Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 01 Мая 2016, 13:16 | Сообщение # 61 | Тема: Ищу писателя, геймдизайнера или кого-нибудь полезного. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Текстовая браузерная ммо? Видимо, я чего-то не понимаю в этой жизни...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 08:43 | Сообщение # 62 | Тема: Собираю команду для разработки на UE4 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эх. Есть очень хорошая идея сюжетного космосима, но "убийцу масс-эффекта" мобильники не потянут ))) (Знаю, скромности не занимать).
А так да, идея есть. Кстати, уверен что именно мобильники и именно космос? Говоря о "простые на ПК не нужны" - смотря что. Если это сетевой командный проект - то вполне. Тут, опять же, есть пара идей (хоррор и что-то типа приключения (здесь можно и командные противостояния с рейтингами и т.п.))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 08:32 | Сообщение # 63 | Тема: создание новостного портала на юнити |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В свое время были проекты "3d интернет-магазинов". Где типа ходишь по ТЦ, выбираешь и т.п. но как-то быстро загнулись...
А так вполне может быть интересно, учитывая что веб-плейеры движков сейчас способны очень неплохую графику выдавать.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 18:28 | Сообщение # 64 | Тема: Сортировка объектов в Контент-браузере |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ситуация: залиты текстуры с анимацией, в правильной последовательности. При создании из них спрайтов - порядок "странно" себя ведет, в итоге спрайты поочередно получаются вот так: "158,159,50,160" и т.д. От чего это зависит и можно ли как-то исправить? (вручную по 1 кадру выискивать и закидывать в флип - это бред...)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 11:09 | Сообщение # 65 | Тема: Вопрос по проге Dragon Bones |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ясно)
Ну, на анриал вроде есть плагин для "съедания" json'а..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 07:26 | Сообщение # 66 | Тема: Вопрос по проге Dragon Bones |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто с "ограничителями" удобнее было бы, хотя и не критично, конечно.
"Движки не воспринимают" - т.е. как ни крути - только "раскадровку" переносить?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 15 Марта 2016, 21:17 | Сообщение # 67 | Тема: Вопрос по проге Dragon Bones |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| На форуме нету нужного раздела, так что спрошу тут.
Вопрос для знающих прогу для скелетной 2d анимации - DragonBones. Есть ли в нем возможность задавать максимально возможные "углы поворота\диапазон" костям ? Мануалов на русском по нему не нашел, в ютубе тока ролики на испанском (может португальском, да не суть), но там такого "не разбирали".
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 28 Января 2016, 12:06 | Сообщение # 68 | Тема: Unreal девелопер в симулятор девушки для VR |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Даёшь симулятор молодой семьи! Как в нашей стране прокормить, обуть, одеть 5 детей, дать им образование и т.д. Такой сюрвайв-хоррор ни какой возрастной ценз не пропустит
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 27 Января 2016, 22:32 | Сообщение # 69 | Тема: Unreal девелопер в симулятор девушки для VR |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Даже щас теже окулусы не так уж и дорого стоят - 600$(это цена современной видеокарты), со временем цена будет немнго снижаться, особенно, когда конкуренты появятся. А лет через 5 уже у всех будет VR ибо за этим будущее.
А теперь подсчитай стоимость железа для нее
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 27 Января 2016, 22:06 | Сообщение # 70 | Тема: Unreal девелопер в симулятор девушки для VR |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| vr никогда не станет "домашней" системой. Громоздкие неудобные очки (в которых ты ниче вокруг не видишь - а вдруг дома твоего уже нет ?), высокая цена, огромные системные требования. Гораздо больше перспектив у Microsoft HoloLens, они не ограничиваются лишь игровой специализацией.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 27 Января 2016, 22:09 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 22 Декабря 2015, 20:52 | Сообщение # 71 | Тема: Ищу команду энтузиастов для создания компьютерной игры. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| "лицензия в стим" - что имеешь ввиду? Если ты о гринлайте - то он сейчас стоит 3200р. в переводе на евро - около 41.5
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 04 Октября 2015, 18:49 | Сообщение # 72 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вопрос по "аниматору". Ситуация: Сейчас в аниматоре создано дерево с 3 значениями - ожидание и два "перемещения" (в разные стороны). Вопрос такой - можно ли как-то к этому добавить "значение бега" ? Если добавлять "на прямую", то он тупо перемешивается с ходьбой.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 30 Сентября 2015, 19:53 | Сообщение # 73 | Тема: Создание новой, не имеющей аналогов в мире, игры. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Печально, что в 2д. Переходите в 3д, уходите с "браузерки", и делайте что-то типа Pulsar, но более "интересную".
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 06 Августа 2015, 09:03 | Сообщение # 74 | Тема: Disaytid |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Сайт на коленке за 5 минут - это всегда круто... )))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 17 Марта 2015, 07:14 | Сообщение # 75 | Тема: Топик команды Spase Games |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Конечно подавляющее большинство гцапа "те еще", но тут как раз таки автор является полным троллем...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 02 Марта 2015, 16:35 | Сообщение # 76 | Тема: Ищу веб-дизайнера для нескольких небольших проектов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Везде. От 30 до 80 нормальный дизайн тебе не нарисуют. Т.к. дизайнеры много берут. (Понятно, не беру в учет "а щас вот ченить там в фотошопе накалякаю", а говорю о профессиональных дизайнерах.)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 02 Марта 2015, 11:38 | Сообщение # 77 | Тема: Ищу веб-дизайнера для нескольких небольших проектов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Скажу больше, большинство тех, кто делает за "небольшую" плату (до ~80к) делают на шаблонах. Говорю как сертифицированный в этом деле человек )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 15 Января 2015, 20:27 | Сообщение # 78 | Тема: In-Games |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| юнити, андроид.. какие еще вопросы...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 11 Января 2015, 07:53 | Сообщение # 79 | Тема: Ищу веб-дизайнера для нескольких небольших проектов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Когда делаешь "родственники попросили" - ищи любой подходящий шаблон под понравившуюся цмс (ну, либо переделывай его под нее) и с ним уже работай. Изменяй и т.п. Ибо разработка дизайна с нуля - дорогостоящее мероприятие, и по-настоящему качественно на халяву никто делать не будет.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Ноября 2014, 23:04 | Сообщение # 80 | Тема: Нужен совет по движку\конструктору |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexRabbit ( ) Т.е. Вы хотите чтобы это УЖЕ было в движке как компоненты или Вы готовы писать это сами? Была бы готовность писать - брал бы удк. В идеале - подошел бы sdk к игре, если бы он был...
Цитата beril ( ) Construct 2, GMS Констракт платный, вроде как. а второе - расшифруй ) Юнити и анриал - больно тяжеловесно для такого..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|