Добавлено (13.06.2010, 15:50) --------------------------------------------- 5 сценаристов и 1 прогер... Мне его жаль )))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
было создана не так давно, но в команда состоит из специалистов своей области
Вам нужны специалисты по русскому языку )
Тиомасс, не соглашусь. Написание собственного движка дает, так сказать, свободу действий. Т.к. все его особенности пишутся под себя, а не приходится чем-то жертвовать или "ущемляться" под движок.
По теме - учитывая большой количество проектов "после катаклизма" стоило описать, какого именно )
P.S. логотип прикольный )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Мда.. Если честно, полный бред ) Подобное собирается за час от силы. Карты забагованы (с легкостью "вышел" за текстуры), монстры картонные, состоят из пары полигонов (и на полигоны же разваливаются). Звук (выкрики "парней за меня" пугают больше чем сама игра ))) ) Убило когда после скрина с надписью "Сколько их тут ???? Мне нужно перебить ВСЕХ!!!" на карте оказалось 5 эм.. картонок ). Зацикленные титры по окончании игры, и почему-то все равно надпись Game Over )) (хоть в успехе хоть в провале) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 12 Июня 2010, 08:27
Интересно какой может быть сюжет (а следовательно сценарист) у Танки онлайн... "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
fpscreator мог бы быть хорошим конструктором, если бы была качественная графика и поменьше крашей во время работы ))
P.S. даже в версии dx10 графика примитивна... при этом ресурсов не мало сжирает
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 10 Июня 2010, 12:25
Поправочка. Скорее концепт дока ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
искать нужное замучаешься ) Слишком много "левого" "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Он открыл обертку и лизнул ее. Она была немного кислой, но в тоже время очень приторной на вкус. Он съел ее.
Можно предположить, что съел он как раз обертку )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
вот именно, что на энтузиазме ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Нужны 3d модели зданий, скамеек, фонарей, машин и т.п. России 80-80-х годов. Здания - меньше полигонов, но качественные текстуры. Для игры с видом как в дьябло 3(к примеру) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Начинать надо с "бесплатного набора опыта" "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ну понятно. Куда проще ведь сказать: "это не реализуемо" ))) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
почему кучу денег ? Просто сделать один "макет ландшафта" и в зависимости от времени обставлять его соответственно и заселять людьми того временного периода (или не людьми) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Перемещение во времени можно использовать, но уровня "машина времени" и по 100 раз по одним лвл туда сюда кидать - маразм.
Можно придумать допустим "аномальные зоны" которые искажают время. Допустим ГГ заходит туда в 2010, а выходит к примеру в 1600 или там 2125. Следовательно изменяется "обстановка" вокруг, но само место(территория) остается. Также меняется и геймлпей.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ну это описание фильма "Куда приводят сны" ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ну зачем выкладывать техно скрины с текстурами 2х2.. Или так и будет в финалке ? "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Diablokiller, 1. Как можно миниганом СЖЕЧь ? Это не огнемет, если что. 2. Крышки от бутылок - не стоит "трогать" фаллаут ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
китсун. Чтоб ты знал, собака мужского пола - Пёс, а не "собак" )))) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Ферамон. Идея чужого сознания пересекается с этим:
В день, когда ему исполнилось 83 года, жизнь Эдди внезапно обрывается: один из аттракционов ломается и его часть падает в то место, где находится маленькая девочка, — в то место, куда устремляется Эдди, чтобы ее спасти.
Спустя мгновение после этого Эдди осознает, что он находится в том же парке развлечений, но вокруг все как-то по-другому: ни души в пределах видимости, ни одного восторженного крика ребенка. Он в раю, но не в «своем», а в раю другого человека, чей путь когда-то давно пересекся с жизненным путем Эдди.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
делай на нео ) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral