Суббота, 28 Июня 2025, 00:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 21:13 | Сообщение # 821 | Тема: Поиск людей для реализации проекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Мда.. Поражаюсь просто..

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 20:22 | Сообщение # 822 | Тема: Поиск людей для реализации проекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Я смотрю, топтриплез всегда всем недоволен и всем указывает.. Какое-то странное поведение..

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:21 | Сообщение # 823 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Как говорится: "Все по инструкции" )
Писал именно с, так сказать, мануала.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 18:00 | Сообщение # 824 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Концепт-Док.

1) Жанр и аудитория – RPG/Strategy. Целевая аудитория - для всех. Игра не содержит ограничивающего контента.

2) Основные особенности игры - Развитая социальная система, Управление собственным поселением.

3) Геймплей – В начале игры игроком создается персонаж, выбирается его происхождение, история. Основная цель - захватить все территории.
Каждая территория - отдельное задание. Задача игрока на каждой территории - создать пригодное для жилья поселение, в которое будут приходить новые поселенцы и захватить все стратегические объекты на данной территории. Так же ведется своеобразный "рейтинг" среди ваших поселений, который основывается на уровне жизни ваших граждан, удовлетворенности их потребностей и т.п. На территориях, помимо вас, живут различные "местные жители" (дикие звери и мифические существа.), а так же вражеские герои(со своими поселениями) имеющие те же цели, как и вы.
По ходу всей игры компилируется ваша "Карма". В конце вы можете превратиться в "террана" или же в "спасителя мира". Изменения кармы зависят от ваших поступков. К примеру при захвате, или атаке вражеского поселения вам предоставляется выбор. Убить всех мирных жителей, взять в плен или же спасти их(в последнем случае они перейдут в ваше поселение).

4) Сюжет – У каждого персонажа есть своя история. Своя направленность, которая влияет на характеристики вашего героя. (Купец получает больший доход от всех сделок происходящих в городе или же с конкурентами, но не так силен в стратегических планах и военном деле. и т.п.)

5) Системные требования – Не известны.

6) Сроки и бюджет разработки - Не определены. Проект НЕ коммерческий


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 18 Января 2010, 11:02 | Сообщение # 825 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1. бум. я уже все писал. Учись читать. Максимум чем могу помогать в технической части - несложные модели в 3D's Max
2. Все ясно с вами.

P.S. Все игры начинаются с идеи. А уже потом собираются люди. Чтоб знали..


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 18 Января 2010, 11:32
EraserДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 19:35 | Сообщение # 826 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Завтра постараюсь выложить какие-нибудь "надумки" Более детально.

Добавлено (17.01.2010, 09:32)
---------------------------------------------
Список идей в 1 посте.

Добавлено (17.01.2010, 19:35)
---------------------------------------------
Ну что, больше нет желающих ? ))


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 17 Января 2010, 11:24 | Сообщение # 827 | Тема: Аркадный шутер "зомби на ферме".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
а если они попросят Ктулху в игру ? ))

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 16:21 | Сообщение # 828 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Всем заинтересованным советую скачать игру, чтобы иметь представление о ней )
Когда соберется команда - скажу уже что конкретно хочу сделать )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 15:41 | Сообщение # 829 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В техническом плане - можно сказать да.
У меня в основном идеи. Ну и сценарии )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 16 Января 2010, 14:12 | Сообщение # 830 | Тема: Идея игры - доработанной Hinterland
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Наткнулся на днях на, в общем то, не профессиональную игру Hinterland. Игра, как говорится, зацепила. Очень понравилась идея, но также нашел несколько раздражающих факторов и недочетов.
Пока Атланты работают над технической частью "Последней Надежды" (с), хочется сделать вот что-то подобное хинтерлэнду.
Немного о игре:
При старте выбирается класс персонажа(купец, убийца, воин, вор и т.п.). На карте создается дом этого героя. За убийство мобов и освобождение территорий дается слава. Она нужна для наема рабочих, которые приходят к дому нашего героя. Т.е. создается как бы городок вокруг его дома.
Периодически появляются задания от короля.
По сути игра - РПГ с элементами стратегии.

Т.к. я не очень разбираюсь (или очень не разбираюсь smile ) в конкретно создании - ищу единомышленников, кто мог бы заняться таким проектом ) (Атланты сейчас заняты.)

Ну в общем основной "каркас" игры будет без изменений практически. Просто расширить некоторые возможности, что-то добавить/поменять.

И так. Что хочу:

Графика: Главное чтобы была не ниже уровня оригинала (Hinterland). Единственное - нужно добавить возможность отдаления/приближения вида, и очень раздражает "тамашняя" анимация передвижения людей )

Движок: Тут, думаю, должен выбирать гейм-дизайнер. Любой, в котором графика не ниже оригинальной игры и вплоть до UDK.

Желаемые изменения в игровом процессе:1. Большее разнообразие "профессий" людей, желающих присоединиться (Т.е. более детальное производство всего, Примерно как в игре "Война и Мир").
2. После провала игры - возможность продолжить с сохранения (В оригинале при провале, вроде как, только новая игра).
3. Возможность выкапывать рвы или делать какие-нибудь заборы вокруг городка (По средствам соответствующих профессий).
4. В оригинале при освобождении территории с каким-либо ресурсом (камень, вода и т.п.) у городка появляется доступ к ним. Но не понятно как они туда попадают (видимо телепортируются сами). Необходимо сделать, чтобы при получении доступа к такому ресурсу, нужно было строить соответствующее здание (каменоломня и т.п. В зависимости от вида ресурса). И его доставка должна проходить с помощью людей(т.е. нужна профессия "носильщик" которая будет переносить эти ресурсы на склады городка). Также необходима какая-то охрана этих путей доставки.
5. Возможности изучения новых технологий. К примеру телеги, для упрощения и более быстрой доставки ресурсов. Также разные "модификации" этих телег. Укрепление их, улучшение каких-либо элементов.
6. Введение "помогающих" животных. Лошадей (для перевозки ресурсов и т.п.), собак (для помощи охотникам. А то в оригинале охотники добывают мясо стоя у своего здания.. Как-то глупо), ну и т.д. Также должны будут появиться животные, на которых охотятся охотники.
7. Улучшение социальной системы. Появление женщин и детей(мирного населения). Т.е. пополнять городок могут не только вновь пришедшие, но и теперь уже те, кто живет в городе. Дети вырастают - следовательно становятся новыми рабочими/солдатами.
8. В игре есть такие профессии как бард и т.п. Но не очень ясно их предназначение. Они улучшают "привлекательность" города, но просто стоят у своих домов. С появлением мирного населения, они должны будут как раз это население "развлекать". (В этих пунктах идет схожесть с игрой Stronghold).

Для начала все. Список "динамический" и может пополняться/изменяться. Изменения может предложить главный гейм-дизайнер.
Основа игры неизменна. Мы по-прежнему управляем одним героем у которого есть происхождение, история и т.п.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 17 Января 2010, 09:32
EraserДата: Четверг, 14 Января 2010, 21:36 | Сообщение # 831 | Тема: Каменный Век
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
))) 1 ход - 1 год. жестоко )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 14 Января 2010, 19:40 | Сообщение # 832 | Тема: Fallout Online: Revival
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Согласен. Интерфейс и изображения предметов косые.
С какого-то перепугу в мире фаллаута появилось золото...

P.S. победа интерплэй это как раз плохо. На их скрины просто жалко смотреть.
Bethesda могла бы сделать хит, но видно не судьба.. Что же.. ждем Fallout: New Vegas


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 14 Января 2010, 18:13 | Сообщение # 833 | Тема: NecroCity Episode 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Конечно сугубо мое мнение, но первая картинка как-то любительски слишком смотрится )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 13 Января 2010, 19:30 | Сообщение # 834 | Тема: Аркадный шутер "зомби на ферме".
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Просто привожу пример.
У игры Alan Wake примерно 2 года небыло издателя. Сделали все круто - на игру позарилась сама великая и ужасная Microsoft.
Конечно до Remedy тебе ооооочень далеко и Microsoft твою пока явно не издадут, но я к тому, что все возможно.

По игре:
Идеи конечно не плохие, видна заинтересованность человека в проекте, но вот вопрос: А сможешь ли ты это все воплатить ?
Вспоминая уже упомянутый сталкер. "Обещаний на рубль, игра - копеечка"
В итоге не успевая и не умея ничего толком сделать - кормят народ забагованным трэшем.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 12 Января 2010, 10:01 | Сообщение # 835 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Мне вот интересно. Почему я опять последним узнаю, что "у нас" будет в сюжете ? ))

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 11 Января 2010, 13:04 | Сообщение # 836 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Eizahler, Нет, Трагедия в куда более интересный день произойдет )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 10 Января 2010, 17:49 | Сообщение # 837 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну у меня процентов на 60-65 сценарий написан. (Исходя из требований объема заявленные дереком )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 10 Января 2010, 11:18 | Сообщение # 838 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну дак чтобы был выбор игроку как поступить - необходимы развилки в сюжете. А в данный момент их какбы нет ) И декер об этом не говорил )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 10 Января 2010, 10:11 | Сообщение # 839 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Хм. Куприн, а почему ты знаешь что игрок иногда будет сам решать как проходить, и что будет уровень с машинами, а я - нет ? )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 09 Января 2010, 21:36 | Сообщение # 840 | Тема: Last Hope. (рабочее название).
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Могу сказать, что сюжет получается пока что явно больно глубокий, для жанра RTS )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг