1с\акелла - ну акелла вообзе 90% того что выпускает - самопальный треш какой-то )) На их сайтах есть что-то типа "условий сотрудничества"
стим - там немало инди-проектов. На сколько понимаю (не ручаюсь) - этим "занимается" стим гринлайт "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 19 Мая 2013, 20:05
DNK_WOLF, например, жмешь "Вперед" - он не сразу "стартует". Отпускаешь - еще пробегает шаг-два. С одной стороны это, конечно, реалистично, но с другой - раздражает порой. (особенно, конечно, в тормозящей арме ) ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Если правильно понял по ролику - передвижение не "отзывчивое" как и во второй арме ? Конечно это только мое мнение, но это как раз тупо в ней смотрится\играется. В 3 такого уже нет. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
IG_gamer, Смени движок, найди пару человек (которые хорошо его знают) - и кинь демку, тем же 1с или акелле. Плюс как вариант - кикстартер, стим. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Тему о "тестах" свою читай. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Лампа светит не слабо (судя отсветам не стенах, но сама лампочка, по сути, "не горит")
На скрине не осталось текста - но у рубильников написано "Нажмите F, чтобы открыть дверь"
"Черепаха" после убийства её - осталась стоять...
Проблема с "поиском пути" у "голов из пола" - выбежал из комнаты дальше по коридору - они тупо по прямой "бились в стену".
Ну и вообще, страха, если честно, нет. Момент с трупом - не выглядит неожиданным. подобие "кат-сцены" - во-первых из нее ниче не понятно, во-вторых появился какой-то "левый" худ, в-третьих - перед ней была задержка где-то в секунду.. Не хватает "фоновых" звуков.
По этой "демке" - вроде все ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 15 Мая 2013, 08:41
BESS55555, "вид сбоку", так что.. ) Ладно, это не суть. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Глюк, Господи... Я говорю о том, что все проекты на юнити так выглядят. И ни слова, что это вина исключительно движка... Проблема, скорее всего в том, какую картинку он выдает "по умолчанию". Сомневаюсь, что создатели специально выискивают "пластиковый" контент. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 10 Мая 2013, 07:54
Короче, есть 2 правильных варианта - юнити или удк. Предпочтительнее второе, ибо на юнити по настоящему качественного ничего не видел. Все что на ней делается - какое-то слишком "пластиковое" получается.. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Хм.. моя ошибка - она на блитз, судя по вики. Но в общем то графически с креатором схожи и проблемы вытекающие. Морально и физически устаревшая картинка, что для хоррора губительно. Да, есть конечно креатор dx10 - но он глючный слишком. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 09 Мая 2013, 20:08
Создание игр для меня - хобби. Учить ЯП - нет времени, да и желания. Креатора вполне хватает для нормальной игры.
Ну, программирование нужно не везде, а вот качественно - "креатор" проигрывает всем и вся.. Посмотри, к примеру, на ту же SCP. 90% её проблем - движок.. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Max_Flint, Я про то, что ее "идеи" так же маразматичны... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 09 Мая 2013, 09:57
IG_gamer, В каком состоянии\на каком этапе сейчас проект ?
И почему пользуешься именно "креатором" ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
"Гениальный псих", в отношении создателя - это одно. А когда автор просто "больная, деградировавшая школота" - это другое...
Тебе с такими "идеями" - самое место в фильмах Германики. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 09 Мая 2013, 09:17
Игра экономическая и соотвественно графики и анимации - не будет.
Тупое утверждение "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А хотя поискал тут, Слендер упоминается ещё в 2009.
Не просто упоминается.
Виктор Сёрдж придумал Slender Man’а для темы, в которой члены форума создавали паранормальные спецэффекты на уже существующих фото, чтобы сделать их страшными. 10 июня 2009 года Виктор Сёрдж создал две фотографии детей с высоким человеком на заднем плане и снабдил их крайне пугающей историей. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
allxumuk, Под ГГ - я имею ввиду того, кем управляем. А на счет "навеянности" - тут надо смотреть "хронологию" их появления. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Drish, Если не заметил - этим занимаются и, собственно, сами создатели слендера. Меняют местность, гг - на этом всё. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ar8yZ, Как совет - "забей" на хейтеров, как однажды Блэк говорил: "Го.н.ри всегда будут го.нить". "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Вы будете критиковать мои топики даже после моей смерти,уверен...
90% "Жителей" данного сайта - для этого и созданы "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral