Пятница, 19 Апреля 2024, 08:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Eraser [846]
Результаты поиска
EraserДата: Вторник, 19 Января 2010, 09:56 | Сообщение # 821 | Тема: Собираются люди для НЕ коммерческого проекта Forgotten City
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А ты посмотри на идеи уже существующих... Тетрисы один за другим делают..
Я и так есть в команде Atlants, но моя часть работы над Last Hope пока закончена, и они явно не смогут одновременно делать и второй проект.
Я не собираю какую-то конкретную команду, а просто ищу людей, которые могли бы этим заняться. Заинтересованных людей.
P.S. Плиз. Коменты типа "А что ты делаешь", "Это фигня", "тебе этого никогда не сделать" и т.п. - НЕ ОСТАВЛЯТЬ!!!
Писать только по делу и только адекватным личностям.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 19 Января 2010, 09:59
EraserДата: Вторник, 19 Января 2010, 09:25 | Сообщение # 822 | Тема: Собираются люди для НЕ коммерческого проекта Forgotten City
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Название: Forgotten City(рабочее название).
Жанр: 3rd Person/3D/Action/Horror
Немного о сюжете: Главный Герой просыпается в больничной палате после нескольких лет, проведенных в коме. Он не помнит ничего. Кто он, как попал сюда, что происходит. С помощью врачей он узнает, что зовут его Алекс Трэнд(имя может измениться), остальных подробностей врачи не знают. Знают лишь то, что он выживший из Потерянного Города...
Алексу предстоит узнать что там произошло, попытаться найти тех, кто знает его. Тех, кто может помочь ему вспомнить...

О игре:По ходу этого "расследования" Алексу предстоит многое узнать, и не всегда эти подробности приятны. Он будет встречать друзей, которые будут ему помогать. На протяжении всей игры перед Алексом раскрываются все новые и новые тайны. Интригующий сюжет. Неожиданная концовка.

Движок: Irrlicht Engine

О городе:В каком-то городе(названия и местоположения пока нет) вирус убивает практически всех людей. Власти обносят этот город стеной. Алекс - один из немногих, кому удалось выбраться оттуда до этого момента.
За несколько лет, которые Алекс был в коме, город естественно превращается во что-то страшное. Те кто не умер или не мутировал от вируса - Пытаются всеми способами выжить там, без "благ цивилизации". Возводят свои "базы" и т.п. Днем в городе относительно спокойно, по ночам на улицы вылазят тысячи ужасных существ.
Ничего общего со сталкером, таракан, тут нет. "Структура" города скорее похожа на фильм "Я легенда" и еще не вышедшую игру "Alan Wake"
Алексу нужно будет попасть в этот самый город, и выяснить что там произошло и т.п. (Если найдутся люди и будет возможность - то было бы не плохо сделать RPG составляющую по типу Fallout 3).

Кто есть: Я (идея, Сценарий.), BlooDVlad (Прогер С++).
Нужны:
Все остальные. Прогеры в C++, моделеры, геймдизайнер и т.д.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 22 Января 2010, 19:18
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 21:13 | Сообщение # 823 | Тема: Поиск людей для реализации проекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Мда.. Поражаюсь просто..

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 20:22 | Сообщение # 824 | Тема: Поиск людей для реализации проекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я смотрю, топтриплез всегда всем недоволен и всем указывает.. Какое-то странное поведение..

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:21 | Сообщение # 825 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Как говорится: "Все по инструкции" )
Писал именно с, так сказать, мануала.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:00 | Сообщение # 826 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Концепт-Док.

1) Жанр и аудитория – RPG/Strategy. Целевая аудитория - для всех. Игра не содержит ограничивающего контента.

2) Основные особенности игры - Развитая социальная система, Управление собственным поселением.

