Смешно звучит. "Нет денег и хотят большой проект" )))) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Он не тролль, он хуже... Он человек, который даже подпись не может правильно написать... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Эм.. 1. Чем живые мертвецы лучше орков ? 2. Помешать завершить ритуал ? Ты написал, что шаман орков уже призвал, кого хотел... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А давай не на депазит, а скринами сюда ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
По скольку проект закрыт, выкладываю тут сценарий, написанный к нему. Это, по сути, первая моя работа, поэтому конечно далека от идеала.
Также уточняю, что это демо-версия сценария. Возможны были некоторые изменения, которые небыли сделаны, в связи со слиянием студии Atlants с кем-то там еще и отказом от своего проекта )
Возможно кто-то захочет использовать его для своих проектов )
Пролог 2010 год. В небольшом русском городке Турск была построена лаборатория по разработке химического оружия.
Январь 2011 года. В результате проверки, был выявлен ряд нарушений в системе безопасности. Руководство лаборатории, ограниченное строгими временными рамками, приказало продолжать работу, и сочли данные нарушения незначительными.
Ноябрь 2011 года. В отделе секретных разработок происходит взрыв. Огласки это событие не получает. Отдел был закрыт и опечатан. Работа лаборатории продолжалась.
20 Декабря 2011 года. Сотрудники лаборатории начали слышать странные звуки из опечатанного отдела.
28 Декабря 2011 года. Некоторые лаборанты жалуются на плохое самочувствие, изредка появляющиеся галлюцинации.
1 Января 2012 года. С наступлением Нового Года в лаборатории прогремел мощнейший взрыв. В половину первого ночи облако ядовитого пара медленно накрыло спящий Турск, клубясь на улочках и проникая в жилища. Многие люди погибли, задохнувшись в домах; те же, кто был на улице, попал в настоящий ад. Ослепнув от жгучей боли в глазах, кашляя кровью и задыхаясь, они метались, натыкаясь на стены и деревья, спотыкаясь о тела умирающих.
Сюжет
Часть 1. Эпизод 1. «Что здесь происходит?» Спустя несколько дней, после этих страшных событий, группа выживших собирается в укрепленном здании, чтобы решить, что делать дальше. В этой группе оказались: Старый Военный. (Несколько лет назад он был переведен в запас. Родом из Припяти. Является свидетелем аварии на Чернобыльской АЭС. В тех событиях он помогал с эвакуацией города. Отлично владеет стрелковым оружием. Умеет минировать территорию.) Врач. (Военный врач первой помощи. Умеет перевязывать раны, накладывать шины.) Вор. (Профессионал в своем нелегальном деле. Умеет вскрывать замки.) Детектив. (Обладает прекрасной дедукцией. Может разыскать что угодно и где угодно. Повышенная внимательность(замечает не видные обычному человеку детали).) Домохозяйка. (В связи с родом занятий не обладает уникальными возможностями, но прекрасно готовит, а это качество никогда не бывает лишним.) Ребенок. (Сын домохозяйки. 15 лет. Прекрасно разбирается в компьютерах и другой электронике. Может взломать любой пароль, смастерить электро-шокер и все в этом роде.) Сторож «Дед Вася». (Практически не просыхающий пенсионер. До взрыва работал сторожем на местном оружейном складе(имеет к нему доступ). Является старожилом городка, и хорошо знает всю его историю(когда бывает трезв).) Строитель. (Построил не один дом в этом городке. Умеет возводить прочные сооружения и укрепления.) Снайпер. (Охранял одного высокопоставленного чиновника на заседании правления. Прекрасно управляется со снайперскими винтовками и может поразить цель с очень большого расстояния, однако не очень эффективен в ближнем бою.) Помощник Ученого. (Единственный выживший из той лаборатории. По воли случая, в этот день он должен был встретить свою семью в аэропорту, но самолет так и не долетел… Имеет доступ низшего уровня к лаборатории. Знает немного. Был уверен, что все разработки в лаборатории ведутся для мирных целей.)
Всем было ясно, что без жертв не спастись. По словам «Деда Васи» на его складе находится много разнообразного вооружения. Склад и стал первой целью выживших(без оружия здесь не выжить.) Старый военный, обладающий задатками лидера, составил план прохождения к складу. Выходить на улицу ночью – самоубийство. И все легли спать, утром предстоял сложный путь. Однако, зомбированные чужим планам не подчиняются… Один из «Командующих» заметил свет в окне здания. По его приказу толпы зомби кинулись на штурм. У выживших было 2 варианта: Обороняться, или сбежать через черный ход и далее по полям. Имея из огнестрельного оружия лишь снайперскую винтовку, шансов отбиться было 1 на миллион. Выжившие пробрались во двор, и выдвинулись по пшеничным полям, находящимся позади дома, к оружейному складу.
Эпизод 2 «Никаких сил нет…»
В обычное время городок, казалось, можно пройти пешком за час, но не сейчас… У «Деда Васи» было больное сердце, а тут еще при быстром побеге он не захватил свои таблетки. Возвращаться за ними было невозможным, но и оставить старика на произвол судьбы тоже никто не хотел. В больнице было необходимое лекарство, но как до нее дойти без оружия? Больница находилась в центре городка, оружейный склад на окраине. (1 Вариант: Было принято решение разделиться. «Старый военный», «вор» и «детектив» отправились к складу. Остальные остались с «Дедом Васей».) (2 Вариант: «Деда Васю» спрятали в кустах, а остальные пошли до склада.)
До склада оставалось около 2-х километров, вдруг «старый военный» услышал какое-то шуршание. Прямо перед ними в мусорном баке рылся зомби. У «вора», как выяснилось, был пистолет, но звук выстрела раздался бы по всей округе, и последствия могли оказаться плачевными. (1 Вариант: К счастью зомби был «очень занят», и не услышал, как выжившие прокрались мимо…) (2 Вариант: Застрелить зомби. В этом случае придется отстреливаться от услышавших это патрулей.)
Вот впереди уже виднелся склад. «Дед Вася» не обманул. Здесь действительно было очень много оружия. Вооружившись по самые уши, они уже приготовились выдвинуться к остальным, но их остановил жуткий крик… Это был «Командующий»…
Есть. Последний зомби убит. Радоваться было некогда. Нужно было добраться до остальных. Затрещала рация. Группу оставшихся обнаружил зомби-патруль. Когда они прибежали на место – было уже поздно. Вокруг было море крови. Тут к «Старому военному», «вору» и «детективу» выбежали «врач» и «Домохозяйка». Они спрятались в ближайшем здании и патруль их не заметил. Так или иначе, к больнице все равно надо было идти, чтобы пополнить запасы медикаментов.
Эпизод 3 «Больница»
Здание больницы было самым большим в городе и составляло 5 этажей. Было понятно, что она кишила зомби. День выдался непростым, и выжившие забаррикадировались в одной из палат. Спать всем сразу было опасно. И один человек должен был стоять на стреме. Каждый дежурил по 2 часа. На севере городка была старая радиостанция. Это было единственное место, где можно было попытаться связаться с внешним миром.
Радиостанция была заброшена еще в 1990 году. Все ее оборудование устарело и давно вышло из строя. Необходимо было найти техника, который смог бы все починить. Выжившие обыскивали дома, в надежде что найдут выжившего, который разбирается в технике. После нескольких часов «исследований» техник все таки был найден, и выжившие двинулись к Радиостанции.
Эпизод 4 «Радиостанция»
Как и предполагалось, работающего оборудования на радиостанции не было. Техник мог починить приборы, но для этого ему были нужны детали. Для починки были необходимы: 1. «Антенна». (Её можно снять с телевизионной вышки, которая находится на юго-востоке города. Для снятия потребуется «Сварочный аппарат». Можно поискать его в специализированном магазине, можно в местном водоканале. Вариант с водоканалом опаснее, Т.к. там много старых труб, из которых могут вылезти зомбированные.) 2. «Различные платы» (На радиостанции они все перегоревшие. Придется наведаться в магазин электроники.)
После того, как необходимые детали были найдены, и доставлены на радиостанцию – осталось все поставить и запустить. На все работы технику требовалось несколько часов. В течении этого времени необходимо было обеспечить защиту станции…
Спустя 3 часа техник закончил работу. Выжившие обрадовались, что наконец то к ним придет спасение, или хотя бы подмога. Но похоже город не хотел выпускать их.. Как только все запустили – погас свет, и неподалеку раздался звук взрыва. Зомбированные обнаружили электростанцию и вывели ее из строя. Ничего не оставалось, кроме как отправиться туда, и возобновить подачу электричества. Уходить все было опасно, т.к. во время их отсутствия зомбированные могли добраться до радиостанции, и все там разгромить. Пятеро, вместе с техником, выдвинулись к электростанции, остальные остались оборонять радиостанцию. Благо за долгое присутствие там выжившие успели хорошо укрепить и забаррикадировать все окна, двери и другие лазейки.
Эпизод 5 «Электростанция» Добравшись до электростанции, перед выжившими нарисовалась страшная картина. Взрыв оказался очень мощным, и чинить, по сути, было нечего. Плюс вокруг бродили толпы зомбированных.
1 Вариант: Можно попробовать вступить в бой, и в случае успеха – найти уцелевшие элементы для сборки собственного генератора.
2 Вариант: Можно поберечь силы и патроны, и поискать необходимые детали на мелких подстанциях, разбросанных по всему городу.
И вот все необходимые детали найдены. Выжившие отправились к радиостанции, чтобы собрать там генератор. Вариант типа собираемого генератора был один. Водяной, т.к. не далеко от радиостанции протекала небольшая река. На сборку генератора техник попросил сутки. Задача выживших была защитить техника и генератор.
Генератор собран. Его запуск прошел удачно. Радиостанция тоже заработала. Оставалось отправить сигнал S.O.S…
Но что-то глушило сигнал… Нужно было найти источник помех, но как ? Надежды на нахождение каких-либо специальных приборов не было. Оставался один вариант. С радиостанции подавали максимально мощный, из возможного, сигнал. Группа выживших должна была ходить по городу, и там где помех будет больше всего – и находится их источник. В результате своеобразных исследований – выжившие нашли зону с наиболее сильными помехами. Это был самый центр города… В огромном кратере… Откуда он появился – всем было ясно… Это результат взрыва в подземной лаборатории, и источник помех явно находился в ней… Выжившим ничего не оставалось, кроме как спуститься туда. Никто не знал, что там и перед тем как идти туда, нужно было пополнить боезапас и запас медикаментов. После того, как запасы были пополнены – выжившие отправились в лабораторию.
Часть 2 «Лаборатория»
Эпизод 6 «Страшная истина»
Не смотря на мощный взрыв, вход в лабораторию (огромная дверь, подобная тем, какие стоят в убежищах на случай ядерной войны.) оказался полностью рабочим. Попав внутрь первым делом нужно было организовать укрепленную базу. Ведь никто не знал, что таится в лабораторном комплексе, а из длинного коридора, соединяющего вход и само здание, длиной 500 метров, то и дело раздавались душераздирающие крики и скрежет… Пока все занимались сооружением укрепления, один из выживших обнаружил тело ученого. Это был Главный лаборант закрытого отдела секретных разработок. В его кармане была аудиозапись. Дневник ученого. После прослушивания выжившие еле сдерживали страх. Данный отдел занимался разработкой нового типа солдат, которые моли бы поражать врага с помощью воздействия на его психику. У жертвы сначала начинались головные боли… Затем галлюцинации, которые со временем становились все сильнее. И в итоге у человека разрывался мозг, некоторые сходили с ума, и начинали разрывать своих на куски. Остальные отделы тоже не отличались «мирностью» разработок. В недрах лаборатории были изобретены газы, которые выжигали глаза и приводили к внутреннему кровотечению все органов, что приводило к мгновенной мучительной смерти… Последняя запись была не полной и в плохом качестве, но в ней упоминалось что-то о супер солдате – «Управленце»… К сожалению ничего более подробного узнать о нем в данный момент выжившие не могли. Запись оборвалась криками и звуками взрывов… Страх перед неизвестностью – сильнее всего, но если не войти туда, и не устранить источник помех – из города не выбраться.
Эпизод 7 «Где-то в темноте…» Для того, чтобы попасть в сами помещения лаборатории – необходимо было пройти по длинному коридору. Периодически из шахт вентиляции, проходящих по всему коридору, выпрыгивали зомбированные. В конце концов выживший вышли в огромный зал. Картина была ужасная. Пол был буквально устелен останками ученых и обычных работников. С потолка капала кровь и что-то похожее на слизь, запах воздуха моментально вызывал тошноту. Было ясно одно. Один взрыв не мог вызвать таких последствий. Тем более не было никаких следов этого самого взрыва. По - середине зала было что-то похожее на пункт управления. Там были мониторы, выводившие изображения с камер, развешенных по всему комплексу. Также была карта комплекса. Но никто не представлял, где искать источник помех. Комплекс огромный, и на то, чтобы исследовать его полностью, не было ни времени ни патронов. Почти все отделы комплекса занимались разработкой хим. Оружия, и не могли создавать электромагнитного поля. Оставался один: «Отдел секретных разработок». Как на зло, он находился в другом конце комплекса, да еще и попасть туда можно было только через «Полигон испытаний». Эпизод 8 «Полигон испытаний»
«Полигон испытаний» представлял из себя огромное помещение с различными зданиями, стенами, рвами, водоемами и т.п. По всей видимости здесь и испытывали все разработки лаборатории. Входить туда без костюмов хим. защиты было бы глупо. Костюмы должны быть где-то в подсобных комнатах, рядом с полигоном…
Найдя костюмы, выжившие вошли на полигон. Их уже ждали. Со всех сторон к ним приближались зомбированные. Вариантов нет. Нужно отстреливаться…
После долгого и изнурительного боя выжившие добрались до выхода с полигона.
