 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
На счет кикстартера - хз, если честно ))

1с\акелла - ну акелла вообзе 90% того что выпускает - самопальный треш какой-то )) На их сайтах есть что-то типа "условий сотрудничества"

стим - там немало инди-проектов. На сколько понимаю (не ручаюсь) - этим "занимается" стим гринлайт


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 19 Мая 2013, 20:05
EraserДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 19:50 | Сообщение # 102 | Тема: Ищу единомышленников. Для создания Военного симулятора.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
DNK_WOLF,
например, жмешь "Вперед" - он не сразу "стартует". Отпускаешь - еще пробегает шаг-два. С одной стороны это, конечно, реалистично, но с другой - раздражает порой. (особенно, конечно, в тормозящей арме ) )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 16:27 | Сообщение # 103 | Тема: Ищу единомышленников. Для создания Военного симулятора.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если правильно понял по ролику - передвижение не "отзывчивое" как и во второй арме ?
Конечно это только мое мнение, но это как раз тупо в ней смотрится\играется. В 3 такого уже нет.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 15:56 | Сообщение # 104 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
IG_gamer,
Смени движок, найди пару человек (которые хорошо его знают) - и кинь демку, тем же 1с или акелле. Плюс как вариант - кикстартер, стим.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 16 Мая 2013, 18:02 | Сообщение # 105 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тему о "тестах" свою читай.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 15 Мая 2013, 08:39 | Сообщение # 106 | Тема: Требуются тестеры для игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Из замеченного:



Проблема с "поиском пути" у "голов из пола" - выбежал из комнаты дальше по коридору - они тупо по прямой "бились в стену".

Ну и вообще, страха, если честно, нет. Момент с трупом - не выглядит неожиданным. подобие "кат-сцены" - во-первых из нее ниче не понятно, во-вторых появился какой-то "левый" худ, в-третьих - перед ней была задержка где-то в секунду..
Не хватает "фоновых" звуков.

По этой "демке" - вроде все )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 15 Мая 2013, 08:41
EraserДата: Пятница, 10 Мая 2013, 15:10 | Сообщение # 107 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
BESS55555, "вид сбоку", так что.. )
Ладно, это не суть.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 10 Мая 2013, 07:52 | Сообщение # 108 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Глюк, Господи... Я говорю о том, что все проекты на юнити так выглядят. И ни слова, что это вина исключительно движка... Проблема, скорее всего в том, какую картинку он выдает "по умолчанию". Сомневаюсь, что создатели специально выискивают "пластиковый" контент.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 10 Мая 2013, 07:54
EraserДата: Пятница, 10 Мая 2013, 06:13 | Сообщение # 109 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Короче, есть 2 правильных варианта - юнити или удк. Предпочтительнее второе, ибо на юнити по настоящему качественного ничего не видел. Все что на ней делается - какое-то слишком "пластиковое" получается..

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 09 Мая 2013, 20:05 | Сообщение # 110 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (IG_gamer)
какая именно scp?

Хм.. моя ошибка - она на блитз, судя по вики. Но в общем то графически с креатором схожи и проблемы вытекающие. Морально и физически устаревшая картинка, что для хоррора губительно. Да, есть конечно креатор dx10 - но он глючный слишком.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 09 Мая 2013, 20:08
EraserДата: Четверг, 09 Мая 2013, 16:12 | Сообщение # 111 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (IG_gamer)
Создание игр для меня - хобби. Учить ЯП - нет времени, да и желания. Креатора вполне хватает для нормальной игры.

Ну, программирование нужно не везде, а вот качественно - "креатор" проигрывает всем и вся.. Посмотри, к примеру, на ту же SCP. 90% её проблем - движок..


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 09 Мая 2013, 09:57 | Сообщение # 112 | Тема: SMC - KILLER INSTINCT
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Max_Flint, Я про то, что ее "идеи" так же маразматичны...

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 09 Мая 2013, 09:57
EraserДата: Четверг, 09 Мая 2013, 09:15 | Сообщение # 113 | Тема: Project: Naz (DEMO ВЕРСИЯ)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
IG_gamer, В каком состоянии\на каком этапе сейчас проект ?

И почему пользуешься именно "креатором" ?


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 09 Мая 2013, 09:04 | Сообщение # 114 | Тема: SMC - KILLER INSTINCT
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
"Гениальный псих", в отношении создателя - это одно. А когда автор просто "больная, деградировавшая школота" - это другое...

Тебе с такими "идеями" - самое место в фильмах Германики.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 09 Мая 2013, 09:17
EraserДата: Четверг, 09 Мая 2013, 08:56 | Сообщение # 115 | Тема: Требуется сценарист/геймдизайнер для экономической стратегии
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (shopgirl1987)
Игра экономическая и соотвественно графики и анимации - не будет.

Тупое утверждение


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 03 Мая 2013, 09:04 | Сообщение # 116 | Тема: Slender Apd.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (allxumuk)
А хотя поискал тут, Слендер упоминается ещё в 2009.

Не просто упоминается.

Виктор Сёрдж придумал Slender Man’а для темы, в которой члены форума создавали паранормальные спецэффекты на уже существующих фото, чтобы сделать их страшными. 10 июня 2009 года Виктор Сёрдж создал две фотографии детей с высоким человеком на заднем плане и снабдил их крайне пугающей историей.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 01 Мая 2013, 19:16 | Сообщение # 117 | Тема: Slender Apd.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
allxumuk, Под ГГ - я имею ввиду того, кем управляем. А на счет "навеянности" - тут надо смотреть "хронологию" их появления.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 01 Мая 2013, 17:33 | Сообщение # 118 | Тема: Slender Apd.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Drish,
Если не заметил - этим занимаются и, собственно, сами создатели слендера.
Меняют местность, гг - на этом всё.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 01 Мая 2013, 16:26 | Сообщение # 119 | Тема: Slender Apd.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ar8yZ,
Как совет - "забей" на хейтеров, как однажды Блэк говорил: "Го.н.ри всегда будут го.нить".


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 29 Апреля 2013, 17:30 | Сообщение # 120 | Тема: Slender Apd.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ar8yZ)
Вы будете критиковать мои топики даже после моей смерти,уверен...

90% "Жителей" данного сайта - для этого и созданы wink


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг