Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 21:13 | Сообщение # 821 | Тема: Поиск людей для реализации проекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Мда.. Поражаюсь просто..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 20:22 | Сообщение # 822 | Тема: Поиск людей для реализации проекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Я смотрю, топтриплез всегда всем недоволен и всем указывает.. Какое-то странное поведение..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:21 | Сообщение # 823 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Как говорится: "Все по инструкции" ) Писал именно с, так сказать, мануала.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:00 | Сообщение # 824 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Концепт-Док. 1) Жанр и аудитория – RPG/Strategy. Целевая аудитория - для всех. Игра не содержит ограничивающего контента. 2) Основные особенности игры - Развитая социальная система, Управление собственным поселением. 3) Геймплей – В начале игры игроком создается персонаж, выбирается его происхождение, история. Основная цель - захватить все территории. Каждая территория - отдельное задание. Задача игрока на каждой территории - создать пригодное для жилья поселение, в которое будут приходить новые поселенцы и захватить все стратегические объекты на данной территории. Так же ведется своеобразный "рейтинг" среди ваших поселений, который основывается на уровне жизни ваших граждан, удовлетворенности их потребностей и т.п. На территориях, помимо вас, живут различные "местные жители" (дикие звери и мифические существа.), а так же вражеские герои(со своими поселениями) имеющие те же цели, как и вы. По ходу всей игры компилируется ваша "Карма". В конце вы можете превратиться в "террана" или же в "спасителя мира". Изменения кармы зависят от ваших поступков. К примеру при захвате, или атаке вражеского поселения вам предоставляется выбор. Убить всех мирных жителей, взять в плен или же спасти их(в последнем случае они перейдут в ваше поселение). 4) Сюжет – У каждого персонажа есть своя история. Своя направленность, которая влияет на характеристики вашего героя. (Купец получает больший доход от всех сделок происходящих в городе или же с конкурентами, но не так силен в стратегических планах и военном деле. и т.п.) 5) Системные требования – Не известны. 6) Сроки и бюджет разработки - Не определены. Проект НЕ коммерческий
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 18 Января 2010, 11:02 | Сообщение # 825 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 1. бум. я уже все писал. Учись читать. Максимум чем могу помогать в технической части - несложные модели в 3D's Max 2. Все ясно с вами. P.S. Все игры начинаются с идеи. А уже потом собираются люди. Чтоб знали..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 18 Января 2010, 11:32 |
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 17 Января 2010, 19:35 | Сообщение # 826 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Завтра постараюсь выложить какие-нибудь "надумки" Более детально. Добавлено (17.01.2010, 09:32) --------------------------------------------- Список идей в 1 посте. Добавлено (17.01.2010, 19:35) --------------------------------------------- Ну что, больше нет желающих ? ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 17 Января 2010, 11:24 | Сообщение # 827 | Тема: Аркадный шутер "зомби на ферме". |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а если они попросят Ктулху в игру ? ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 16:21 | Сообщение # 828 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Всем заинтересованным советую скачать игру, чтобы иметь представление о ней ) Когда соберется команда - скажу уже что конкретно хочу сделать )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 15:41 | Сообщение # 829 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В техническом плане - можно сказать да. У меня в основном идеи. Ну и сценарии )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 16 Января 2010, 14:12 | Сообщение # 830 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Наткнулся на днях на, в общем то, не профессиональную игру Hinterland. Игра, как говорится, зацепила. Очень понравилась идея, но также нашел несколько раздражающих факторов и недочетов. Пока Атланты работают над технической частью "Последней Надежды" (с), хочется сделать вот что-то подобное хинтерлэнду. Немного о игре: При старте выбирается класс персонажа(купец, убийца, воин, вор и т.п.). На карте создается дом этого героя. За убийство мобов и освобождение территорий дается слава. Она нужна для наема рабочих, которые приходят к дому нашего героя. Т.е. создается как бы городок вокруг его дома. Периодически появляются задания от короля. По сути игра - РПГ с элементами стратегии. Т.к. я не очень разбираюсь (или очень не разбираюсь ) в конкретно создании - ищу единомышленников, кто мог бы заняться таким проектом ) (Атланты сейчас заняты.) Ну в общем основной "каркас" игры будет без изменений практически. Просто расширить некоторые возможности, что-то добавить/поменять. И так. Что хочу: Графика: Главное чтобы была не ниже уровня оригинала (Hinterland). Единственное - нужно добавить возможность отдаления/приближения вида, и очень раздражает "тамашняя" анимация передвижения людей ) Движок: Тут, думаю, должен выбирать гейм-дизайнер. Любой, в котором графика не ниже оригинальной игры и вплоть до UDK. Желаемые изменения в игровом процессе:1. Большее разнообразие "профессий" людей, желающих присоединиться (Т.е. более детальное производство всего, Примерно как в игре "Война и Мир"). 2. После провала игры - возможность продолжить с сохранения (В оригинале при провале, вроде как, только новая игра). 3. Возможность выкапывать рвы или делать какие-нибудь заборы вокруг городка (По средствам соответствующих профессий). 4. В оригинале при освобождении территории с каким-либо ресурсом (камень, вода и т.п.) у городка появляется доступ к ним. Но не понятно как они туда попадают (видимо телепортируются сами). Необходимо сделать, чтобы при получении доступа к такому ресурсу, нужно было строить соответствующее здание (каменоломня и т.п. В зависимости от вида ресурса). И его доставка должна проходить с помощью людей(т.е. нужна профессия "носильщик" которая будет переносить эти ресурсы на склады городка). Также необходима какая-то охрана этих путей доставки. 5. Возможности изучения новых технологий. К примеру телеги, для упрощения и более быстрой доставки ресурсов. Также разные "модификации" этих телег. Укрепление их, улучшение каких-либо элементов. 6. Введение "помогающих" животных. Лошадей (для перевозки ресурсов и т.п.), собак (для помощи охотникам. А то в оригинале охотники добывают мясо стоя у своего здания.. Как-то глупо), ну и т.д. Также должны будут появиться животные, на которых охотятся охотники. 7. Улучшение социальной системы. Появление женщин и детей(мирного населения). Т.е. пополнять городок могут не только вновь пришедшие, но и теперь уже те, кто живет в городе. Дети вырастают - следовательно становятся новыми рабочими/солдатами. 8. В игре есть такие профессии как бард и т.п. Но не очень ясно их предназначение. Они улучшают "привлекательность" города, но просто стоят у своих домов. С появлением мирного населения, они должны будут как раз это население "развлекать". (В этих пунктах идет схожесть с игрой Stronghold). Для начала все. Список "динамический" и может пополняться/изменяться. Изменения может предложить главный гейм-дизайнер. Основа игры неизменна. Мы по-прежнему управляем одним героем у которого есть происхождение, история и т.п.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 17 Января 2010, 09:32 |
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 14 Января 2010, 21:36 | Сообщение # 831 | Тема: Каменный Век |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ))) 1 ход - 1 год. жестоко )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 14 Января 2010, 19:40 | Сообщение # 832 | Тема: Fallout Online: Revival |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Согласен. Интерфейс и изображения предметов косые. С какого-то перепугу в мире фаллаута появилось золото... P.S. победа интерплэй это как раз плохо. На их скрины просто жалко смотреть. Bethesda могла бы сделать хит, но видно не судьба.. Что же.. ждем Fallout: New Vegas
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 14 Января 2010, 18:13 | Сообщение # 833 | Тема: NecroCity Episode 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Конечно сугубо мое мнение, но первая картинка как-то любительски слишком смотрится )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 13 Января 2010, 19:30 | Сообщение # 834 | Тема: Аркадный шутер "зомби на ферме". |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто привожу пример. У игры Alan Wake примерно 2 года небыло издателя. Сделали все круто - на игру позарилась сама великая и ужасная Microsoft. Конечно до Remedy тебе ооооочень далеко и Microsoft твою пока явно не издадут, но я к тому, что все возможно. По игре: Идеи конечно не плохие, видна заинтересованность человека в проекте, но вот вопрос: А сможешь ли ты это все воплатить ? Вспоминая уже упомянутый сталкер. "Обещаний на рубль, игра - копеечка" В итоге не успевая и не умея ничего толком сделать - кормят народ забагованным трэшем.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 12 Января 2010, 10:01 | Сообщение # 835 | Тема: Last Hope. (рабочее название). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Мне вот интересно. Почему я опять последним узнаю, что "у нас" будет в сюжете ? ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 11 Января 2010, 13:04 | Сообщение # 836 | Тема: Last Hope. (рабочее название). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Eizahler, Нет, Трагедия в куда более интересный день произойдет )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 10 Января 2010, 17:49 | Сообщение # 837 | Тема: Last Hope. (рабочее название). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну у меня процентов на 60-65 сценарий написан. (Исходя из требований объема заявленные дереком )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 10 Января 2010, 11:18 | Сообщение # 838 | Тема: Last Hope. (рабочее название). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну дак чтобы был выбор игроку как поступить - необходимы развилки в сюжете. А в данный момент их какбы нет ) И декер об этом не говорил )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 10 Января 2010, 10:11 | Сообщение # 839 | Тема: Last Hope. (рабочее название). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хм. Куприн, а почему ты знаешь что игрок иногда будет сам решать как проходить, и что будет уровень с машинами, а я - нет ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 09 Января 2010, 21:36 | Сообщение # 840 | Тема: Last Hope. (рабочее название). |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Могу сказать, что сюжет получается пока что явно больно глубокий, для жанра RTS )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|