Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Пятница, 05 Марта 2010, 21:12 | Сообщение # 761 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (andreys123) эх ну что людямзанятса нечем? на Unreal Development Kit делать игру луче sims?это не реально! на 2в конструткоре не зделать симулятор) это смешно ) ну а так желаю удачи пытайся создать то что создать невозможно! сам то понял че сказал ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 05 Марта 2010, 11:52 | Сообщение # 762 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| самый классные.. нуну.. Ленивее них тока вэлв ) 2 разраба которые превратились в .... живут один за счет стима. другой - вова...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 04 Марта 2010, 13:26 | Сообщение # 763 | Тема: [3D] Emptiness (Начальная стадия разработки) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Первая фраза "Кароче мужык андрей" - отбила все желание читать дальше )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 04 Марта 2010, 10:05 | Сообщение # 764 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Кот-связист) Трэш - эксплуатация популярной идеи в целях заработка. Смотри нормальное значение. Трэш - мусор. У парадокс никогда не было и нет качественных и интересных проектов.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 04 Марта 2010, 09:50 | Сообщение # 765 | Тема: Squad marine puppies |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Яркий пример регресса )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 03 Марта 2010, 18:05 | Сообщение # 766 | Тема: Набор в сознание игры Light and darkness |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Читать просто невозможно. Все одной кучей идет да еще и орфография отсутствует. На счет игры - весь принцип тупо смазан с AiON. Только добавил зачемто 2 лишних острова. P.S. рас - пишется с одной с. Пока этого не поймешь - ММОРПГ тебе не сделать.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 03 Марта 2010, 18:05 |
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 03 Марта 2010, 13:10 | Сообщение # 767 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| парадокс на трэшах живет...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 03 Марта 2010, 10:24 | Сообщение # 768 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну тут скорее как издатель. Сами они игры вроде не делают. Но зато не выпускают шлаков.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 03 Марта 2010, 08:42 | Сообщение # 769 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Remedy Infinity Ward BioWare(Dragon Age) Microsoft Game Studios (Тут без вопросов.) NCsoft
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 03 Марта 2010, 08:43 |
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 01 Марта 2010, 08:45 | Сообщение # 770 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| кстати саундтрек можно даже не придумывать )) Руденко - Real Life ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 01 Марта 2010, 08:42 | Сообщение # 771 | Тема: ProjectWar - 3D Action Shooter |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Убийцу ? ну ну ))) Сделай хотя бы ее 1000090365 раба
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 28 Февраля 2010, 18:27 | Сообщение # 772 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кстати больно смелые сроки стоят. Всего за год хочешь сделать. И вообще-то мой проект не на столько сложен, тем не менее все кто даже и писал(почти) - в результате говорили: "Не смогу наверно такое делать", "Надо мне опыта поднабраться" и т.п. ) А тебе вон личку говоришь завалили )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 28 Февраля 2010, 09:17 | Сообщение # 773 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Тогда делать вообще полный симулятор. Т.е. что можно сделать практически все, что реально ) Ну и соответственно охрана порядка. Т.е. К примеру можно в магазине к примеру витрину разбить, но придется, если поймают, отвечать за это )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 17:38 | Сообщение # 774 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Чтобы отвлечься от жизни ? А как же не малый успех (хоть и не у нас) проекта Second Life ? ) Сам бы играл, будь она на русском..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 26 Февраля 2010, 18:25 | Сообщение # 775 | Тема: School TeAm |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Night_SH) happy Школота тим типа?) biggrin Возраст автора 14 лет, так что..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 26 Февраля 2010, 13:32 | Сообщение # 776 | Тема: "Кровь Древних" [Fantasy платформер] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Опираясь на полную деградацию воверов. Плюс отсутствие в нем чего-либо, что можно было бы позаимствовать.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 26 Февраля 2010, 10:18 | Сообщение # 777 | Тема: "Кровь Древних" [Fantasy платформер] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| воверов поставить к стенке и расстрелять надо... Лучше откажитесь от "их" вида...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 25 Февраля 2010, 21:00 | Сообщение # 778 | Тема: EarthGarden Studio (EG Studio) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Может кто к нам присоединиться ? ) Раз у вас команда не получилась )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 25 Февраля 2010, 07:23 | Сообщение # 779 | Тема: Идея онлайновой игры... жанра нету такого) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Теперь наш проект не самые нереальный в плане реализации )))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 13 Февраля 2010, 18:07 | Сообщение # 780 | Тема: Создание игрового интернет-журнала.. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| монти. Если че, этот сайт тоже на юкоз. Только с выкупленным доменом..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|