3) Геймплей – В начале игры игроком создается персонаж, выбирается его происхождение, история. Основная цель - захватить все территории.
Каждая территория - отдельное задание. Задача игрока на каждой территории - создать пригодное для жилья поселение, в которое будут приходить новые поселенцы и захватить все стратегические объекты на данной территории. Так же ведется своеобразный "рейтинг" среди ваших поселений, который основывается на уровне жизни ваших граждан, удовлетворенности их потребностей и т.п. На территориях, помимо вас, живут различные "местные жители" (дикие звери и мифические существа.), а так же вражеские герои(со своими поселениями) имеющие те же цели, как и вы.
По ходу всей игры компилируется ваша "Карма". В конце вы можете превратиться в "террана" или же в "спасителя мира". Изменения кармы зависят от ваших поступков. К примеру при захвате, или атаке вражеского поселения вам предоставляется выбор. Убить всех мирных жителей, взять в плен или же спасти их(в последнем случае они перейдут в ваше поселение).

4) Сюжет – У каждого персонажа есть своя история. Своя направленность, которая влияет на характеристики вашего героя. (Купец получает больший доход от всех сделок происходящих в городе или же с конкурентами, но не так силен в стратегических планах и военном деле. и т.п.)

5) Системные требования – Не известны.

6) Сроки и бюджет разработки - Не определены. Проект НЕ коммерческий


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 11:02 | Сообщение # 827 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1. бум. я уже все писал. Учись читать. Максимум чем могу помогать в технической части - несложные модели в 3D's Max
2. Все ясно с вами.

P.S. Все игры начинаются с идеи. А уже потом собираются люди. Чтоб знали..


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 18 Января 2010, 11:32
EraserДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 19:35 | Сообщение # 828 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Завтра постараюсь выложить какие-нибудь "надумки" Более детально.

Добавлено (17.01.2010, 09:32)
---------------------------------------------
Список идей в 1 посте.

Добавлено (17.01.2010, 19:35)
---------------------------------------------
Ну что, больше нет желающих ? ))


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 11:24 | Сообщение # 829 | Тема: Аркадный шутер "зомби на ферме".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а если они попросят Ктулху в игру ? ))

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 16:21 | Сообщение # 830 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Всем заинтересованным советую скачать игру, чтобы иметь представление о ней )
Когда соберется команда - скажу уже что конкретно хочу сделать )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 15:41 | Сообщение # 831 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В техническом плане - можно сказать да.
У меня в основном идеи. Ну и сценарии )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 14:12 | Сообщение # 832 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Наткнулся на днях на, в общем то, не профессиональную игру Hinterland. Игра, как говорится, зацепила. Очень понравилась идея, но также нашел несколько раздражающих факторов и недочетов.
Пока Атланты работают над технической частью "Последней Надежды" (с), хочется сделать вот что-то подобное хинтерлэнду.
Немного о игре:
При старте выбирается класс персонажа(купец, убийца, воин, вор и т.п.). На карте создается дом этого героя. За убийство мобов и освобождение территорий дается слава. Она нужна для наема рабочих, которые приходят к дому нашего героя. Т.е. создается как бы городок вокруг его дома.
Периодически появляются задания от короля.
По сути игра - РПГ с элементами стратегии.

Т.к. я не очень разбираюсь (или очень не разбираюсь smile ) в конкретно создании - ищу единомышленников, кто мог бы заняться таким проектом ) (Атланты сейчас заняты.)

Ну в общем основной "каркас" игры будет без изменений практически. Просто расширить некоторые возможности, что-то добавить/поменять.

И так. Что хочу:

Графика: Главное чтобы была не ниже уровня оригинала (Hinterland). Единственное - нужно добавить возможность отдаления/приближения вида, и очень раздражает "тамашняя" анимация передвижения людей )

Движок: Тут, думаю, должен выбирать гейм-дизайнер. Любой, в котором графика не ниже оригинальной игры и вплоть до UDK.

