1. Сокол. Делай уже свою "свободную империю" со своим "мега интересным сюжетом". 2. Отсутствие скринов - как уже сказали, рановато для них. Сначала нужно набрать недостающих людей, потом уже что-то делать. 3. Бум. Сейчас прогер активно изучает все нюансы движка, скетчеры тоже заняты, я пытаюсь найти нужных людей ) P.S. просто сейчас период, когда еще не все сдали сессию. Из-за этого все идет медленно. Как этот период пройдет, + доберем народу - все пойдет быстрее.
P.S.S. на счет Last Hope - с моей стороны вся работа была выполнена. Не знаю, на сколько можно разглашать информацию, но сейчас студия приняла решение изменить полностью концепцию. В данный момент пишется диз-док и делаются скетчи для нового проекта. Информация о нем будет в середине февраля.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Вот и не надо судить по "своим" возможностям. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Вот поражаюсь тем, кто пишет ниче не сделаете, ниче не выйдет, абсолютно не зная людей. Я могу гарантировать, что проект увидит свет. Может в этом году, может через 6 лет, но он БУДЕТ!!
Почему для вас если какую-то идею сложнее "несколько домиков на плоской текстуре" развивают "новички на вашем сайте" - то значит обязательно все закончится ничем ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
на счет репы - к вашей "администрации" вопросы. По теме: Инфа, доступная на данный момент тут: http://gcup.ru/forum/9-4013-1#59060 "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Тебе не кажется, что у тебя сильное заострение на личности ? ) Всё. флуд офф уже. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Иди делай уже свой тетрис и не флуди ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А чем тебе не нравится название ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Жанр: Action-Horror+Rpg Движок/конструктор: Irrlicht Engine Пространство: 3D Платформа: Windows Тип Лицензии: Некоммерческий проект Начало - конец разработки: Середина января 2010 - сроки окончания не известны
Кто есть: Я - Сценарий, идея, геймдизайн, подбор персонала. BlooDVlaD - программист C++ -STALKER- арты, 3D моделлер olou - скетчер (нет на сайте). FoXxX - скетчер(нет на сайте) BOOM - музыка xeno - 3D моделер интерьеров, сценарист диалогов (нет на сайте)
Кто нужен: Обязательно: еще 1-2 скетчера (для скетчей персонажей и масштабных картин(вид города и т.п.)). геймдизайнер 3D аниматор звукорежиссер 3D моделлер (для моделирования одежды/брони персонажей)
Не обязательно(но желательно): еще 1-2 программиста С++
О сюжете: Главный Герой просыпается в больничной палате после нескольких лет, проведенных в коме. Он не помнит ничего. Кто он, как попал сюда, что происходит. С помощью врачей он узнает, что зовут его Алекс Трэнд(имя может измениться), остальных подробностей врачи не знают. Знают лишь то, что он выживший из Забытого Города... Алексу предстоит узнать что там произошло, попытаться найти тех, кто знает его. Тех, кто может помочь ему вспомнить...
В данном документе описаны основные моменты сюжета, идеи и игрового процесса нашего проекта.
1. Введение «Forgotten City» - Полностью трехмерный Action с элементами Horror. Целевая платформа: PC под управлением ОС Microsoft Windows. Действие игры происходит в наши дни в мрачном полу вымершем городе.
Проект некоммерческий и открыт для участия в разработки заинтересованных людей.
2. Краткая цель разработчиков
Наша цель заключается в создании увлекательной игры, которая заинтересует игрока не на один день.
В игре будет возможность каждому играть в своем «стиле». Интересный сюжет, много напряженных моментов, постоянная динамика игры.
3. Описание 3.1 Жанр Полностью трехмерный Action – Horror с возможным появлением RPG/Adventure элементов.
3.2 Физика мира, вид, управление Действие игры будет происходить в реальном времени и полностью трехмерном пространстве.
В игре присутствует вид от первого лица (1st person). Возможно также будет вид от третьего лица (3rd person).
Управление персонажем в игре не будет отличаться от других представителей жанра. Перемещение и другие действия осуществляются с помощью клавиатуры, обзор и стрельба – с помощью мыши.
3.3 Сеттинг 3.3.1 Игровой мир Игра будет проходить в небольшом городе. По возможности, в игре не будет локаций (Т.е. будет полностью открытый бесшовный город) с возможностью заходить во многие здания. Населять улицы города будут немногочисленные уцелевшие, после проведенного эксперимента. Они будут вести свою жизнь, у них свои проблемы и свои планы. Но основная их цель та же – выжить!!! Портить с ними отношения не стоит, т.к. порой они будут очень полезны. Помимо относительно мирного населения, будет немало страшных существ. Некоторые просто зараженные выпущенным в городе вирусом, некоторые – результаты более ужасных экспериментов. Но эти существа будут появляться в основном по ночам. Так что днем вы не часто будете сражаться за выживание. Игровое окружение – полу Мертвый город. Разваливающиеся здания, разлагающиеся трупы, от недавних перестрелок, преимущественно отсутствие больших открытых пространств.
3.3.2 Сценарий
Сценарий будет являться главным элементом игры. Интригующее начало, захватывающие расследования в ходе игры и неожиданная страшная концовка. На протяжении всей игры игроку некогда будет скучать. В игре постоянно будет что-то происходить. Игроку предстоит выяснить, что же произошло, что привело город в такое плачевное состояние. Сюжет будет в большей части линейным, т.к. основная цель игры – узнать прошлые события. Небольшие разветвления могут быть вызваны только различными отношениями с другими выжившими. К примеру вы убили, или просто поссорились с человеком, который обладал очень ценной информацией, и эту информацию вы уже либо не узнаете, либо придется получать ее другими, более сложными способами.
4. Геймлей День Изучение мира. В светлое время суток игроку по большей части придется изучать город. Знакомиться с нужными людьми, выискивать безопасные места, в которые можно быстро добраться до наступления темноты, также иногда придется и пострелять. Например, если кто-то из выживших окажется в темном месте (подвале и т.п.), вас могут попросить помочь спасти его, либо же вы можете сами отправиться на спасение, если других выживших по близости нет. Спасение людей очень сильно улучшит ваши отношения с ними, и они, в знак благодарности, могут дать вам ценную информацию, или, к примеру, особенное оружие.
Ночь Борьба за выживание. С наступлением темноты, все меняется. На улицы города вылазят сотни страшных существ. В это время вам лучше всего «примазаться» к группе выживших. Вместе шанс на выживание значительно выше, чем если вы решите устроить перестрелку где-нибудь на окраине в режиме «один против всех». Хотя такой вариант тоже не является 100% безнадежным. Тут все будет зависеть от умений игрока хорошо стрелять, быстро перемещаться и т.п.
5. Основные особенности Общие:
- Полностью трехмерный бесшовный город. - Интуитивно понятные игровые моменты. Отсутствие скучных и нелогичных действий. - Вид от первого и, возможно, от третьего лица.
Геймплей:
- Вокруг вас постоянно что-то происходит. Нет времени скучать. - Изменчивые отношения с другими мирными персонажами. - Увлекательное расследование случившегося.
Это не окончательный вариант. Некоторые элементы могут изменяться по ходу разработки.
Желающие присоединиться к команде пишите тут, в ЛС или на аську:589642582
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 03 Февраля 2010, 17:41
Скажи что общего у сталкера и, к примеру, названного тобой дум1 ? )))) Или л4д ? Тем более, сталкер пока есть тока 1. КС и ЗП идут как аддоны, а не полноценно новые части. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 29 Января 2010, 07:28
Все подробности типа пролога игры и концепт-дока предоставлю при связи. Описание игры есть в разделе "Команды" "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
На данный момент нам нужен второй скетчер (который в короткие сроки мог бы выполнить наброски), второй прогер по С++, аниматор. Пока все. Проект некоммерческий, все заинтересовавшиеся оставляйте свои контакты тут или пишите в аську: 589642582
Добавлено (28.01.2010, 20:03) --------------------------------------------- Народ. поактивнее )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
ММО в пейнте да еще и ну сурсе... ))) Флаг в руки вам ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Также многие склоняются к версии, что именно эксперименты Теслы привели к Тунгусской катастрофе. В те дни он как раз проводил эксперименты, и доказано, что у него была технология и возможность на тот момент это сделать.
P.S. Да чего говорить. Nvidia Tesla - все говорит за себя )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Может объединишься с проектом про мышь-убийцу ? ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Не совсем мечта. Это, так сказать, из того, что можно реализовать ) А игра-мечта - возможность ее создания (даже к примеру для MS или EA) наступит лет через 10 )
Добавлено (21.01.2010, 22:09) --------------------------------------------- Определились с движком. Это будет Irrlicht Engine. Сейчас, помимо меня, есть прогер С++. Требуется еще 1 человек на С++ а также моделеры, художники и т.п.
Добавлено (23.01.2010, 13:49) --------------------------------------------- На данный момент срочно нужен скетчер
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Да. Мышка-убийца - действительно страшно "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Что вы набросились на человека ? Вспомните игру "Цивилизация 1" Сида Мейера - шедевр своего времени . Там Монголы могли поселиться рядом с Американцами или Французами и это не вызывало таких бурных фантазий dry На то она и игра , чтоб отличаться от реальности . Главное , чтоб было интересно .
Так то оно так, но автор уточнил, что хочет сделать игру "Про русь во время войны с монголией", а не просто о событиях тех времен. Тут уже нарушатся исторические факты.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Я не говорю что игра появится хотя бы в ближайший год ) Это, так сказать, мой главный проект. Пусть даже лет через 20, но она выйдет ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Опять - т.к. самая актуальная тема на данный момент. Игра должна будет брать именно игровым процессом и сюжетом. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ну информацию добавить можно, просто как бы будет ошибкой - раскрытие всей информации о игре ) Конечно в данной ситуации это и не будет ошибкой..
О городе:В каком-то городе(названия и местоположения пока нет) вирус убивает практически всех людей. Власти обносят этот город стеной. Алекс - один из немногих, кому удалось выбраться оттуда до этого момента. За несколько лет, которые Алекс был в коме, город естественно превращается во что-то страшное. Те кто не умер или не мутировал от вируса - Пытаются всеми способами выжить там, без "благ цивилизации". Возводят свои "базы" и т.п. Днем в городе относительно спокойно, по ночам на улицы вылазят тысячи ужасных существ. Ничего общего со сталкером, таракан, тут нет. "Структура" города скорее похожа на фильм "Я легенда" и еще не вышедшую игру "Alan Wake" Алексу нужно будет попасть в этот самый город, и выяснить что там произошло и т.п. (Если найдутся люди и будет возможность - то было бы не плохо сделать RPG составляющую по типу Fallout 3).
P.S. Поставил Torque 3D, в принципе хорошая вешь, тока вылетает чета иногда.. ) Возможно смогу участвовать в создании игрового мира на нем. Но тут вопрос. Можно ли в демо версии собрать полноценную игру ? Т.е. ограничения демки идут такие же как и в UDK(Unreal Development Kit), или сделанная в ней игра не запустится или не скомпилируется(в общем, какие ограничения в демке) ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral