Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 23 Мая 2010, 20:36 | Сообщение # 641 | Тема: Horror Game, рабочее название - "Безумие" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| с такой шерстью он смотрится не "страшным псом" а "пушистиком" ) И в местах, где ее нет, слишком заметно что остальная шерсть не "растет" из него, а как бы надета на кожу
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 23 Мая 2010, 16:55 | Сообщение # 642 | Тема: Horror Game, рабочее название - "Безумие" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| растянутые текстуры и явные проблемы с "шерстью" )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 23 Мая 2010, 16:55 |
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 23 Мая 2010, 14:28 | Сообщение # 643 | Тема: Требуется начинающий композитор в команду EG Studio |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если у вас будет вся команда из "не стремящихся создавать супер-пупер игры" то вы всю жизнь будите делать тетрисы и прочие поделки как у 1с
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 23 Мая 2010, 14:24 | Сообщение # 644 | Тема: Постапокалиптика. Колониальная стратегия. Какой мир лучше? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Реальный, т.к. игры такого типа должны вызывать, так сказать страх, местами сочувствие и осознание того, к чему все может привести.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 23 Мая 2010, 16:03 |
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 22 Мая 2010, 11:30 | Сообщение # 645 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если че, активижн сама ничего не делает. Это только издатель...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 22 Мая 2010, 10:10 | Сообщение # 646 | Тема: Нужен программист C# |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| команде нужен прогер C#, желательно со знанием NeoAxis Engine. Проект НЕкоммерческий. Инфа о проекте будет предоставлена при "контакте"/переписке с желающими. писать в аську(в подписи номер) или в ЛС
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Мая 2010, 16:28 | Сообщение # 647 | Тема: Онлайн Гонки на Unity с бюджетом 100000$ |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Сорри. Ошибся ) Не в $ а в рублях это цена )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Мая 2010, 16:22 | Сообщение # 648 | Тема: последний вдох |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| И ты хочешь сказать, что это ВЕСЬ сюжет игры ? Это даже не демо
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Мая 2010, 16:17 | Сообщение # 649 | Тема: NeoAxis |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| проблема udk - мало прогеров, знающих на должном уровне Unreal Script )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 19 Мая 2010, 12:31 | Сообщение # 650 | Тема: Онлайн Гонки на Unity с бюджетом 100000$ |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто как пример - лицензия 3D max стоит 92к$
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 18 Мая 2010, 15:21 | Сообщение # 651 | Тема: Команде нужен программист (скриптинг Torque3D) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а у вас есть лицензия torque ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 17 Мая 2010, 08:20 | Сообщение # 652 | Тема: [DELETE] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| поздняк. А че ниче не написал по поводу оплачиваемости ? ) Если готов работать "для опыта" - пиши
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 17 Мая 2010, 08:13 | Сообщение # 653 | Тема: MV Studio |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Автор, ты считаешь что зов хуареса, зов долга и крестный отец 2 похожи ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 17 Мая 2010, 08:07 | Сообщение # 654 | Тема: [3D] Forgotten City |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| пока да и думаю ниче не изменится ) Если брать лицензию нео - то только с доступом ко всем исходникам, а это 9800$ Про проекту - вся работа стоит по сути из-за отсутствия художников и текстурщиков.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Мая 2010, 19:57 | Сообщение # 655 | Тема: NeoAxis |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| У нео другая проблема - оптимизация ) 400к полигонов на карте (практически не заставленной) - 60-70 фпс всего выдает
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Мая 2010, 19:01 | Сообщение # 656 | Тема: Набор в команду - создадим игру вместе! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Link6768) Eraser, как не стыдно?! В смысле ? при чем тут стыд? если у автора от "ужасающего" удара всего лишь трескаются стены, это печально
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Мая 2010, 15:33 | Сообщение # 657 | Тема: [3D] Forgotten City |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| c# но они сейчас в наименьшей надобности. Работа по сути стоит из-за отсутствия художника и текстурщика
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Мая 2010, 07:26 | Сообщение # 658 | Тема: Нужны люди в команду fe-pro |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| платный прогер гей мастера - это ппц..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Мая 2010, 07:24 | Сообщение # 659 | Тема: Набор в команду - создадим игру вместе! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Veliky_Virus) грянул удар сотрясающий всё вокруг Quote (Veliky_Virus) стены и потолок треснули Действительно страшный удар... P.S. темирка, а может к нам присоединишься ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 16 Мая 2010, 07:21 | Сообщение # 660 | Тема: 2125 - Битва за независимость |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Т.е. ты считаешь, что на сингл можно забить ? с таким отношением.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|