Желаемые изменения в игровом процессе:1. Большее разнообразие "профессий" людей, желающих присоединиться (Т.е. более детальное производство всего, Примерно как в игре "Война и Мир").
2. После провала игры - возможность продолжить с сохранения (В оригинале при провале, вроде как, только новая игра).
3. Возможность выкапывать рвы или делать какие-нибудь заборы вокруг городка (По средствам соответствующих профессий).
4. В оригинале при освобождении территории с каким-либо ресурсом (камень, вода и т.п.) у городка появляется доступ к ним. Но не понятно как они туда попадают (видимо телепортируются сами). Необходимо сделать, чтобы при получении доступа к такому ресурсу, нужно было строить соответствующее здание (каменоломня и т.п. В зависимости от вида ресурса). И его доставка должна проходить с помощью людей(т.е. нужна профессия "носильщик" которая будет переносить эти ресурсы на склады городка). Также необходима какая-то охрана этих путей доставки.
5. Возможности изучения новых технологий. К примеру телеги, для упрощения и более быстрой доставки ресурсов. Также разные "модификации" этих телег. Укрепление их, улучшение каких-либо элементов.
6. Введение "помогающих" животных. Лошадей (для перевозки ресурсов и т.п.), собак (для помощи охотникам. А то в оригинале охотники добывают мясо стоя у своего здания.. Как-то глупо), ну и т.д. Также должны будут появиться животные, на которых охотятся охотники.
7. Улучшение социальной системы. Появление женщин и детей(мирного населения). Т.е. пополнять городок могут не только вновь пришедшие, но и теперь уже те, кто живет в городе. Дети вырастают - следовательно становятся новыми рабочими/солдатами.
8. В игре есть такие профессии как бард и т.п. Но не очень ясно их предназначение. Они улучшают "привлекательность" города, но просто стоят у своих домов. С появлением мирного населения, они должны будут как раз это население "развлекать". (В этих пунктах идет схожесть с игрой Stronghold).

Для начала все. Список "динамический" и может пополняться/изменяться. Изменения может предложить главный гейм-дизайнер.
Основа игры неизменна. Мы по-прежнему управляем одним героем у которого есть происхождение, история и т.п.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 17 Января 2010, 09:32
EraserДата: Четверг, 14 Января 2010, 21:36 | Сообщение # 833 | Тема: Каменный Век
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
))) 1 ход - 1 год. жестоко )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 14 Января 2010, 19:40 | Сообщение # 834 | Тема: Fallout Online: Revival
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Согласен. Интерфейс и изображения предметов косые.
С какого-то перепугу в мире фаллаута появилось золото...

P.S. победа интерплэй это как раз плохо. На их скрины просто жалко смотреть.
Bethesda могла бы сделать хит, но видно не судьба.. Что же.. ждем Fallout: New Vegas


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 14 Января 2010, 18:13 | Сообщение # 835 | Тема: NecroCity Episode 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Конечно сугубо мое мнение, но первая картинка как-то любительски слишком смотрится )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 13 Января 2010, 19:30 | Сообщение # 836 | Тема: Аркадный шутер "зомби на ферме".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Просто привожу пример.
У игры Alan Wake примерно 2 года небыло издателя. Сделали все круто - на игру позарилась сама великая и ужасная Microsoft.
Конечно до Remedy тебе ооооочень далеко и Microsoft твою пока явно не издадут, но я к тому, что все возможно.

По игре:
Идеи конечно не плохие, видна заинтересованность человека в проекте, но вот вопрос: А сможешь ли ты это все воплатить ?
Вспоминая уже упомянутый сталкер. "Обещаний на рубль, игра - копеечка"
В итоге не успевая и не умея ничего толком сделать - кормят народ забагованным трэшем.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 12 Января 2010, 10:01 | Сообщение # 837 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Мне вот интересно. Почему я опять последним узнаю, что "у нас" будет в сюжете ? ))

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 11 Января 2010, 13:04 | Сообщение # 838 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Eizahler, Нет, Трагедия в куда более интересный день произойдет )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 10 Января 2010, 17:49 | Сообщение # 839 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну у меня процентов на 60-65 сценарий написан. (Исходя из требований объема заявленные дереком )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 10 Января 2010, 11:18 | Сообщение # 840 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну дак чтобы был выбор игроку как поступить - необходимы развилки в сюжете. А в данный момент их какбы нет ) И декер об этом не говорил )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Форум игроделов » Записи участника » Eraser [846]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг