Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 11:28 | Сообщение # 741 | Тема: Нужны Программисты С++ для НЕ коммерческого проекта. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 1 пост изменен в связи с изменением требований ) (Чтобы не создавать лишнюю тему.) Добавлено (15.03.2010, 11:28) --------------------------------------------- 1 пост обновлен.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 11:18 |
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 13 Марта 2010, 21:17 | Сообщение # 742 | Тема: Green Sun Studios |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| )) главное иметь бета-тестера )))))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 13 Марта 2010, 08:14 | Сообщение # 743 | Тема: Invader/захватчик |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| убери плиз поделку пейнта...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 12 Марта 2010, 20:43 | Сообщение # 744 | Тема: Работа для девушек! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 150 за идею ? флаг вам в руки )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 12 Марта 2010, 16:29 | Сообщение # 745 | Тема: Нужны Программисты С++ для НЕ коммерческого проекта. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В конце концов, решили писать основной движок свой, взяв за основу графический движок OGRE. Нужны программисты C++. В данный момент в команде 2 программиста(более менее работавшие с огром). Для начала работ нужен еще минимум 1 человек. пре-альфа версия сайта игры: Сайт Проект НЕ коммерческий. Ищем энтузиастов. Аська в подписи. Также можно писать тут в ЛС.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 11:11 |
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 11 Марта 2010, 07:19 | Сообщение # 746 | Тема: [3D]-Real Life-[RPG с элементами симулятора жизни] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Люди здесь занимаются всем этим без "заказов" издателей. Для них это является просто "хобби" (в основном). Помимо геймдева у людей есть еще работа/учеба+свои какие-то дела. Если вы школьник сидящий дома и орущий во всех темах сложнее тетриса "ничего не получится. Высоко замахнулись. Закрывайте лучше сразу" - то это ваши проблемы. Не судите о способностях и заинтересованности других людей по себе. Если вы чего-то не умеете и не сможете "вывести проект из заморозки" - абсолютно не значит что все такие.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Марта 2010, 17:34 | Сообщение # 747 | Тема: [2D] Bio Hazard 2D Survival Horror |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| если не считается, зачем его писать ))) Сначала определись все таки...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Марта 2010, 10:15 | Сообщение # 748 | Тема: НАБОР КОМАНДЫ для создания на UDK игры |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| накой вам 4 сценариста и 5 звукорежиссеров ? Так вы каждую мелочь по 100 раз будете делать )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Марта 2010, 07:24 | Сообщение # 749 | Тема: Ищу опыт (программист, гейм-дизайнер) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вопрос. С каким языком работаешь и готов ли в некоммерческом проекте участвовать ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 10 Марта 2010, 07:15 | Сообщение # 750 | Тема: [2D] Bio Hazard 2D Survival Horror |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| с каких пор зомби чувствительны к яду и серебру ?... Quote (FadeEx) 3 режима стрельбы: обычный, очередью, по 3 потрона, в разброс(для большой толпы зомби) Не кажется, что тут 4 вида ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 09 Марта 2010, 10:46 | Сообщение # 751 | Тема: Воздушный разлом |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (the_sovereign) - Я(программист) - Не я( не программист) Убило )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 08 Марта 2010, 17:51 | Сообщение # 752 | Тема: //Требуется 3д моделер. Срочно.// NEW нужны тестеры |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Мне вот интересно. До релиза меньше месяца - т.е. проект уже сделан без моделера ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 08 Марта 2010, 10:42 | Сообщение # 753 | Тема: JCS |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто для меня в играх главное реализм. Если что-то добавлять "левое" - то в разумных пределах.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 08 Марта 2010, 10:41 | Сообщение # 754 | Тема: Игра "Destruction" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Т.е. "контроль" - это такая башня, которая выжигала всех нарушителей (к примеру) ? Почему именно после взрыва все "взбунтовались" то
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 07 Марта 2010, 18:49 | Сообщение # 755 | Тема: JCS |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а чеж не динозавры с лазерками на марсе ? ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 07 Марта 2010, 14:11 | Сообщение # 756 | Тема: JCS |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В древние времена: игровые автоматы, бордели, магазины, деньги... Слов нет...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 07 Марта 2010, 14:07 | Сообщение # 757 | Тема: Игра "Destruction" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Какого корабля ? Что там взорвалось и как это вообще мешает остальным там оставаться ? Что послужило причиной что все сбегают ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 06 Марта 2010, 21:12 | Сообщение # 758 | Тема: 3D моделлер ищет команду! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Aren-kun) Аську написал - правильно, но бывают такие проблемы, что мою аську не находит. А для начала: можете ли вы дать ссылку на сайт проекта или тему на этом форуме? http://fcgame.ucoz.ru Аська моя в подписи.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 06 Марта 2010, 16:55 | Сообщение # 759 | Тема: 3D моделлер ищет команду! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| аську правильно указал ? Не находит чего то..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 06 Марта 2010, 11:37 | Сообщение # 760 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если говорить о "глобальных" - то это серия Total War
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|