Эпизод 9 «Отдел секретных разработок» Отдел секретных разработок был закрыт уже 2 месяца. В целях экономии, весь отдел был обесточен и видимость в нем не превышала 2-х метров. Выжившие продвигались все дальше. Со всех сторон то и дело доносились жутковатые звуки, в лучах фонариков мелькали фигуры, периодически нападали зомбированные. Идти нужно было по середине коридоров, т.к. рядом со стенами зомбированные могли утащить их в вентиляцию, или дыры в стенах. Этот отдел был значительно больше остальных. Иногда в комнатах выжившие находили различные аудиозаписи, на которых были то результаты очередных ужасных опытов, то откровения некоторых ученых.
В конце очередного коридора что-то мерцало. По мере приближения – сияние становилось все сильнее. Его источник оставался загадкой…
Эпизод 10 «Управляющий»
Дойдя до конца коридора, выжившие попали в достаточно большую комнату. На стене были сотни мониторов. На них были изображения с камер, которые стояли, как выяснилось, по всему Турску. Не смотря на то, что отдел был обесточен, все мониторы работали. Складывалось впечатление, что здесь следили за всем городком. Камеры стояли практически в каждом переулке, в каждом дворе, у каждого мусорного бака… Пока выжившие отвлеклись на мониторы, у противоположной стены начал медленно загораться свет. Все обернулись и уже приготовились стрелять. Вдруг! Все мониторы погасли, рации замолчали, лазерные прицелы отключились, казалось, что даже звук исчез. На мгновение вокруг создалась мертвая тишина. И тут мощнейшая вспышка света озарила всю комнату. Свет был такой силы, что солнце показалось бы детским ночником. Через несколько секунд свет стал спадать. Вот уже можно было открыть глаза и посмотреть, что это было… но стоило ли? Открыв глаза, перед выжившими предстала жуткая картина. В меркнущем свете начала проявляться фигура… На человека она не походила. Ростом примерно 3 метра, с длинными тонкими пальцами и большой головой. Когда яркость света стала «комнатной» стали видны множество проводков, подсоединенных к этому существу. Все уже догадались, что это и есть «Управляющий». Стрельба по нему не дала никаких результатов. Пули просто испарялись не долетая до него. В любой подобной лаборатории есть программа самоуничтожения, и эта не стала исключением. Было 2 типа уничтожения. Местное: Уничтожался только сам отдел и Глобальное: уничтожение всего города (на случай каких-либо проблем). Т.к. все приборы были изрядно побиты, запустились сразу оба типа. 5 минут: таймер для отдела и 7 часов: для стирания города с лица земли. Оставалось только одно. Бежать. И причем очень быстро…
Часть 3 «Побег»
Эпизод 11 «Медлить нельзя…»
Выбравшись на поверхность, выжившие, услышали взрыв глубоко под землей. Это закончился первый отсчет.
Времени было не много. До полного уничтожения Турска оставалось 6 часов 55 минут. За это время было необходимо было добраться до радиостанции, связаться со спасателями, дождаться их и при этом НЕ УМЕРЕТЬ! Не теряя ни минуты выживший двинулись к радиостанции. На улицах не было никого. Стихли все звуки, происходило просто что-то необъяснимое. Добравшись до радиостанции они связались со службой спасения (теперь сигналу ничто не мешало). Сообщение о странных явлениях в Турске до службы спасения дошли еще вчера и видимо со всеми подробностями. Никто не решался отправиться туда. Люди, которые за свою жизнь видят всякое, боялись лететь в Турск для эвакуации выживших в этом аду. Все таки удача существует, и один пилот согласился долететь до городка, но ни один солдат не поддержал его, а один он явно не мог приземлиться там. В итоге решили, что с грузового самолета скинут на парашюте средство эвакуации. Ориентировочное время, необходимое для того чтобы долететь до Турска, 5 часов.
Эпизод 12 «Осада»
Оставалось только ждать и верить в лучшее… Но не тут то было. Часовой выживших заметил приближение зомбированных. Много зомбированных. Они шли на редкость не быстро, но окружали радиостанцию со всех сторон. При такой скорости, дойти они должны примерно через 20 минут. Необходимо было быстро приготовиться к обороне. Благо, за несколько дней пребывания на станции, выжившие натаскали туда много всего. Вариантов для обороны куча. Можно пытаться отстреляться на улице (для самых самоуверенных), можно заминировать все вокруг, можно залить бензином, можно и то и другое. Можно залезть в самый дальние отдел радиостанции и надеяться, что зомбированные вас не найдут (ага. Как же ). В любом случае, надо отбиваться. После многочасовой бойни, в небе раздался звук самолета. Это летело «Спасение». С самолета сбросили контейнер. Сбрасывал его явно не снайпер, и контейнер упал примерно в 500 метрах от радиостанции. Выжившие выдвинулись туда, попутно отстреливаясь от оставшихся зомбированных. А вот и… о черт. Контейнер упал прямо в воду. Это был худший день в жизни всех, кто выжил… До Уничтожения городка оставалось 40 минут... Транспорта не было… и некоторые уже смирились с неизбежной смертью…
Эпизод 13 «Последняя надежда…» Тут к выжившим подбегает откуда-то взявшийся солдат. Оказывается недалеко, в одном гараже, военные прятали бронетранспортер. Выбирать не приходится и все побежали туда. Действительно. В обычном, ничем не приметном гараже, со старым амбарным замком на двери, стоял Бронетранспортер. «Храни Господь Россию» - прокричал один из выживших. Все залезли в бронетранспортер. До уничтожения оставалось 25 минут. Нужно было быстро уезжать из города чем выжившие и занялись. Только транспорт со спасенными выехал за пределы города, как прогремел взрыв. От взрывной волны уехать не удалось. Машину жутко трясло, но она осталась на колесах. На лицах выживших была неподдельная радость. Радость от жизни, от спасения, от того, что все закончилось… Через какое-то время дым от взрыва рассеялся и на месте, где когда-то был спокойный, мирный городок, остались лишь руины… Многие выжившие за эти несколько дней потеряли свои семьи, родных, друзей, любимых… Все, что было – исчезло не по вине природного катаклизма, а по вине ученых… Многие умерли или превратились в монстров при выбросе химикатов в город, кто же все таки выжил тогда, погиб от взрыва… Никто не выжил… Почти… В остатках дыма и пепла виднелась лишь одна фигура. Высокая, с длинными пальцами… «Управляющий» не погиб при взрыве…
Конец
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 15 Апреля 2010, 11:06
нам тоже ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Хм.. А в Нео для каких жанров и что конкретно делал ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А у тебя есть лицензия юнити ? ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
2.5D.. печально.. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Орки по своей натуре всегда со всеми соглашаются (и иногда их обманывают), но при чему тут рабство ? (в причинах отказа остальных ?). И то что орки согласились на бессмертие - как-то неправдоподобно. Скорее бы они согласились, допустим, на предоставлении им территорий, каких-либо реликвий. Или скажем, на инфу о каком-нить их божестве(где оно находится) что-бы его "разбудить" На богатство - еще куда не шло.
На мой взгляд, если вы не используете какие-то свои собственные расы, то стоит придерживаться их, так сказать, общепринятых особенностей.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
фриц. Вот тока эти 1500 человек сделали полное ..... А команда из 50 человек сделала Alan Wake. Так, к слову. "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А что вообще за игра будет ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Пиши в аську. (есть в подписи) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Еще и слепой... Описание:Добро пожаловать в мир фантазий, созданный безумным богом Гаритусом, который создал 3 рассы: "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Когда же вы запомните... Слово РАСА пишется с ОДНОЙ "С" "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
автор понял, что это бред сумасшедшего. Причем этот бред еще и кишит ошибками... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
temirka, ЛС проверь "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
22гб... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ага. Бегают такие тучи кода... ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А затем будут из той же темы: "Окна Чингисхана", "Стол Чингисхана"... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral