Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Суббота, 15 Мая 2010, 20:24 | Сообщение # 661 | Тема: 2125 - Битва за независимость |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Деревянный стол и стулья на фоне всяких экранов и датчиков выглядят нелепо
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 15 Мая 2010, 20:23 | Сообщение # 662 | Тема: Игра Night Eagle |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Странное название завода. Имеете что-то против NeoAxis'а ? )))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 15 Мая 2010, 09:08 | Сообщение # 663 | Тема: //Требуется 3д моделер. Срочно.// NEW нужны тестеры |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Капюшон с ассасина делали ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 15 Мая 2010, 09:06 | Сообщение # 664 | Тема: 2125 - Битва за независимость |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ты уже сколько проектов заявил, и ни одного сделанного не вижу. P.S. Кинул эвэйкинг энгин ? )))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 13 Мая 2010, 11:55 | Сообщение # 665 | Тема: набор в команду world gamedev team ! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Как говорится, "нападает тот, кто слабее". Не знают что написать, а руки "чешутся".
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 13 Мая 2010, 11:52 | Сообщение # 666 | Тема: SNG Studio |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (FenMix) fool lol Я в улёте от этого парниши happy тебе вообще "5", так что.. ))))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 12 Мая 2010, 12:45 | Сообщение # 667 | Тема: Bloody Sky/Кровавое небо |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хм.. А что сложного ты увидел в "много миссий" и "право выбора" ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 11 Мая 2010, 17:02 | Сообщение # 668 | Тема: Нужны люди в команду fe-pro |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (lumennes) программировать и писать сценарии Если честно, самое ужасное сочетание ) Хороший прогер никогда не напишет качественный сценарий и наоборот. Высококлассный сценарист не сможит кодить на профессиональном уровне. Так что выбери что-нибудь одно )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 18:55 | Сообщение # 669 | Тема: Нужен художник на коммерческий проект |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если бы все было так просто...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 18:51 | Сообщение # 670 | Тема: Нужен сценарий вышедшей игры для примера |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а может у кого есть диздок к фаллаут 3 ? )) (полный)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 15:15 | Сообщение # 671 | Тема: Нужен художник на коммерческий проект |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эх.. Как коммерческий - дак сразу находятся люди )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 14:19 | Сообщение # 672 | Тема: MSSG |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (MaximSokol) А, и тему тоже закрыть и в свалку. Ой.. обиделись.. ну надо же
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 14:14 | Сообщение # 673 | Тема: Сценарий к игре Last Hope |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| что требовалось от меня - то и было сделано ) Изначальная идея у команды уже была ) Ну и специализация у меня на постапокалипт.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 09:18 | Сообщение # 674 | Тема: MSSG |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| на счет партбилета - тут все ясно. Автор просто убитый патриот. Что и отражается в проЭктах...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 10 Мая 2010, 07:26 | Сообщение # 675 | Тема: MSSG |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Одно дело играть в свои игры, а другое - быть зомбированным ими )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 21:02 | Сообщение # 676 | Тема: X-COM: Origin. Проект на UDK [Обновлено!] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Это сарказм был. Если не понял )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 13:24 | Сообщение # 677 | Тема: Fallen Assault |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (FenMix) Смысл этой игры - добиться и посмотреть, какие функцие возможно реализовать в данном движке. Если с такими растянутыми текстурами, односложными объектами и странноватыми тенями у тебя будет 15 фпс - можно забить на движок )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2010, 07:38 | Сообщение # 678 | Тема: Fallen Assault |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Уже лучше, хотя помоему скрины черезчур четкие. Учитывая что солнце на эти объекты не светит )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 08 Мая 2010, 20:20 | Сообщение # 679 | Тема: Fallen Assault |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Дак а зачем выкладывать такие поделки ? Сделай того уровня, который будет непосредственно в игре - и его выкладывай.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 08 Мая 2010, 16:12 | Сообщение # 680 | Тема: Пиар в соц. сети VKontakte |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| автора в бан тему закрыть...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|