Вторник, 26 Ноября 2024, 01:32

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
EraserДата: Пятница, 05 Марта 2010, 21:12 | Сообщение # 761 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (andreys123)
эх ну что людямзанятса нечем? на Unreal Development Kit делать игру луче sims?это не реально! на 2в конструткоре не зделать симулятор) это смешно ) ну а так желаю удачи пытайся создать то что создать невозможно!

сам то понял че сказал ?


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 05 Марта 2010, 11:52 | Сообщение # 762 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
самый классные.. нуну.. Ленивее них тока вэлв )
2 разраба которые превратились в ....
живут один за счет стима. другой - вова...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 04 Марта 2010, 13:26 | Сообщение # 763 | Тема: [3D] Emptiness (Начальная стадия разработки)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Первая фраза "Кароче мужык андрей" - отбила все желание читать дальше )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 04 Марта 2010, 10:05 | Сообщение # 764 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Кот-связист)
Трэш - эксплуатация популярной идеи в целях заработка.

Смотри нормальное значение. Трэш - мусор. У парадокс никогда не было и нет качественных и интересных проектов.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 04 Марта 2010, 09:50 | Сообщение # 765 | Тема: Squad marine puppies
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Яркий пример регресса )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 03 Марта 2010, 18:05 | Сообщение # 766 | Тема: Набор в сознание игры Light and darkness
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Читать просто невозможно. Все одной кучей идет да еще и орфография отсутствует.
На счет игры - весь принцип тупо смазан с AiON. Только добавил зачемто 2 лишних острова.
P.S. рас - пишется с одной с. Пока этого не поймешь - ММОРПГ тебе не сделать.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 03 Марта 2010, 18:05
EraserДата: Среда, 03 Марта 2010, 13:10 | Сообщение # 767 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
парадокс на трэшах живет...

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 03 Марта 2010, 10:24 | Сообщение # 768 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну тут скорее как издатель. Сами они игры вроде не делают. Но зато не выпускают шлаков.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 03 Марта 2010, 08:42 | Сообщение # 769 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Remedy
Infinity Ward
BioWare(Dragon Age)
Microsoft Game Studios (Тут без вопросов.)
NCsoft


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Среда, 03 Марта 2010, 08:43
EraserДата: Понедельник, 01 Марта 2010, 08:45 | Сообщение # 770 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
кстати саундтрек можно даже не придумывать ))
Руденко - Real Life ))


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 01 Марта 2010, 08:42 | Сообщение # 771 | Тема: ProjectWar - 3D Action Shooter
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Убийцу ? ну ну )))
Сделай хотя бы ее 1000090365 раба


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 28 Февраля 2010, 18:27 | Сообщение # 772 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Кстати больно смелые сроки стоят. Всего за год хочешь сделать.

И вообще-то мой проект не на столько сложен, тем не менее все кто даже и писал(почти) - в результате говорили: "Не смогу наверно такое делать", "Надо мне опыта поднабраться" и т.п. )
А тебе вон личку говоришь завалили )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 28 Февраля 2010, 09:17 | Сообщение # 773 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тогда делать вообще полный симулятор. Т.е. что можно сделать практически все, что реально ) Ну и соответственно охрана порядка. Т.е. К примеру можно в магазине к примеру витрину разбить, но придется, если поймают, отвечать за это )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 27 Февраля 2010, 17:38 | Сообщение # 774 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Чтобы отвлечься от жизни ?
А как же не малый успех (хоть и не у нас) проекта Second Life ? )
Сам бы играл, будь она на русском..


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 26 Февраля 2010, 18:25 | Сообщение # 775 | Тема: School TeAm
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Night_SH)
happy Школота тим типа?) biggrin

Возраст автора 14 лет, так что..


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 26 Февраля 2010, 13:32 | Сообщение # 776 | Тема: "Кровь Древних" [Fantasy платформер]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Опираясь на полную деградацию воверов. Плюс отсутствие в нем чего-либо, что можно было бы позаимствовать.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 26 Февраля 2010, 10:18 | Сообщение # 777 | Тема: "Кровь Древних" [Fantasy платформер]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
воверов поставить к стенке и расстрелять надо...
Лучше откажитесь от "их" вида...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 25 Февраля 2010, 21:00 | Сообщение # 778 | Тема: EarthGarden Studio (EG Studio)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Может кто к нам присоединиться ? ) Раз у вас команда не получилась )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 25 Февраля 2010, 07:23 | Сообщение # 779 | Тема: Идея онлайновой игры... жанра нету такого)
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Теперь наш проект не самые нереальный в плане реализации )))

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 13 Февраля 2010, 18:07 | Сообщение # 780 | Тема: Создание игрового интернет-журнала..
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
монти. Если че, этот сайт тоже на юкоз. Только с выкупленным доменом..

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг